前言
不知道小丑牌《Balatro》是不是大家最近讨论最多的steam游戏,反正雨后的各个群里都是大家在讨论小丑牌《Balatro》的朋友们,《Balatro》也成为Steam目前DBG Rogue中好评率仅次于《杀戮尖塔》的存在。
截止2月29日撰稿时,这两款游戏好评率都达到97%
这款游戏的基础规则并不困难,玩过德州扑克的朋友都能无门槛上手——因为《Balatro》基础规则可以说就是基于德扑规则进行演变的。而就算不了解德扑的朋友,其简单上手的规则也可以支撑玩家通过1、2局的学习快速上手。进而领略游戏的乐趣,开始魔性地刷刷刷体验。
带感之余好像哪里不太对
本文我想聊聊在《Balatro》这种基础规则相当简朴的玩法之下,如何通过与肉鸽系统/玩法的结合,让游戏整体焕发出了一种不一样的感受,在这款很难被商业游戏团队(本身做德扑的团队例外)借鉴的爆款游戏下,我们普通野生团队又能学到些什么。
《Balatro》的规则
首先简单介绍下小丑牌《Balatro》的规则和玩法循环结构,玩过的朋友可以简单掠过,或者只看图解就可以了。比较详细的基础规则部分可以参考罗斯基的文章魔改德扑+轻度肉鸽,这款Steam爆款小黑马《Balatro》能否开辟新玩法赛道?
我在这里简单根据游戏画面做个总结。
基础规则
《Balatro》游戏画面-关卡内
每一关,玩家多次出牌机会,玩家目标是通过打出不同牌型获得得分,牌型越稀有,获得的得分就越高,牌型得分规则:同花顺>4条>葫芦(3条+对子)>同花>顺子>3条>2对>1对>高牌。
《Balatro》牌型分数规则和德扑规则几乎一样,也和传统扑克牌的认知与概率基本一致,所以这个基础规则几乎不需要太多的学习和理解。
在出牌打出不同牌型的同时,玩家还可以选择弃牌来扔掉一些自己不需要的牌,重新抽取一些新牌,从而增加自己获得自己理想牌型的概率。
而玩家的过关要求则是:玩家本局打出的牌型总得分大于关卡要求得分。
《Balatro》的基础胜负规则是一个简单的多次得分之和大于关卡得分要求的机制
可以说,简单清晰、易于理解的基础规则,大大降低了游戏入门难度,扩大了用户基数,这也是很多精致的独立游戏能够走向大众,获得商业上成功的关键。这也是《Balatro》在一定程度上有些“反常规Roguelike”的地方。
系统复杂不等于基础规则复杂,游戏系统/核心规则的复杂带来Roguelike游戏的生命力;而基础规则的复杂则会直接给Roguelike玩家戴上厚重的镣铐。
进阶/核心规则
而在易于上手的基础规则之上丰富而上头的核心规则,才是小丑牌《Balatro》令人上头的关键。游戏将牌型的计分方式分为Chips点数(筹码)和Mult倍率2个得分,玩家的牌型得分是由这二者进行相乘来计算的。
直译是“筹码”,本文为了降低理解成本暂称为“点数”
而在游戏中,则有多种特殊牌可以通过不同形式影响点数和倍率。游戏中有超过200种以上的特殊牌,并且可以把普通牌面强化为多种不同形式的卡面,并最终作用到得分中。
《Balatro》中的各种特殊卡
不同的特殊卡彼此之间相互作用,彼此叠加,给得分带来成百上千甚至数以亿计的得分加成。而玩家要做的,则是在每次关后的商店界面抽取或者购买他们。
《Balatro》游戏画面-商店
玩家每次战斗胜利后可以在商店用钱购买并搭配属于自己的特殊卡组,特殊卡组会提高玩家的牌型得分,方便玩家通关更高得分要求的关卡。玩家的主要目标是通过过关后每次在商店中的抽奖和消费,搭配出最高、最适合自己的卡组,尽可能通过更多关卡,获得高分,而在这个过程中则包含了随机性、成长性、策略性等玩法正向放大玩家的体验。
《Balatro》的游戏成长-目标循环
可以说《Balatro》是一款由德扑核心机制+Roguelike策略玩法组合的DBGRoguelike游戏,并且Roguelike部分通过各种特殊卡对基础卡组牌型“无孔不入”的影响,变得感受强烈。
这不是一款“增加Roguelike系统的德扑游戏”,而是“以德州扑克为包装的,Roguelike游戏”。
从《Balatro》开始的Rogue元素拆解
所以如果我们继续解构《Balatro》游戏本体的包装,深入其游戏机制内核,我们可以简单地把Roguelike游戏循环拆分成如下的样子。
Roguelike游戏的“挑战-成长”循环
即玩家拥有一定的基础强度和对应过关所需要的关卡强度,通过Roguelike规则下的机制和系统,让自己表现出超过基础强度的能力通过关卡。在通关后,奖励又可以提升玩家的基础强度,或者提高玩家的Roguelike强度,从而通过更难的关卡。并以此循环。
虽然维基等各种百科都能搜到对Roguelike游戏或者是系统的定义。但雨后在本文把定义简化为随机、叠加增益、不可继承3个机制。并通过有无这3个机制来判断是不是一款肉鸽游戏,并通过这3个机制在游戏流程中的对过关的影响力来判断其是更硬核Roguelike还是更休闲Roguelite。有其他想法的欢迎私信或者留言。
