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春耕秋收、夏耘冬藏,在这款SLG里,打仗都要看老天眼色了?

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发表于 2024-4-28 09:55:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
自古以来,“天时、地利、人和”都是决定战争走向的核心因素。

就“天时”而言,在科技落后、资源匮乏的古代大环境下,何时休养生息、何时发动战争都需要“看老天眼色行事”,因此统治者们往往会侧重于考量一年四季不同气候的影响,以一种“顺势而为”的思路去做对应的军事决策。

比如在三国时期,曹操就曾在渭河抵御马超追击时,采纳了谋士娄圭的建议,借势冬季极寒气候特征,在夜间将水泼洒在用沙土筑成的城墙上,造就了“一夜筑冰城”的名场面;同样,在夷陵之战期间,面对因气候炎热驻扎于密林中的刘备大军,陆逊充分利用夏季高温与东南风的协同效应,火攻蜀军以弱胜强,“火烧连营”也自此传为佳话。

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图源:央视94版《三国演义》电视剧

不难看出,以四季交替为代表的“天时”对古代战争走势的影响尤为深远,而GameRes观察,这种脱胎于史实的战略考量,恰恰在绵延传承数千年后,成为了如今《率土之滨》推进内容迭代的灵感来源。

近期,该作开启了全新征服赛季「四序天象」,在沿袭天气、军争计略、祭坛等玩法系统的基础上,进一步将“四季玩法”引入游戏中,在试图让玩家更深刻感知天时、地利重要性,并围绕它们展开更有深度的战略博弈之余,也借此还原了更真实的东方战场,进一步夯实、反哺了该作此前提出的“国人原创·东方战争策略游戏”的远景构想。

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有据可考、玩法互联,“季节”带来的催化不容小觑

伴随着四季玩法的加入,新赛季中,春、夏、秋、冬四季将以天为单位循环往复,且每个季节都伴生有独特的增益效果。

乍看之下,四季玩法的演绎形式十分简单,更多像是作为单纯提供数值变量的新系统存在。

但其实不然,因为只要仔细推敲不同季节增益背后的设计考量,以及四季与天气等系统结合后可能产生的变化来看,我们就不难从中一窥《率土之滨》的草蛇灰线。

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首先,新版本中,每个季节BUFF都指引了玩家的游戏行为。

比如春季的“荒地恢复时间减半”,引导玩家将重心放在开疆拓土;夏季屯田、练兵、开发政令消耗减少,敦促着玩家强化内政经营;秋季粮食产量大幅增加,鼓励玩家大胆战斗无需担忧后勤补给不足;冬季则由于屯田收益减半,玩家收缩战线休养生息。

可见伴随着四季的加入,玩家每日都需要秉持着“顺天应时”的理念,更细致的制订当日策略与规划对应的行为——用官方的话来概括就是:春季偏扩张,夏季重经营,秋季征四方,冬季养生息。

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要说以上设计最鲜明的共性,就是它们都是有史可考、有据可依的。

回溯中国古代史,不难发现许多战役都发生在秋季,诸如“打秋风”等说法也流传至今,这类现象的成因有二:

社会层面来说,中国作为农耕社会,粮食生产的良性循环大于一切,“春耕夏耘”的规律使战事难以在春夏发生。反之,在“秋收”节点挑起战争,不仅后勤补给充足,还能抢夺敌人粮食。

自然层面来说,夏季炎热、冬季寒冷,唯有“秋高气爽”的秋季能使士兵战斗力保持在更高水准,正如先秦军事著作《司马法》中的表述一般:“冬夏不兴师,所以兼爱民也。”

在GameRes看来,之所以选择严谨的遵从史实做内容迭代,追根溯源是《率土之滨》对还原“真实东方战场”的坚守。采用这种与现实逻辑自洽的创作手法,更能使之在细节层面禁得起玩家推敲,玩家也能自游戏中感受到随时间不断加强的拟真沉浸感。

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不止于此,四季玩法并非作为一个独立系统存在,其与天气、军争计略、祭坛等沿袭自过往赛季的成熟系统间存在极强的联动性,它们间的交织融合也足以将战略体验抬升至新高度,进一步助力该作强化对“东方战争智慧”的诠释。

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其中,与四季联动性最强的当属“祭坛祈禳”。

新赛季中,祈禳效果会遵从春季多云雾、夏季雷雨频发等天象规律,在不同季节体现出不同的时长、范围效果。同时,游戏此番还新增了冬季限定的祈禳指令“祭雪”,用以引发冻雨或暴雪天气,甚至让河流冻结,进一步为玩家间的“战略博弈”带来了更多变数。

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不难看出,《率土之滨》近年来在不断尝试还原“真实东方战场”的同时,也在持续加入更多新系统,并尽可能以合理的方式强化它们之间的隐性链接,促使玩家得以基于游戏理解,自行探索不同系统在战略决策维度产生共振的可能性,借此长线深化着产品的战略深度,在重“战略博弈”的SLG领域构建起了愈发厚实的内容壁垒。

在GameRes看来,该作之所以能稳步释出如此多相对独立,但又互通有无的拟真新内容,本质上是因为催生它们诞生的底层逻辑,都离不开该作于2022年提出的全新品牌理念——国人原创·东方战争策略游戏。

一条贯穿《率土之滨》过去、现在、将来的主线

如何给“国人原创·东方战争策略游戏”定性?

