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开发者如何走的弯路:Into the Breach设计复盘

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发表于 2024-4-12 08:59:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

这个一个GDC的演讲,是Into the Breach制作人Matthew Davis(同时也是FTL的制作人)对该游戏设计过程的复盘,他们团队只有两个人,制作FTL花了18个月,而Into the Breach则花了四年。这两个游戏我都玩过,作为游戏开发者,刚开始我很疑惑,以Into the Breach的体量和这两位大佬的能力,不应该需要2人4年这么久。听完演讲我恍然大悟,他们开发过程中走的弯路,验证的设计,迭代的次数,远比我们想象的多,这也是这个演讲特别有价值的地方,建议游戏设计师们可以仔细把玩一下Into the Breach后听听这个演讲,演讲链接在https://gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design。以下是我的笔记,可供参考。

一、制作游戏的关键原则

制作人先说了他们设计游戏的关键原则——依赖约束来设计:

1.找到关键设计来作为不变量

2.遵循不变量作为约束来发散更大的设计

3.根据不变量来衍生设计,而不是凭空创造设计

举例:

ARPG里假如以生命值做为约束,那就会生成很多设计,比如回复生命值的药品,比如生命值为0时的死亡,可以围绕这个约束发散很多设计,并且保证了这些设计都有比较紧密的关联。如果没有这个约束,那游戏设计起来就变得摸不着头脑。

所以制作人说他的设计方法就是去寻找有趣有意义的约束,根据约束来产生新的设计,那Into the Breach的约束是什么呢?

客观的约束

团队大小2人。这个约束就决定了他们不可能做一个MMO,大型3D的RPG啥的,而是更适合做小而美的游戏。另外,两个人也有优势,他们可以快速迭代,可以大胆砍设计,两位合作过数年,沟通成本低,默契。

主观的约束

1.可读性

有限的菜单元素,小数值

2.流线型体验

最小化浪费玩家时间,短小精悍的体验

3.有趣的选择

策略游戏的核心

核心游戏创意约束

1.类型

回合制,基于地块的,减少随机的机会

2.主题

间接伤害(怪物目的不是杀伤玩家,而是建筑),机器对抗怪物

二、原型验证阶段

微信图片_20240412085255.jpg

上图是原型阶段的截图,有以下一些东西:

  • 标准的策略形式
  • 有攻击预警(Telegraphed Attacks)
  • 建筑伤害作为一个分数
  • 有些武器设计用到了最终版(其实只有一个激光,可见原型版本和最终版差异多么大)

他们尝试了一些即时性玩法,比如说时间一到伤血的腐蚀效果,让游戏更加紧张刺激了,但那和核心的回合制仔细思考冲突,于是放弃。如下图

微信图片_20240412085308.jpg

他们也尝试了很久回合顺序的玩法,用一些命令序列来控制角色,要消耗行动点来执行命令,甚至还有时间线,一个单位用了之后会放到时间线底部,很长时间不能用。制作人说你看我解释都解释了这么久,这明显不是一个简洁的设计,很繁杂,也不够有趣,于是也放弃。如下图

微信图片_20240412085309.jpg

Telegraphed Attacks(攻击预警)解释

  • 所有敌人的攻击意图都会显示
  • 不会miss
  • 在玩家回合是完全确定的,如下图:

微信图片_20240412085310.jpg

和FTL不同,FTL的随机因素会重很多,而攻击预警这几个设计,都是减少随机性,增加策略性用的。优势是玩家不需要分心于其他,把策略前置条件都显示出来,玩家可以专注于策略的思考,同时,做出策略后的反馈符合预期,增强策略性。

那攻击预警作为约束是怎么影响战斗设计的呢?

Telegraphed Attacks(攻击预警)约束战斗设计

相对于传统的显示敌人和玩家单位的攻击范围,就像高级战争里那样,玩家的策略就是怎样尽量把敌人纳入自己的攻击范围,同时不要在敌人的攻击范围内。这时候就会根据这个衍生一些设计,例如单位在树丛里减伤,xcom里的掩体减小被击中几率等等。如下图:

微信图片_20240412085311.jpg

而在Into the Breach中使用的Telegraphed Attacks相当于把攻击范围极度缩小,把管理攻击范围从游戏中去掉,如果一个策略游戏九成的时间都在管理攻击范围,那就有点破坏体验了,把攻击范围缩小并且标明结果,玩家就可专注其他策略选择。

