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用“数据驱动”干掉游戏策划?

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发表于 2024-3-15 11:12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:雨后 首发个人公众号“GAME游意思”


一家之言,全是主观

几年没写“个人感受”类文章了,尤其是对于行业的观察,但最近打算试着开个新专题:把近几年个人很多关于游戏行业的想法和一些跟朋友的对话记录下来和大家聊一聊。

这种文章说实话个人并不是很想写,个人预设立场很严重,很多时候也都在付诸个人主观感受,很容易让一部分人觉得不适。

但是另一方面,我也想知道我个人的一些感觉是否是我“感受过度”,或者是我“刻舟求剑”了,而其中的一些问题,不知道未来几年是否就会消失还是会加重,至少当前我认为是有这些问题的。

所以先不定期的写几篇文章聊聊最近给我感受最强烈的几个话题吧,这类文章的排版也会比较随意,想到哪儿写到哪儿,大家见谅。

感兴趣的朋友可以留言讨论,关于话题、关于这个专题存在意义的,又或者私信想听我聊聊关于别的什么问题的看法都可以。

前言

最近几年,越来越多公司使用“数据驱动”来对游戏设计与功能进行验证、调优。

而且,随着大家对于“数据数据”工具的熟悉和依赖日趋提升,“数据驱动”对于游戏设计和游戏产品的重要性越来越高。以至于出现了另一种趋势:

越来越多的公司用数据驱动职能与方式推动和主导功能设计,并且以数据好坏与否来判断策划设计的价值。

本文我想就这个趋势谈谈“数据驱动”对于游戏公司、游戏开发者、游戏策划不同的意义、威胁、发展和展望。

数据驱动的优势

我个人正式接触“数据驱动”这个词语是大概在2017年,当时我的理解是:

把各种游戏设计,在上线后的实际效果用数据的方式呈现出来,并且在数据支撑下,对于各项设计进行针对性地优化或者删改,从而达成最佳数据效果。

并且很多游戏团队以“数据驱动”为荣,因为那时候很多游戏团队甚至还没有特别正式的对每一个设计进行特别详细的打点和数据分析,就连“数据驱动”这套形式据我所知很多也都是从出海APP类公司引入到国内游戏团队的。

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数据和设计大致的关系

数据驱动对游戏策划而言有一个很直观的好处:就是可以用数据客观验证每一个设计的好坏和优劣,而非游戏策划或者老板、制作人们的主观感受。

比如:首充礼包在游戏通关第5关后开启,还是游戏通关第10关后开启收入表现更好?插屏广告每1关插屏一次还是每5关插屏一次对于用户留存和广告收入是否有影响?等等。

随后开发团队再根据实际数据研究每一项功能设计具体应该怎么调整,以及是否需要关闭,并且形成设计者、开发团队自己的knowhow,为今后的项目开发留下了宝贵的经验。

数据让每一个功能设计变得有理可依,有迹可循,甚至改变我们的刻板认知。

游戏策划的专业水平和设计能力不直接关联

首先,我认为国内游戏大多数的游戏设计的owner都是游戏策划,因为游戏策划是功能的发起者、功能跟进人、需求验收者,他设计某项功能也大多是为了达成某项具体的数据需求:所以如果功能设计好了,理论上游戏策划有更高的功劳;同样,如果功能设计垃圾了,游戏策划则负主要责任。

一方面,在游戏设计的功能上线前,游戏设计的把关也都来自于游戏策划的把控。

另一方面,相较于游戏美术、游戏程序大多毕业于美术和计算机专业而言。游戏策划的学历专业性涉及的广度则更广泛。比如:关卡策划可以视建筑系为本专业、数值策划可以视数学系为专业性的保障、文案策划可以视文学、编剧系为本专业等等……

但从数据验证和客观比较角度,美术、程序、策划的能力评判标准就出现了差别。

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在没有产品数据前,老板只能看到游戏策划“看起来的水平”

