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技术专访:探究《鸣潮》二次元开放世界的后启示录美学

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发表于 2024-4-2 09:12:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
说到二次元开放世界游戏,立刻就会想到一个充满奇幻的冒险世界,融合高自由度的大世界探索和动作游戏的爽快感,利用丰富的技能和武器同各种各样的敌人战斗、完成任务和接受命运的挑战,最终改变整个世界。

也许是出于对自由探索未知世界的渴望,或是对饱满丰富的剧情和流畅刺激的战斗场面的偏爱,让二次元开放世界游戏成为了众多玩家心目中的梦幻游戏。无论是探险、战斗、交友还是享受美景,玩家都可以从中收获丰富的游戏体验,尽情享受游戏世界的乐趣。

如今,这个品类的游戏早已成为了最热门的赛道,市场上也不乏多款具有代表性的作品,不过大家都挺好奇,之后还会不会有新的代表作诞生?

2 月 19 日,库洛游戏为其二次元开放世界游戏新作《鸣潮》开启了名为“奏鸣测试”的新一轮测试。因为该游戏是使用虚幻引擎开发的缘故,笔者故有幸一起参与了本次测试。起初,我对这个游戏并不了解,也没有急于从手机上下载试玩,只是出于习惯先浏览了《鸣潮》的网站,探知一下此游戏的品质究竟如何?但没想到看完几段精美的trailer和角色设定之后竟被深深吸引,随即便展开了一场充满好奇和想象的漂泊者之旅....在后来的几天中不知不觉的玩了N十个小时,一口气练到了50级还解锁了所有地图。回过神后,《鸣潮》给我最直接的感受就是精致独特+淋漓畅快,体验了这款游戏极具辨识度的后启示录风格、流畅的战斗、和自由开放的大世界玩法后,兜儿里已经揣满了一大堆有关游戏内容和背后创作的问题,索性迅速飞至广州,近距离地采访了库洛游戏《鸣潮》的开发团队。

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能否先给大家介绍一下《鸣潮》这款游戏和开发团队?

《鸣潮》是由库洛游戏自研的一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身份的旅途中邂逅并肩作战的伙伴,对峙无法想象的劲敌。在鸣潮的世界里,玩家可以自由地选择做自己感兴趣的事情。

关于《鸣潮》的开发团队,目前规模已经超过五百人,既有来自《战双帕弥什》的成员,后期也逐渐吸纳了更多来自五湖四海的优秀伙伴,我们都有一个共同的目标就是为玩家创造更好的游戏体验。

在众多同类的二次元风格的游戏当中,《鸣潮》希望能展现出怎样的美术风格和独特性?

我们希望给玩家展现有厚重感的世界,因此在风格的选择上,我们倾向将场景做得对比更强、补色更多。另一方面,在角色演出表现上,我们希望与目前最新的动画摄影流程接轨,因此也参考了一些滤镜感更强的调色策略,这跟追求极致扁平的动画是有一点差异的。

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《鸣潮》是在哪个版本的 UE 上开发的,最初选择用 UE 来开发主要是出于哪些方面的考虑?

我们选择的是 UE4.26 版本。因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 是当时相对成熟且稳定的版本。随着开发进度的推进,为了适应项目的实际需求,我们也在不断地整合关键功能,例如迁移部分 UE5 的新功能对 UE4.26 进行定制化的改动,这样在满足项目落地的同时又能确保内容制作的连贯性。

在画面中使 2D 卡通角色与 3D 环境自然融合的关键因素是什么?

TOD(Time of Day)和后期灯光是两个关键因素。

首先,对于二次元项目最先需要考虑的是底层的光照系统的实现,而 TOD 可谓是首当其冲。以角色亮度为例,我们利用虚幻引擎提供的曲线相关工具进行拟合,可以更好地展现角色在不同时间段内的亮度变化,使之与 3D 环境的光照变化相协调。这样不仅能确保角色在大世界中的表现符合预期,也能在演出管线中保持一致的视觉效果。

另外,我们对于一些引擎物理特性的使用也是相对克制的,例如一些特性的采样数不够,反而能达到我们想要的“手绘感”效果。

其次,关于后期灯光,我们搭建了一条独立的角色灯光制作管线,美术同学在制作时,能够利用预设、自动化工具来帮助实现快速配置环境灯光。目前它已经较好地应用在角色演出、技能设计的管线中。

移动端游戏开发通常选用 forward shading 管线会比较常见,为什么《鸣潮》会选用 deferred shading?