先举几个特征明显的例子,比如在小丑牌《Balatro》中,影响战局最重要的元素就是小丑卡Joker的构筑和组合,拥有厉害的小丑卡组后,不需要玩家进行牌型的策略,只打普通的高牌就能轻松过关。而很多小丑牌还可以改变牌型的机制和牌面,可以说在《Balatro》中,小丑牌的机制是凌驾于牌型机制之上的。
《Balatro》的游戏核心是小丑牌的构筑,这也是其名字的由来
在构筑好理想的小丑牌组和特殊牌组后,玩家要做的其实是通过抽牌弃牌出牌的方式不断触发构筑好的小丑牌组和特殊牌组加成,德扑规则只是验证Roguelike策略和强度的触发机制而已。
而当你没有收集到某些小丑牌与小丑牌叠加增益时,玩家是完全无法达成过关强度的,这也是小丑牌强Rogue机制的一种反证。
其实看不同功能的用心程度也能倒推出来开发者的设计重心
而《杀戮尖塔》的遗物和《Balatro》的小丑牌有点类似但不相同,由于遗物是无上限叠加的形式,所以在遗物系统中,玩家只需要进行抽奖和搭配,并不需要进行“取舍”或者“替换”,而且《杀戮尖塔》的其他药水、+号卡则都是偏强化的机制,所以其Roguelike机制理论上是比《Balatro》表现效果更低的。
另一方面,在游戏核心机制和卡牌效果中,《杀戮尖塔》则加强了卡牌构筑的强度和使用效果,这加强了玩家在手牌卡组构筑部分的策略过程,适当地抵消了遗物系统对游戏战局的影响比重。
也把《杀戮尖塔》的体验从硬核Roguelike的光谱向休闲Roguelike+DBG的体验拉回了很多。
另外可以横比的是《吸血鬼幸存者》和《弹壳特攻队》,后者在前者基础上增加了装备、卡牌养成和一系列其他的养成类型系统,并且把弹幕+BUFF的进化叠加增益设为明牌。这导致如果定义《吸血鬼幸存者》还算是偏Roguelike游戏类型的话,《弹壳特攻队》则已经无限弱化Roguelike的过关重要性占比了,而是放大玩家装备属性数值对于游戏体验和过关结果的影响。(其实《弹壳》放大弹幕进化叠加增益可以强化Roguelike体验,这里不细说了)
所以我们可以得出一个结论,我们通过控制游戏基础强度/构筑深度和Roguelike强度/机制的平衡,可以让游戏表达出不一样的肉鸽体验,以及游戏整体的调性。
又或者把对应的数值、概率、强化机制释放在不同系统或者商业化中,也能够让游戏带来天差地别的变化。
不同Rogue类游戏更Rogue还是更数值
这里延伸举一个题外例子,《PUBG》的核心机制其实是有很强的Rogue机制的,飞机飞行路线随机、拾取装备也是随机,随机性和单局结束后的装备重置带来了吃鸡极强的重开推动力。这也是我认为吃鸡这个类型天才的地方——它相当于在传统射击生存游戏机制上无痛增加了弱肉鸽机制,从而这个类型的体验进行了强行迭代。这也是吃鸡这个类型能够对射击生存游戏爆杀的原因之一。
不是天才,怎么抄《小丑牌》?
我非常赞成游戏葡萄在前天的文章《不是天才,别想着抄〈小丑牌〉》的主旨思想,但这同样也引发了我作为游戏设计者想要延伸展开的思考和讨论。
我们能从《小丑牌》中“抄”些什么?
我个人的结论是,通过《小丑牌》这样一个比较现象级的游戏模型——他的核心机制规则无比的简单,而Roguelike部分的展开如此的可变(倒也没有那么可变)。我们可以从它的模型结构和拆解Roguelike这个设计机制,分析它如何做用到一款游戏中并影响其各方面的体验,从而把这款游戏重塑成另一种完全不同的样子。
换言之,Gorilla既然能用《弓箭传说》的方式抄《吸血鬼幸存者》,mihoyo也能用《崩坏like》的方式抄《塞尔达》,我们几乎都曾经用过我们做过的A、B、C方式抄某某爆款……
我觉得我们看一款爆款、现象级游戏可以不仅仅想着照单全收或者做个换皮,也把里面的每一个模块拆解揉碎,仔细感受一下他们各自在游戏中表达着怎样的实际功能,用自己熟悉的机制去抄《小丑牌》。
把《小丑牌》的核心机制和其Roguelike系统进行分离,随后根据每个人经验、项目、把控力的需要提取其中Roguelike部分的某一种设计和某一种机制,并把他和自己的项目重新融合。
“随机”设定都会随机哪些地方?“叠加增益”又会影响多少数值和体验?
“强力BUFF是做成叠加的还是有上限?”“整个Rogue玩法和核心玩法的占比是多少?”
……
游戏行业整体的进化不也是这样做的吗?这样“抄”着学着,就到下个时代的样子。
完
参考资料
不是天才,别想着抄《小丑牌》|游戏葡萄
这款人人知道规则的游戏,被做成肉鸽后三天爆卖了25万份|老猫和一
文/GAME游意思
来源:GAME游意思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iFlSZUsKGczvPDDmU8nnFg
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