GameRes认为,这并非一个凭空诞生的虚无概念,其本质上既是《率土之滨》对过去坚持原创思维做探索创新的定性,亦是未来其创新道路上将一以贯之的主线。

倘若更进一步细化的话,上文曾提及的“真实东方战场”和“东方战争智慧”,就是该作试图持续传递给全球SLG玩家的核心感受。

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上线至今,为了给玩家呈现一个真实的东方战场,该作进行了多轮大刀阔斧的美术升级。

在战场构建维度,《率土之滨》一步步从早期略显粗糙的2D世界,迭代为了如今极致拟真的3D沙盘大地图。过程中,其不但还原了铜雀台、黄鹤楼等三国时期的名胜古迹,还先后新增天气、昼夜、二十四节气等系统,持续增强着游戏与现实的贴合度。

此番随着四季玩法的引入,一个得天时地利、有四季更真实的东方战场更是跃然于屏。

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早期的大地图

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如今的大地图

与地图视觉效果迭代伴生的,还有针对角色塑造展开的“去脸谱化”新思考。

其一方面依托史实与新潮审美,持续推进着英雄立绘“国漫风”迭代,确保了“真实东方战场”由内而外的统一性、协调性,在在与老派三国形成鲜明对比之余,也持续强化着“率式美学”在玩家圈层的认知。

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另一方面,该作也对“IP故事化”展开了探索,在先后推出《灵帝人物志》、《孙权人物志》、《诸葛亮人物志》等动画短片,对知名三国角色进行人设立体化诠释之余,还在不同版本以多元方式塑造了“黄巾军”,代表晋阵营的“白衣甲士”等东方英雄群像,使整个率土世界变得更加真实鲜活、有血有肉。

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此外,扎根在SLG赛道持续深耕的《率土之滨》,在诠释“东方战争智慧”这一维度也下足了功夫,其每赛季都能从东方战争史中汲取灵感,不断将古人在内政、战争中各细碎环节中体现出的智慧,转化为可具象化落地的玩法。

从早年间的“应天顺时”引入水火雨雾作战等军争计略,以及“兵合车错”还原古代器械战精髓;到近端的“竭地锋镝”侧重于体现古代战场上的资源经营博弈,以及“百业争鸣”以古代“士农工商”体系为参考,将职业系统纳入游戏,为玩家个性化发展与协作提供新可能。

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甚至还有在“无界”版本中,以史实为根基加入新阵营“晋”,借此挖掘三国题材游戏所忽略的内容机遇,以原创思维将之融入游戏,为玩家的策略配将带来更多新变化等探索尝试。

都折射出了《率土之滨》始终能在给玩家带来“常玩常新”体验之余,持续拓展自身战略体验纵深度,这也也成功使“东方战争智慧”这一看似有些虚无的概念,随时间推移在玩家心中变得愈发可视化。

结语

作为在国内SLG赛道长线运营超8年的头部产品,同时也是率土-Like细分赛道的开创者,这些年来,无数人都曾试图解读、复刻其成功。

但随着该作“国人原创·东方战争策略游戏”的品牌新主张的确立,GameRes愈发觉得,未来行业可能还会有无数款率土-like出现,但很难再出现第二款能与之媲美的“新率土之滨”了。

因为当我们重新回顾其发展历程时,可以发现其自始至终都秉持着“原创”理念,主动承担着在SLG赛道“开疆拓土”的职能。

在COK-Like如日中天时,其锚定“赛季制地缘战略”推行SLG底层生态革新;在SLG内容创新陷入瓶颈时,其于历史长河中寻找灵感,在每赛季都注入新的“战略博弈”玩法变量,长线映射“东方战争智慧”;在三国SLG漫无目的“内卷”时,其也始终踏踏实实得通过提升软、硬品质,只为还原最纯粹的“真实东方战场”……

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该作的成功不是灵光一现,而是超过8年的点滴积累所致,这也意味着它接下来走出的每一小步,都能被行业定义为一次其基于8年沉淀做出的创新,同时也被视作SLG游戏形态的又一次升维——就如同伴随着「四序天象」新赛季的开启,一个有天时地利、季节变化东方战场必将变得更加真实、鲜活,同时四季与其他系统间的战略联动性,也将对“东方战争智慧”做出新的诠释。

反之,后来者却永远难以摆脱“率土-Like”的标签。

展望未来,相信在“国人原创·东方战争策略游戏”的品牌理念的统领下,在内容多元化、品牌年轻化的正向共振之下,未来的《率土之滨》还将在拓展SLG内容边际的同时进一步破圈,成为更多泛大众用户熟知且认可的一个“国创精品IP”。

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5-CbZ7WQa3lYrrBBNUjvog

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