首先,我们的移动端应用着眼于追求更高层次的视觉表现。通过采用诸如屏幕空间反射(SSR)和全局照明光线追踪(GTAO)等技术,我们致力于提升移动端应用的视觉品质。这些高级效果的实现依赖于延迟渲染策略,旨在提高渲染效率和简化渲染管线。

其次,考虑到《鸣潮》作为一款开放世界游戏,其内容的持续丰富化对渲染技术提出了挑战。采用传统的前向渲染方式可能导致着色器变体数量的激增,从而增加了维护成本。而延迟渲染则能够更好地应对各种材质、天气、昼夜和氛围效果等因素的变化,从而降低了渲染管线的复杂性和维护成本。

此外,我们追求在多端开发中实现一致性,以降低开发成本。采用延迟渲染技术可使开发过程更加统一,无论是在实现渲染特性还是在解决问题时,都能够更高效地进行。这种一致性不仅有利于提高开发效率,也有助于减少美术团队在移动端验收时的差异性考量。

最后,随着移动设备硬件的持续升级,支持 one pass defer 技术已成为现实。这一技术不仅可以在保持每秒 60 帧的情况下显著降低每秒 1.5G 的读写带宽,从而有效降低了由高带宽引起的发热和耗电问题,为移动端应用的性能提升提供了可靠的技术基础。

选择 Defferred shading 管线后有遇到哪些技术问题,如何解决的?

one pass defer 的方案在部分平台上会有一些限制。比如在 Mali 平台上使用 PLS 实现 one pass defer,只支持 128bit 的片上缓存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一张 RT,使用 depth fetch 会导致额外的性能开销等。我们通过调整效果实现,完善了对以上限制的支持。

除此之外,我们需要在不打破 one pass defer 的前提下实现 SSR 和 GTAO 等渲染效果,因此我们需要使用上一帧的深度和 scene color 等信息来生成 SSR,然后在这一帧使用 reproject 的方式来获取到对应位置的反射结果,并使用降噪等方式来提升 SSR 的质量。

经测试,我们可以在大部分移动端设备上的中画质开启 SSR,高画质开启 GTAO,而不会有太大的性能问题。

如何设计和突出角色的形象与性格特征,让二次元角色具有高辨识度?(比如凌阳这个角色身上就有浓厚的岭南醒狮文化在里面)

在美术设计开始前,我们通常会基于设定,探讨一个更有特征,并且在全管线中可以有发挥的特点。就以凌阳这个角色为例,一开始我们的想法是希望能够把醒狮文化的独特魅力,融合到《鸣潮》的世界中。所以在动作设计上,我们把舞狮的动作和洪拳元素相结合,让凌阳可以呈现出更立体、更灵动的角色状态。

游戏内的高质量卡通渲染和精美的过场动画带来了很强的动画即视感,在实时流程中如何能够高品质还原出 2D 动画的风格?

我们更关注“渐变”这一个点,要达到这个效果,需要引擎和制作有非常紧密的配合。首先我们在角色的固有色、遮罩贴图绘制上,已经会做一些渐变色的表达,这和去年的“共鸣测试”就有了很大的区别。例如,在系统界面的角色,丰富的色彩渐变基本上都是角色制作组的匠心独运。

其次,在 UE4 引擎中,我们会利用UE4的灯光、假体积雾片或后期材质,来表达这样的渐变感受。我们的每个场景,都会做氛围和 LUT 的调色定制,而稳定的底层光照设计又能够保证角色的下限,使画面能够直接调动玩家在探索、剧情体验中的情绪。下图是我们做预研时,进行调色验证的极端测试样例。

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再比如,丹瑾这个角色的PV,也是用游戏内的光照流程完成的。灯光师希望让哪里亮,哪里暗,都可以通过我们的定制灯光组件来完成。

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再者,我们也非常重视演出同学对于画面调度的诉求,我们希望“万物皆可K”。因此基于UE4强大的定序器系统做了改良,尽可能将我们想要做调度的画面元素都塞了进去。

举个例子,在角色大招的演出动画中,我们能看到角色身上星痕被激活的效果。当它被激活的过程中,抖动强度和频率,都是可以根据镜头需求来进行调整的。

角色的动作和表情在实现过程中遇到过哪些挑战?