正因为Telegraphed Attacks把攻击范围缩小了,所以影响了怪物的攻击目标,如果攻击目标还是你的单位,那很容易就躲开了,所以制作人把怪物目标设成建筑,建筑是没法跑的,那Telegraphed Attacks这一约束就衍生出了防御型的玩法:目标不不再是玩家的单位幸存下来并且杀伤敌人,而是保护建筑不受伤害。

微信图片_20240412085312.png

那这一防御型玩法的设计作为不变量约束,又可以衍生出很多设计了。例如:

1.首先影响了胜利状态,和Telegraphed Attacks一起,玩家会发现操控敌人的攻击比单纯杀死敌人更有趣,有种玩弄敌人于股掌之间的快感。例如Telegraphed Attack标示出一个敌人A下回合将会攻击一块目标地块,而目标地块左边有另一个敌人B,就可以把敌人往左撞一格,这样既解除了攻击目标的危机,又可以让怪物自相残杀,比单纯的打伤这个怪物有趣的多。

微信图片_20240412085313.jpg

2.每场战斗有回合限制,因为前面的核心设计和约束,所以玩家并不需要以杀伤敌人为第一目的,而回合限制数一到就胜利,相当于给玩家更多的策略选择,玩家可以不必杀光敌人,甚至不需要杀死一个敌人,或是不需要保持自己的单位一个都不死,这一来,又可以设计很多非杀伤性武器的机甲,策略丰富性大涨。同时,将每场战斗缩小规模会更有趣。

3.还影响了失败状态,每失去一个建筑会伤全局的一个生命值,这样玩家甚至不需要每场战斗都保持建筑无伤,同时这个和主题很相符。

4.同时游戏中在确定性设计中加入了一丝“不确定”,就是当敌人攻击建筑时,建筑有几率不伤血,因为游戏中如果玩家做得不够好,就会出现只有一滴血的情况,并且这一回合无论如何也守不了所有建筑,这种类似的情况称为怪物“将军”。而在这种时候,玩家点下一回合按钮感觉就像在点失败按钮,负面反馈非常强。而加了这个不确定设计,即使是最坏的情况,玩家都会有希望,并且不会影响玩家的策略选择。

微信图片_20240412085315.jpg

交互指导设计

战斗方面不光受到以上的设计约束,交互设计也会约束战斗设计

制作者在用户交互上的目标是像国际象棋一样,将所有信息都展示在明面上,玩家一眼就能看到所有信息并直接做决策,而不需要点击哪里或者打开哪里进行二次确认。核心目的就是将玩家注意力集中在策略上。

微信图片_20240412085317.jpg

1.直接展示每个敌人的攻击目标,到制作中后期为止,都没有加入攻击目标的直接显示,导致多个敌人的时候玩家很困惑,后来加了UI上的显示后,谁会攻击谁很清晰。上图右图就是没改之前的版本,可以看到,很不清晰。

2.直接展示每个敌人的攻击方式,这里作者根据之前的设计思路,给自己做了约束,这个约束就是敌人的攻击方式必须是UI能很清晰地直接展示出来才行。相当于用UI来约束设计,后来就确定了三种攻击类型,空中,近战,投射物,都可以清晰展示在棋盘上,玩家一目了然。

微信图片_20240412085318.jpg

3.限制的攻击区域,之前的版本有范围性的攻击范围,但是这样当玩家移动单位时,去预测移动后的攻击范围会比较麻烦。后面制作者缩小了攻击范围,限制在横竖一条线上,这样在棋盘上很容易预测位置变化后的攻击范围。

4.固定的怪物设计,例如里面的萤火虫怪,会投射口水砸一条线上的东西,而后面有升级版的萤火虫怪,攻击方式完全一样,只改了血量和伤害,制作者曾想过升级版萤火虫怪加入击退,但是玩家会增加额外的学习成本和困惑,所以制作者有意保持了同类型怪的一致性,以让玩家看到外形就知道大致攻击类型,减少学习成本。

5.砍掉了大量武器设计,制作者本来设计一大堆玩家单位使用的武器,但和敌人的攻击方式一样,过复杂的攻击范围同样不好记忆和学习,会影响玩家专注做决策,于是忍痛砍掉了大量武器设计。下图是原本的武器设计,可以看出基本都砍干净了。。。

