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首发“游戏设计理论”公众号
引言
最近几个月发现我的一个致命问题,就是总想研究一些抽象的模型、框架,搭建一套体系,一劳永逸的指导未来设计游戏。
这个目标本身没错,错的是只关注抽象,忽略具体。
我对玩家真实的行为和情绪的观察太欠缺,导致抽象的逻辑很可能就是空中楼阁,根本无法落地或不接地气。
对具体的逻辑关系掌握不够全面,抽象出来的概念大概率就是空中楼阁,只是通过自己片面的观察找到的规律,跟彩票站门口一堆试图寻找规律的夏虫没什么区别。
真正完整的模型必然要基于大量数据,而不是自己的想象,虽然我自认为游戏感比较强,但它仍然是片面的,也就很可能是一厢情愿的。
所以我打算先只研究具体的行为和情绪的逻辑关系,以及背后的科学理论。先不试图抽象成“规律、模型”。
具体的事实
相信大家都有过一个想法,包括我也有,就是:只考虑目标用户的体验,非目标用户的体验不考虑。
它一定是正确的,但谁是“目标用户”呢?这才是关键问题。
目标用户又该如何划分?用游戏类型分?还是用世界观分?还是用难度分?
你是做数值卡牌的,就只考虑喜欢数值养成的玩家?
你是做休闲游戏的,就只考虑喜欢操作简单的玩家?
事实上,就算是一个游戏,玩家都是复杂的,各种各样的玩家都有,所以除非是对核心体验非常反感的玩家,都需要适当照顾,毕竟游戏是个需要数量的产品,要尽量维持长期留存。
而要照顾不同玩家的体验,就要理解不同用户的需求和情绪点,否则很难留住。
本文就讲讲我知道的几种用户具体的需求和情绪点。
当然也因为它是具体的,所以一定是片面的,所以不要觉得你没见过,或者大多数情况不是如此,就说这是错的。
对“衡量强弱”的体验偏好
我有个不玩游戏的亲戚,他知道我喜欢玩游戏,闲聊到我在玩某个游戏的时候,他都会问我“你练到多少级啦?”。他也不管这个游戏有没有“等级”,可见“等级”这个概念跟游戏的关系有多密切。
他问“等级”背后的目的就是想知道我在这个游戏中的“强弱”,虽然我告诉他任何一个数字他都无法衡量,因为他并不知道“50级”在这个游戏中是强是弱。但是只要这个数字听起来“大”,就肯定不会太差。
这证明有部分玩家喜欢简单的用数字大小衡量强弱,而且虽然我没有统计过,根据经验判断,绝大多数玩家在完全不了解情况的时候,都会简单的用数字大小来判断强弱。
也是因为这个原因,为了让玩家减少思考成本,现在的游戏一般都会有“战力、评分”之类的设计,让玩家有个大致判断,特别不愿意思考的玩家真的可以做到不用考虑强弱。
延申一下,装备的品质、卡牌的档次等等,也是为了减少思考压力。
对“研究”的偏好
玩过《暗黑2》的人都知道,掉落一件很有价值的暗金装备会非常兴奋,比如格利风之眼、次元碎片之类的。
但是,不是所有人对装备属性都有如此强烈的感觉,有些玩家就是讨厌复杂的装备系统,就喜欢无脑对比战力大小,只需要挑战力高的穿上去就行。
事实上真正喜欢研究复杂build的玩家是极少的,即使在《暗黑系列》、《流放之路》这样的游戏中,真正愿意花时间研究明白build搭配的人并不多,大部分玩家都是凑合用,或看大佬的攻略来搭配。
所以事实上,这类游戏火的原因很可能就不是build,而是刷装备的体验。
这可能是《疯狂骑士团》这个游戏爆火的原因。
对“成就感”的偏好
《CSGO》里的带计数器的饰品(CSGO里武器皮肤就叫饰品),价格比不带计数器的贵一倍多。
就因为带计数器的饰品能记录这把武器的杀人数量,可以记录玩家自己的击杀数。这绝大多数人来说都非常有吸引力,它是我“久经沙场”的证明,击杀数越多越说明我厉害,至少买枪的时候是这么认为的。
所以仅仅增加一个计数功能,饰品的价格就要比不带的高很多。
对“完美”的偏好一
这两把AWP皮肤能看出明显的区别吗?我相信大多数人一眼是看不出什么区别的。
“崭新出厂”是最完美的状态,“略有磨损”则稍微带有一点磨损。前者的价格是350万,后者是135万,差了几乎3倍。
从真金白银的交易中就能看出,玩家对“完美”状态的追求欲有多强。这还是单价极高的饰品,如果是单价稍低的饰品,倍率要更高。
比如这把蝴蝶刀,就有10倍的差距。
这个例子可以在自己设计品质差时做参考,完美状态可以比稍有瑕疵的贵很多倍。
对“完美”的偏好二
大家应该都看过“多米诺骨牌”,前期大量的积累,就为最后爽一把。
玩过《智龙迷城》、《Candy Crush》的玩家也有过类似的经历,本来能消除3连的,但就是不消,一定要积累到有机会连消很多个才动手。
这类游戏就是利用玩家对“完美”的追求,制造极致的体验。
对“价值”的偏好
不同类型的玩家对价值的衡量标准差距极大。
比如《逆水寒》价值百万的坐骑,不加数值,是怎么卖到这个价的?