在项目开发的前中期阶段,我们是在使用纯骨骼方案来做表情的。我们遇到的第一个困难,是有很多非常“正”的动画表情,很难被快速准确还原,因此最后还是更换了 blendshape 的表情方案。通过对表情进行大量的收集和归纳,我们最终整理了一套较为完善的、适用于项目的表情组合方案,并利用 DCC 内的工具链加快制作的速度。

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第二个困难,是集中在角色面部表情阴影的绘制上。在演出里的灯光调度诉求太过细致,以至于普通的面部阴影方案已经不能满足。所以我们对面部光照方案进行了优化,使其能够针对演出拥有特殊的定制阴影,支持垂直方向或特殊情绪的光源表达。例如,在秋水的角色 PV 视频中的这个帅气顶光,就需要用到特殊阴影的贴图来完成。

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第三个困难,是集中在角色的绑定修型上。特别是角色的某些部位由于结构的复杂和动态的变化,如关节等,特别容易出问题。对于这些形体不准确的部位,我们引入了 RBF 相关技术,并且在短时间内完成了落地的验证,随后就开始进行铺量制作了。

声骸系统结合角色的必杀技给整个游戏的战斗增色不少,能否讲下关于这部分的特效设计和效果实现?

与其说必杀技和声骸,倒不如说我们对于整套战斗循环视觉表现做了统一。

大家应该都知道,《鸣潮》的声骸装置最早是基于“葫芦”这样一个偏向中式的概念来设计的,因此在特效的设计上,我们也保留了这种怪物的残响被螺旋吸收的视觉效果。

而对于声骸技能的表现,我们用一套统一的材质控制器和 Niagara 特效系统来进行管理,它被配置在战斗循环中。为了保证效果的统一性,声骸在被击溃、掉落、吸收以及唤醒的表现,在色彩上都偏好金色,这也会让部分声骸在溶解等纹理使用上的曲线感更强。

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场景的美术设计结合了很多现代,科幻和中式古建筑和景观元素,还有不少独特的设计比如无光之森,这些设计灵感从何而来,除了不同的风格呈现以外还起到什么作用?

我们想创造的是一个灾难后的新世界,因此玩家在《鸣朝》的世界中会感受到新与旧的文明交织在一起。你会看到随处可见的“现代”废弃车辆,也会看到被无音区摧毁的村落,因为它们都曾经存在过。

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在野外地图的设计方面,我们希望玩家能在游戏中获得“我改变了世界”的体验。基于这样的体验目标,我们定了几个不同的地图主题,让玩家可以在完成任务后,获得不同视觉上的奖励。

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天气系统是如何实现的,除了常规的昼夜光照和天候变化,是否还有其他特定的设计实现?

其实我们没有基于 UE4 的物理大气系统来制作昼夜光照,而是自行开发了一套能够满足游戏风格化的昼夜系统。这样我们可以实现天空颜色的准确还原,并且颜色是可以实时进行调整而不依赖预计算的。

我们希望天空表现和游戏概念设计的结合度更高,所以在制作过程中决定舍弃体积云的方案,转而搭建了一条2D与3D可以直接高效对接的天空盒绘制流程。这样我们能获得多种不同的天空表现,且它们大都能够被TOD染色,变成具有厚重的、颜色丰富的天空。

由于没有实时计算的体积云,为了表达更多的云动态,我们也补充了云卷云舒的动态效果。

另外,游戏中有一个“溯回雨”的概念,当这种天气出现时,整个天空会变成倒悬的海水。针对特殊的气候变化,我们做了一套完整的基于天气系统的天空海与溯回雨效果。

当玩家进入无音区时,我们会配置沉寂态天空云;当玩家激活无音区中央的声弦时,天空海会逐渐汇聚。这一视觉表达,在演出内也同样适用,甚至我们可以在镜头中控制雨滴的悬停。

我们将这套表现系统,插入在大世界、战斗、演出和任务管线的流程中,供不同的部门调用。这种以天气系统底层为出发点的设计思路,保证了统一的视效表现设计,也避免了我们在效果实现上重复花费人力。

后续我们也希望在每个版本,都能够基于艺术家们的创作,给玩家带来更多鸣潮异象的视觉体验。

Mobile 平台上也实现了类似 PC 端大量的树木,技术上是如何做到在保持树木的渲染细节的同时还能兼顾性能开销?