A和B两套美术,通过专业人士、美学判断、和赚钱游戏的比较或者一些美术ABtest是可以快速验证出熟优熟劣的;

A和B两套代码,通过专业人士、性能消耗、稳定性、可读性拓展性、数据结构和效率等也是可以比较出熟优孰劣;

但是A和B两种剧情发展、两套数值模型、两个付费、活跃系统、两个关卡设计、两套boss技能好坏……我个人是很难在功能真正上线见到玩家前判断出哪个一定好,另一个一定差的,只能通过过往经验以及对游戏整体调性的设计判断个七七八八。

而且这些设计在上线后发现和之前构思的效果皆然相反的情况也比比皆是。

所以,即便策划文档可以文档写的非常易读标准、数值表可以设计的非常合理可用、文案和脚本可以写的引人入胜……

但这些都不是某个功能或者整个游戏成绩优秀的保证。

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游戏策划是个“伪”职位

这就引出了一个问题:作为游戏的主owner,游戏策划的专业能力水平,和游戏设计的最终成绩(赚钱与否)不能存在必然因果关系。

那作为公司leader或者是老板,该怎么去评估策划水平的好坏呢?

“数据驱动”让老板们直接掌控游戏设计结果

所以相较于美术与程序,策划的客观专业能力是最难评估的,作为一个以沟通能力作为职业能力之一的职业,用“好看的文档”+“好听的话术”糊弄老板和领导,也是很多策划在职场中的生存之道。

这种生存之道会给老板或者制作人们带来一种“不确定性”。

这种“不确定性”,使得一个非游戏策划出身且真正深度参与过项目设计的leader,想要验证一个游戏设计或者游戏本身的好坏,只能通过游戏最终的数据表现来获得真实的判断——在没上线前所有老板的信息都是通过只言片语和制作人汇报的“盲人摸象”,越大的厂商,越高M的老板越是如此。

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字节自研游戏崩盘,和老板们无法保持对游戏的把控有关

所以,掌握游戏设计就是掌握游戏的话语权,也保证了老板们对项目的透明度和知情权;在“数据驱动”之前,大家普遍无法对游戏策划的实际设计结果进行判断——冤大头老板容易被做不出好项目的团队耍的团团转而无所适从。

在数据驱动的帮助下,不了解游戏策划专业能力的老板也能够直接judge设计的好坏了而在掌握“数据事实”这样强而有力的话语权之后。自然会引发人们对游戏策划专业性价值产生疑问。

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通过“数据驱动”,老板可以直接判断设计好坏

“数据驱动”让老板们对游戏策划“祛魅”

拥有“数据驱动”的力量之后,老板们(获得数据更多的领导层们)则拥有了对设计更多的话语权,这种话语权有时甚至可以跳过一般的游戏策划,直接对游戏设计进行影响。

不知道有多少策划同行们遇到过老板直接拿着数据来让自己改设计或者做某个设计的?理由是“看到了xxx项目的数据,他们这样做了之后数据提升了”

造成这种表现的原因就是,在很多团队的领导或者是老板眼中,当得知数据之后,游戏设计的专业度根本就不是什么值得考虑的问题。

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在很多人眼里游戏设计跟AI开发一样,只要你开源,我立马就创新

而且我们不得不承认,在很多团队的游戏设计中,策划起到的更多都是游戏设计翻译官的职责,只要竞品/爆款做了某项设计,直接抄就完事儿,美术、程序看的也是策划写的一份“说明书”。

而这个惯性也会传达到公司上层的眼中,当得知一个产品设计和他们的爆炸数据,唯一要做的就是快速、高效的跟进抄袭。

这种惯性也降低了游戏策划在实际团队中的专业性和其他工种眼中的必要性,使得游戏策划这个活变成了“我上我也行”的低端体力劳动。

“数据驱动设计”引发游戏策划的专业和价值危机。

当“数据驱动”干掉游戏策划

在21-23年间,很多国内团队使用“养蛊/吃鸡”的方式来立项。即

高薪招聘5人左右的小团队,并且立项开发demo,在试用期期间,demo开发完成后立刻进行MVP/冒烟/次留测试,若测试数据未达标,砍掉项目组所有人,重新招聘搭建新项目组;若测试数据达标,视情况转正项目组或者把项目并入公司其他组中。