它由基础价格、稀缺、竞争、表现力、炫耀、共识这几个因素共振,才让一个坐骑能卖到100万人民币的价格。
这几个因素对价格影响最大的是哪个呢?或者说愿意为它花100万的玩家觉得值得买的原因是什么呢?
我个人认为是共识。共识是1,其它几个因素是后面的0,基础价格是最不重要的因素。
共识是指大家公认“这类东西有价值”,比如游戏中的皮肤、现实世界中的古董。那么“稀缺的皮肤”、“稀缺的古董”就会有很高价值。
虽然每个因素都是溢价的因素,但对不同玩家的吸引力不同,有的皮肤并不好看,只是因为稀有才价格极高。
比如《CSGO》里的“表面淬火”系列皮肤,大众审美里就是一般般,但部分编号就是贵,一般人真是理解不了。
对“安全感”的偏好一
《无主之地》有“能量护盾”的设计,能量护盾不受后攻击一段时间会自动快速恢复。为了让这种护盾恢复机制能有用,一般关卡BOSS都会设计一段较长的攻击间隔,或有掩体用来免受伤害。
所以护盾接近满的时候,玩家的行为是比较勇敢的,心里也不慌,反正可以恢复过来,这可以证明能恢复的护盾能提升玩家的安全感。
这种安全感体验,让整个战斗不是一直惊心动魄,而是有一段心态比较稳定的时间。
对“安全感”的偏好二
应该不少人都有出门后老是怀疑门没锁,忍不住回头看看的经历。类似的还有买车票、机票忍不住反复查看好几次有没有买错日期。
玩游戏的时候应该也有很多人有这种经历,打造一些成本极高的装备、宠物的时候,会反复确认有没有放错材料、选错配方。
这都是缺乏安全感的体现,它确实是一种负面情绪,但我认为游戏中不应该通过设计消除,正是因为这些负面情绪的存在,最后的成果才让人激动。
对“省事儿”的偏好
应该很多人都有过类似的行为:一个事儿如果稍微计算一下能极大提高效率,但就是懒得算,就要一下下试,结果花了几倍的时间。
这说明多数人都是有思维惰性的,为了不思考,愿意多费一些体力和时间。
但是他们只是懒得算,不是不想节省时间。所以有些游戏为了满足这种需求,做了简化思考的设计,比如“一键强化”、“一键换装”、“一键制造”之类的设计。
这种设计对大部分人都有吸引力,毕竟玩个游戏而已,没必要太动脑。
对“探索”的偏好
看到一个特殊的场景就想去看看,这是人的本能,尤其是在“游戏”这种不会对人造成伤害的虚拟环境,探索的压力更小了。如果暂时去不了,就会去养成一下,用探索欲驱动养成。
我个人认为这是开放世界游戏好玩的原因,因为经常能看到不同的风景、体验不同的剧情,再通过养成线、剧情线稍微串连一下,体验就很棒。
总结
多观察具体的事实,再总结规律,或跟其它原理做参照,如此才不算空中楼阁。每个个体都是一个观察“角度”,多观察个体有利于增强对整体的感知,也更容易真正做到“接地气”。
玩家行为观察这个系列会持续更新,也希望大家多多分享自己遇到的个例。
文/世界是流动的
原文:游戏设计理论
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