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或许游戏开发获取成功也有“新手保护期”?

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发表于 2024-2-26 09:04:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
由国内团队奥秘之家开发的国风横轴本格推理探案游戏《山河旅探》自上线以来“好评如潮”,目前销量已超过10万份。从密室实体店到“谜宫”系列等解谜桌游,再到解谜电子游戏,成立近12年的奥秘之家扩宽了业务范畴,也始终秉承“解谜”的业务格调。

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近日,GameRes游资网采访了游戏背后的开发团队、联合创始人徐奥林和陈振,分享他们创作背后的历程。

从实体解谜书到电子解谜游戏

事情还得从2018年,故宫与奥秘之家合作的实体解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》说起,其结合了实体书本、线下实景与手机App的联动,这让徐奥林(联合创始人&制作人)意识到或许可以将这种结合真实历史的解谜探索类游戏从实体解谜书搬运到传统意义上的软件游戏上来。

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故宫《谜宫》系列互动解谜书已推出第三作《谜宫·永乐疑阵》

而前几年大火的《唐人街探案》电影系列打造的“旅行侦探”概念,让徐奥林思考着能否结合一个真实的历史年代,创造一个侦探人物旅行全国各地,一方面能以单元剧的形式讲述不同的故事,另外一方面能借助旅行的概念来展现各地不同的风土人情。

在获得米哈游的投资后,奥秘之家下定决心进军游戏业务,成立奥秘游戏部门。试水作《咪莫》让开发团队熟悉了游戏开发、上线流程后,《山河旅探》项目正式启动。这一扎进去就是3年,开发成员人数也在项目发展过程中逐步充盈,除了一部分成员为过往解谜书项目成员,开发组亦根据项目需求招募了新成员。

本格推理细探“山河”,场景细节考据历史

《山河旅探》的定位是一款本格推理探案游戏。故事背景的时间线大致发生在1908年,清末民初--古代与现代、东方与西方多种文化交融碰撞的风云年代,主角沈仲平因哥哥在伦敦离奇死亡一事,而踏上了千里寻真相的旅程。游戏的整体故事线就是由主线串连起来的一系列的单元案件构成。

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在剧情设计上,徐奥林介绍,他们在游戏最开始设计时,就已经把主线最主要的起承转合部分已经设计好,这一部分设定起到了贯穿始终的一个主线逻辑。在有了主线情节贯穿和游戏主旨指导的框架下,再进行的单元案件剧情的设计,每一个单元案件可以相对独立。

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他指出,“更重要的是,我们会去反复检验每一个单元是否与主线故事有足够的情节勾连,并且会考察每个案件在精神主旨上是否符合大的主旨方向。而在最后的一个案件,我们会将前面埋伏在各个单元案件里的伏笔全部予以回收,并且站在最终的主旨角度去阐述每一个案件的设计意义和精神主旨。”

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而在推理演绎上,《山河旅探》其实是借鉴了逆转裁判系列的玩法,也就是「逻辑至上」,玩家需在经过搜证后,用严密清晰的逻辑去推导、判断甚至是对峙来梳理出答案。但开发团队也认为,在玩法之下,其精髓应该是塑造一群生动的人物形象和讲述了一个好的故事。因此,他们将绝大部分时间重点花在了打磨游戏剧本和叙事上。

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“我们的游戏系统上更多的是让玩法去服从叙事需求。”徐奥林指出,“在大的【搜证-推理】的玩法框架下,其实每个章节都会有一些独特的玩法小系统,如第三案的辩论、第四案的群体证言、第五案的诡计推演等等,这些玩法其实是我们在打磨这个章节的故事时候,先想好需要通过一种什么样的方式来叙事,再反过头来寻找合适的环节和玩法表现。”

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游戏名中的“山河”,其实是故事主角为了查找真相,会随着长江一路走过,途经美景和所遇的人和事,其壮阔颇有“山河”之感。徐奥林透露,游戏美术风格的主要灵感来自于故宫馆藏的宫廷画卷,如《乾隆南巡图》和《崇庆皇太后八旬万寿图》等。

为了在游戏中体现“山河”之感,一方面是在玩家真实可以行走的场景里,开发团队挑选了从湖南乡村,到武汉、扬州、上海等地,有古香古色的田园风光,有蒸汽朋克感的近代工厂,还有当时已经是繁华都市的上海,希望能为玩家充分展现1900年代时中国不同地域的风貌。

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另外一方面,因为主线故事里,游戏主角是乘船沿长江而下,所以在每一个案件结束的地方,特意增加了一个“行船画面”,在这个画面里,随着镜头的拉远,长江开阔的江面、两岸的青山、袅袅炊烟、沿江城镇都次第展现在屏幕上,配合上悠扬的音乐和一首符合情景的诗,为玩家呈现一个美学意义上的“山河壮丽”之感。

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对于游戏场景细节,包括物件、人物绘制等,开发团队都尽量做到历史还原。既往的谜宫系列项目让开发团队习惯于从浩瀚的历史物料中寻找有利支撑,比如游戏中汉阳铁厂出现的冶炼炉、蒸汽机、浇筑平台等进行的还原,开发团队找博物馆史料、找老照片,读文史材料、找文史专家,硬是积攒出了10 G不止的硬盘资料。再比如第一案湖南乡村里建筑的绘制,也是根据找到的1900年代在湖南湘潭拍摄的老照片进行的参考还原。

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耐心和勇气,是游戏开发新手的护盾

《山河旅探》从正式立项到最终上线历时约3年。陈振(奥秘之家联合创始人)表示,在3年时间里,其实项目制作过程远谈不上一帆风顺,他们经历了对游戏剧情、故事的推倒重来,还叠加了几次因疫情造成的远程办公和开发停摆。

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而在项目上线之前,因为游戏的美术本身其实并不是特别抓人眼球,游戏的类型也偏小众,在前期宣传的时候也没有积累到很高的Steam愿望单数量,所以上线之前对游戏本身预期很保守。目前来看,上线后的市场成绩侧面反映了奥秘游戏挑战电子游戏基本成功。在游戏受到玩家欢迎的同时,也带动了周边在摩点成功众筹超过45万元。

徐奥林透露,如果未来有合适的时机,他们确实有将《山河旅探》IP化的计划,实体桌游可能是衍生周边的一环。接下来,他们预计会在今年内推出第一个DLC,更多内容也还在规划和思考中。

至于下一款作品,徐奥林坦言其还在思考和定位中,目前并没有太成熟的想法。“从实体密室到电子游戏,基本上每一次转型都是踏入一个新的领域去重新积累和学习的过程。如果说这里有相通的经验,更多的是培养了去重新开始的耐心和勇气。”

不过,《山河旅探》这个项目除了市场成绩外,在开发上也着实给团队积攒下了一定的经验和教训。比如,一个是好的项目流程管理对开发效率的提升非常重要,尤其是在资金有限的情况下。另外,对于独立游戏来说,在立项的时候,多多进行市场调研,从美术和选题上进行选择天然更具有市场潜力的方向能事半功倍。徐奥林笑称,“我们相信一句老生常谈的话:用心对待玩家对待产品,市场还是会给予回报的。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1HFu_QPLfdDahZhIp7M3tw

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