(我知道的某D、某B、某O都是这样,大家也可以延伸一下)

这就是一种很普遍的“数据驱动”立项方法,对公司而言可以有效降低试错成本,提高立项成功率;当然也会吸引一些深谙此道的团队来搞这个钱;另一方面,这种方式量化甚至快速标签化了很多立项设计,给很多团队判了“斩立决”。

可以遇见的是,之前我们看到的很多通过若干版本调好数据的爆款产品都不会在这种立项方法中活下来,比如《拳皇98终极之战》《梦幻家园》《CoinMaster》《PUBG》等等,这些在首个版本或者前几个版本都表现不佳的项目,在“数据驱动”导向的立项方式中,都会被砍掉。

游戏策划也是如此,这是一个游戏主策划的JD。

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某厂游戏策划JD

经过沟通了解后发现这个职位的需求也是类似这样的:

高薪招聘策划若干,入职后快速提供某些特定功能的设计,设计完成后立刻上线数据验证;如果数据未达预期,则停止试用,如果数据达到预期,则继续留用转正。

上面这种HC也不是个例,仅我了解的就有不下3家北京的公司其实是用这种方式在选拔游戏策划了。

这两者都是比较典型的“数据驱动”类型公司,不论是对项目还是对游戏策划,“数据驱动”已经成了判断他们游戏策划的live or die的“电锯游戏”。

随着“数据驱动”覆盖的增加,在越来越多的项目中,游戏策划的工种决策性和重要性在逐渐下降,转而被买量、市场、运营、数分团队而替代。

我甚至听过某些“数据驱动”向的游戏公司,“策划随便走,市场/买量才是核心”的招聘纲领。

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要“数据驱动”还是要“游戏策划”

游戏策划要为“数据驱动”打工吗?

最近和很多朋友在聊天的过程中,他们都会问我一个类似的问题:

“你怎么看策划设计和“数据驱动”的关系?”

这句话在我看来预设了一个立场:

游戏策划设计和“数据驱动”的关系有冲突。

从我观察来看目前的市场发展,互联网公司更加青睐“数据驱动”的力量而对游戏策划“祛魅”,并产生认知冲突是必然。

因为在这样的商业环境下,招聘者会对游戏团队中游戏策划实际作用的灵魂拷问:

如果在数据的指导下任何人(或者说一个初级新手策划、高级运营、高级市场)都可以完成高效而有成绩的设计,那对游戏策划专业性的超高要求和老板们高薪付出还有何意义?……

是因为更专业的游戏策划抄起功能来又快又漂亮,还是他们说话更好听呢?

在我看来解决问题的关键是:

游戏策划和“数据驱动”的关系和在这个关系中策划能起到的作用。

以及游戏策划能否在“数据”之外发挥更独特而不可替代的能力了。

游戏策划和“数据驱动”各自设计机制是什么?

我曾经在2种配合形式不同地开发打点需求/数据需求的团队中工作过。

打点需求由功能策划或是团队中负责数据的数值策划直接发起,并且跟进开发。

打点需求在开完功能会后由运营/数据同事发起,并与开发团队配合开发。

这2种形式其实也是有两种偏重;前者由于发起方是游戏策划,所以理论上打点的形式和覆盖点位可以对特定功能而进行更针对性的设计。后者的发起方是“数据”团队,所以理论上则更偏重于数据的可读性以及规范化。同时这二者也都一定程度上对功能设计有影响。

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策划角度设计是自下而上的;数据角度设计是自上而下的

所以说,由于两种思路对于“功能”和“数据”的看待方式以及解决链路有区别,所以他们的设计流程也是有区别的。而这也会让两种设计思路的人针对相同问题的视角和解决问题方案也会有所不同:

举例“首充礼包的充值率未达预期”,就有两种看待问题的视角:

从数据角度:充值优惠率是否达标?解锁位置是否过早或过晚?曝光率是否足够?