我们会根据不同的平台进行分类和优化。具体而言,针对 PC 和主机,我们采用模型插片树作为近景,Billboard 树作为中景,以及 Imposter 树作为远景。而对于手机平台,则使用 Billboard 的树作为近景,以 Imposter 树作为中远景。

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其中,Billboard 树是一种比较重要的实现方式,基本思路是将原先插片树的每一层树叶都面向相机的方式,改为 Billboard 替代。在实际效果中,通过对比可以发现,Billboard 的树在统计数据上占据了相对较小的面片百分比,仅需 30%到 40%的面片占用,就能够基本还原模型插片树的效果。

然而,Billboard 树在实际应用中也存在一些问题,尤其在阴影方面。由于在比较薄弱的情况下是面向相机的,转动相机时阴影会跟着转动,这是一个无法接受的问题,但我们在渲染阴影时把 Billboard 的树面向相机改成面向光源,可以有效解决这个问题。

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在 Imposter 方面,我们实现了一套完整的 Imposter slice 动态加卸载方案,并通过动态 TextureArray 实现了所有远景树的合批渲染,达到了一个很高的渲染效率。

主玩法里面融入了许多有趣的小游戏比如 2D 的横版卷轴过关游戏,解谜游戏等,能否在设计和技术实现这两方面分别介绍下?

我们希望玩家在《鸣潮》的大世界里面能有另一个维度变化的体验,让玩家在游玩的过程中可以保持新鲜感和探索的欲望。另一方面,我们也借用横版过关的表现形式,把游戏内跑酷的玩法体验做一些更加强化的效果。

在技术实现上,我们需要从相机、角色操控和场景这三个层面进行定制化。

相机的机位需要专门设计,并且跟随的规则也进行了重写。在角色操控上,我们也会针对横版移动的特点进行规则和参数的调整。例如,在 3D 维度中,角色转面朝向时通常是具有角速度的。但对于 2D 横版,这个角速度会造成比较大的操作延迟感,导致玩家操控手感下滑,所以我们会放大角色转身的角度。

在场景制作方面,3D 的场景搭建逻辑也不完全适用,因为在 2D 横版中行进的路线是被限制住的,并且不能操控游戏相机,因此我们也需要进行定制化的制作。

如果未来有机会升级到 UE5 会考虑对游戏哪些方面进行升级或改进?

首先是 Lumen。因为《鸣潮》作为一个开放大世界的游戏,有着各种各样的地形地貌以及动态的昼夜天气和灯光,使用烘焙可能无法满足需求。因此,我们需要一个动态 GI 方案来呈现出更加真实的环境,以提升玩家的沉浸感。而 Lumen 的 GI 效果非常好,且对美术也很友好,我们很感兴趣。

其次是 Niagara 的升级,包括 GPU 粒子烘焙的能力。目前移动端硬件在运算速率、功耗以及兼容性方面存在一定的限制,导致对表现酷炫效果的大规模粒子的支持不足。而 UE5 中的 Niagara 在性能和功能支持上都有了显著的提升,这有助于为我们带来更好的战斗体验。

再然后是 game、render、rhi 等多线程的改造。《鸣潮》作为一款高速、爽快的动作游戏,对帧率体验要求较高,多线程的优化可以进一步提高游戏的帧率,让画面和操作都更加流畅。

关于如何制作出高品质二次元游戏,能否分享一些心得和经验?

首先,重视游戏概念和 IP 的设定。高品质的美术一定是具有整体性的,并且在美术落地过程中,我们也会设置各种验证节点,以不断修正和提升整体的美术效果,确保能够符合玩家的期待。

其次,重视游戏玩家的多端体验。移动端的基础体验是必须要优先保证的,例如对于一些相同的画面细节、玩法等,我们会非常注重玩家在移动端的反馈,会去思考玩家在手机端舒适度的问题,这也是我们进行《鸣潮》首次技术测试后得出来的重要结论和经验。

再者,我们再添加 PC 端的高级特性。例如,大家可以看到我们这一次测试中,很多美术资源的纹素密度、网格体密度、甚至设计本身都做了优化,目的都是为了达到“2k 屏上有细节,移动端下辨识度高”的目标。

感谢接受虚幻引擎的采访,通过哪些渠道能了解关于《鸣潮》的最新动态和信息?

官网:https://mc.kurogame.com/

官方微博:@鸣潮

微信公众号:鸣潮(mingchao)

文/Dawei
来源:虚幻引擎

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