微信图片_20240412085319.jpg

三、策略层设计走的弯路

制作者很喜欢XCOM,于是他们最初有以下几个想法

  • 想让玩家关心自己驾驶员的城市
  • 想让玩家进行资源管理
  • 想让玩家进行科技树的研究

于是他们制作了一个很大规模的世界界面,有很多城市,还有感染扩散的玩法,玩家的单位也在大地图上,还要去围堵感染,也有卡牌类型的科技树。但是他们发现这个玩法很无聊,首先城市太抽象了,并不会真的让玩家关心;其次追逐围堵感染很无聊;最后大地图会把游戏时间变得过长。制作人说他们在那时候陷入一个误区,前一天觉得什么好玩,后一天就想加入游戏,没有考虑适不适合自己游戏的调性。最后这些设计全部砍了。

微信图片_20240412085321.jpg

后来他们知道自己想要一些更小的东西,一些能让玩家关心的具体的东西。但是还是走了弯路,他们缩小了战斗规模,但是保留一些科技树,资源管理,文字事件等方面的系统,最后发现这些系统足够复杂,但是并没有深度。同时他们觉得科技树研究很失败,原因和之前武器升级树失败一样,但是因为他们的战斗系统开发和策略系统开发是并行进行的,所以这个问题没有及时发现。同时文字事件也不成功,FTL的文字事件很棒,是因为里面有各种派系,和海盗,外星人都可以交流,所以可以写出很多文本,而在这个游戏中,除了驾驶员,就只有莫得感情的怪物,所以大大限制了文本的发挥,所以文案编写很痛苦勉强且不有趣。

而这些失败,归根结底是忽略了游戏的设计约束,例如之前有限的武器类型约束,导致了科技树的升级没有什么必要。而专注于防御建筑的约束,使得过分关注友方单位是个误区。

然后他们又把这些设计都砍了,同时并且把奖励和任务做的很明确,玩家直接可以看到。在大地图上简单的分区域,并且把该区域的任务直接显示出来。

四、最后解决方案

1.资源上缩减到只有三种,电力,升级点和钱

难度直接在地图上用可获得的资源数量标出,可获得东西多,难度就大,玩家既可以一眼看出收获也能看出大概难度。

地图设计可以使玩家可以选择先去哪个区域,提前计划。

所有以上都使得玩家有一个简单的屏幕UI,玩家可以一眼看到所有所需信息,同时做出适合的选择。

2.在游戏时长方面

升级曲线,根据选择岛的数量不同有所不同,玩家选择经过几个岛后去终点岛,所以玩家的游戏时长是灵活的,玩家可以提前结束游戏,也可以慢慢经营,再去终点岛打boss。

3.难度方面

游戏是由一些微型谜题组成,并且由于数值比较小,所以随着怪物数量上升,难度上升是断崖式的,并且如果太难,谜题就会变得无解。所以他们找到了ITB的适合的难度,比FTL简单,但是简单也很有趣。这个很重要,玩家要的是解决问题的奖励,例如玩家很擅长填字游戏,其难度对这个玩家来说并不高,但是玩家也会乐在其中。

五、制作人总结

  • 砍掉坏设计是有趣的。
  • 及时认识到自己在纠结于一种类型,比如策略游戏就该有什么什么,是误区。
  • 遵循设计约束。
  • “最糟糕的选择”也是OK的,没有最好,只有最适合。

六、我的观后感

  • 验证,尝试和迭代是不可避免的,关键是尝试前要谨慎评估并且果断砍去不好的功能。
  • 不要纠结于游戏类型,也不要见到别的游戏好的元素就无脑加,要判断适不适合自己游戏。
  • 抓住核心设计,围绕核心设计约束,在约束下发散设计,不易漫无目的或者跑偏。
  • 如果两种方案差不多,选简约的那种,少即是多。追求高深度,低复杂度。
  • 让玩家专注于核心,尽量减少玩家和核心体验间的阻碍。
  • 最后但是最重要的是,权衡能力,前四点都不是非此即彼,都需要根据实际情况进行权衡,权衡能力是一种把着眼点拔高后进行全局考量的能力,要做好权衡,信息收集,经验,眼界,智慧缺一不可,这个能力要提高,就要在实战的时候多做决定,做决定前多有意识地思考。

感谢大家的阅读,喜欢的话可以关注一下哦,下次再见!

文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊

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