从功能角度:首充礼包的形式是否新颖?道具和优惠是否真的符合玩家当前所需?首充礼包是否精美?

这两种视角不是互斥或者是独立的,而解决“充值礼包充值率未达预期”这个问题的方案也通常不是单一的,但最终都会解决这个问题。

但是,在面对达成数据验证效果时,两种设计方式则会引导出两种不同的正反馈

“我的精妙设计提升了某某数据”

“我们的某某数据通过某某设计得到了提升”

这两种都是很正常且不仔细感觉不到差别的体会,但却会引导之后开发思路和看待数据方式的不同。

所以,即使是同一个功能,游戏策划们和“数据驱动”者们,对待这一个功能好坏和效果的认知与分析都是有区别的;这种区别如果不认真面对,会让双方在接下来产生更大的分歧。

别用数据指导设计,要用数据解构设计

作为每一项功能的发起者和跟进者,即使是在写“说明书”的策划,也有义务和要求对自己设计中的每一个细枝末节都锱铢必较——因为游戏策划是最了解你自己所设计的功能的人。

如果因为“首充礼包付费渗透率30%符合预期”,所以就定义“首充礼包的设计好/不好的结论”则太肤浅和片面了。这些只是达标了“数据分析”的要求而已,游戏策划其实应该再继续解构这个首充礼包的设计:付费发生在什么时刻、付费后的礼包的消耗是怎样进行的、付费用户和非付费用户的表现又是如何……

我认为这些设计仍然属于“首充礼包”这个功能的掌握和设计范畴之中,而非已经算在运营数据或者是玩家画像/行为分析的更高的结构之外。

并且根据这些解构,有意的跟随版本,或者用其他形式通过调整数值、设计、分组等形式进行功能的继续调节。

游戏设计上线前、中、后期的调整并不应该只来自于“数据驱动”的外源动力,而更应该来自于“完善游戏设计”的策划内在要求。

而作为对功能最理解的人,这个事情也最适合游戏策划来做。

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我们对于每一个功能设计真的“精益求精”了吗?

由于工时、关注度、投入产出比等多方面原因,很多时候我们做的设计都只是“应试教育”。相当于记公式、背答案,但如果想把游戏设计做的更进一步,游戏策划还是要回到卷专业能力上来,认真研究游戏设计核心机制与方法。

游戏策划应该探寻“数据”背后的设计真理,而不仅仅停留在“数据”表面。

那些“超出”数据的设计才是游戏策划的能力所在

我从个人通关过的Steam游戏中挑出两个例子:

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《去月球》和《玻璃舞会1》

这两款游戏通关时长基本在5h左右,steam通关率也在28%上下;《去月球》是一款走心治愈故事流,《玻璃舞会1》是一个休闲精致画风的拼图益智游戏,二者的用户年龄层和男女分布也基本一致。

但是我们都知道这两款是两款完全不同的游戏,玩家在游戏中获得的体验、感受、游戏方式都是完全不同的。而两款游戏的设计者们在设计游戏之时的设计思路和方式方法也一定不是按照做一款“通关5h,通关率28%”的游戏来给自己设定的目标。

我们做游戏的过程也应该是如此,大家先在做游戏的过程中觉得这款游戏是真的好玩、有趣、有意思,才会在最后测试阶段去追求在线时长、留存、付费那些更数据化的内容。

所以在“数据”覆盖不到的地方,游戏的设计、审美、体验其实还是由策划依靠game sense去把控。不知道大家遇到没遇到过这样的情况:

一款游戏测试数据还不错,但是怎么调都调不上去,想尽各种方式都是隔靴搔痒、狗尾续貂,那种感觉比一本正经的做一个垃圾数据的游戏还让人难受。

这就是“数据驱动”与游戏策划能力脱节的一种体现。

而各类游戏的各种设计中无法用“数据”或者用各种形式量化的地方数不胜数,作为团队中理论上玩游戏最多、对游戏感知最敏感的人,游戏策划负有对这些每一个细节把控、统筹、引导设计的重任。

游戏策划应该研究游戏设计的本质体验,特别是那些抽象的、感性的、无法被“数据”总结的体验。

如何看待“数据驱动”和游戏策划的关系?

“数据驱动”的发展是快速而具体的理性事实,游戏策划的能力是无法完全量化的感性因子

在游戏被完全产品化、数据化100%解构之前,游戏项目中的感性感值无比的珍贵而稀有,掌握这部分不能用“数据”表现的内容,也是优秀游戏团队和标准产品团队的区别所在。举个特例:

我认为“网赚游戏公司”不那么需要“游戏策划”而是更需要“产品经理”的理由——因为在网赚游戏产品中,“数据”能够相对于普通游戏产品驱动更多的内容,而这多出的内容部分是理性的,而非感性的。

而在相对“独立游戏”的团队和项目中,游戏策划所占的比重则更强,因为从商业化和游戏调性上来说,“独立游戏”团队都更加的感性而非理性。

“数据驱动”是把游戏设计、游戏用理性的方式进行归纳和总结;游戏策划这个职业的天赋能力中则自带一种对于游戏的“感性感值和主观表达”。

这种关系就像是人类负责不同思考和创造方式的左右脑的关系

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理性的左脑和感性的右脑

没有人会说人的左右脑是对立关系吧,因为他们都是我们的整体。

所以我也认为“数据驱动”和游戏策划二者本不必是相对立的关系,“数据驱动”的存在能把一部分游戏策划的设计具像化和理性化进行逻辑、理智的分析;但我们仍然应该需要并且重视游戏策划那些自带感性、直觉无法量化的东西,这种东西也是不同游戏之间真正不同灵魂的所在。


总结

所以那些用“数据驱动”来给游戏策划进行考核的公司或者是团队,他们看中的更是游戏策划的客观、理性、数据向的能力,如果游戏策划的设计无法达成他们的数据要求(无法表现出符合要求的客观能力)则会被干掉,如果你是在这样的团队中生存的策划,或者你的老板很喜欢“数据驱动”,那你应该提升你设计的数据表现。

而与此同时,游戏策划主观和感性的能力,则暂时无法被“数据验证”,你应该更加珍惜和努力发挥你的这种能力,并且使其真正的在项目中发挥深远而不可替代的作用。也许随着“数据驱动”的发展,这些能力会被表现量化,但至少这种能力现在是让你和其他策划与众不同的无价之宝。

文/玩儿家 雨后
来源:GameRes游资网
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8uk4z0Fw6Hk_07nf-S7PCg


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发表于 2024-3-20 19:09:22 | 显示全部楼层
好文,观点全面,分析到位。
几年没接触游戏行业了,我认为有一些改变总比没有强。哪怕会有误判。数据驱动就不可能准确,但也不是没有价值。重要的是进行解读的人,是否能像文章这样全盘考虑。我们缺少的是后者。

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发表于 2024-3-24 16:21:20 | 显示全部楼层
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如果让我表达的话,数值驱动就像是一条超级新鲜的大鱼!但如何让这条大鱼做的好吃,做的美味,做的好看。这就很考验策划厨师的能力。这就像星际二一样,整体游戏的更新和数值控制已经通过策划的严格打磨,可以让星际二的游戏品质一直很棒。又例如守望的数值打磨,BUG不断,新角色缺失,新地图缺失,,,这些信息都不断在暴露一个问题,守望的团队在面对的研发时已经陷入创意缺失,数值方向缺失,游戏可玩性缺失。
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