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人气单机转手游为何口碑两极分化?本质上是游戏开发逻辑的差异

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发表于 2024-5-22 09:29:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
单机游戏与手游的强强联合在如今的游戏市场之中并不少见。

不少厂商希望凭借单机游戏积攒的IP人气扩充玩家基数,IP转战手游平台,不仅能进一步扩大游戏的IP价值,榨取最后的经济利益,同时也能让手游产品吸收热门单机玩法的宝贵经验,最终实现一个游戏在多个平台共赢的销售局面。

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近期上线,由单机改的手游《歧路旅人 大陆的霸者》

然而,这种理想的结论却一直鲜有成规模的市场验证。单机游戏改换门庭做成手游,总是伴随着一些争议与问题。

比如,4月中旬正式上线的《女神异闻录:夜幕魅影》(简称P5X),游戏作为P5家族的一员,游戏有着不错的人气基础与宣发优势,只不过这些强项在游戏正式上线以来,并没有发挥出理想的效果,游戏开服目前口碑出现两极分化的情况,不少玩家对游戏的表现提出了质疑。

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在游戏诸多批评之中,除了一些老生常谈的评价之外,有一种特别的玩家声音十分值得观察。对于体验过游戏的一些玩家而言,游戏并不是还原度不达标才出现糟糕的体验问题,实际上恰恰相反,对于部分玩家,尤其是对于核心手游玩家来说,游戏很多设计过于追求还原反而是游戏的最大问题,是游戏两头不讨好境地的罪魁祸首。

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来自游戏在《好游快爆》社区的玩家评论

这种玩家评价看似古怪,有所偏驳,实际内涵却直指单机游戏平台与长线运营手游开发层面的巨大差异。这本质上是手游延展性开发思维与单机游戏完整性开发思维的一次对抗。如何平衡这两个开发分歧,掌握好改革尺度是游戏实现跨平台再开发的一大关键。

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”延展性“与”完整性“开发思维的差异与具体表现

提及手游的“延展性”与单机游戏“完整性”的开发思维,绕不开其文化商品的本质。

作为一种文化消费品,游戏也会受到其商品性质与销售行为而影响。

单机游戏作为一次性交易品,是一种将游戏一次性打包销售的消费形式。这种高消费门槛、一次性对内容锚定价值的销售形式,决定了玩家对于游戏评判的一大标准,一开始便包括了游戏的完成度水平。完成度不足,意味着这个单机游戏作为商品它的内容价值与价格不匹配,是有残缺、不合格的商品。

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一些单机游戏的开箱模式被玩家“炎上”,除了价格与破坏平衡因素以外,还因为不少内容在玩家看来属于二次收费,这些内容本来就属于游戏完整体验的一部分

而手游则与大多数单机游戏的生态截然不同。

手游大多是一种低门槛甚至无门槛,大多用长线运营方式以售卖服务、角色为核心的文化商品,这使得手游的价值评估一定程度不只是来自内容本身,还包括服务、增值内容的水平。也因此,手游内容相对单机游戏来说,反而要为内容预留余地,为长线经营的内容提供可植入的空隙来保证增值内容可以流畅地植入,好给予玩家长时间游戏的良好体验。

这种开发思维的差异我们可以用时下最红的开放世界游戏举例体现。

一般来说,单机开放世界游戏多为固定大框架为主;比如《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁大陆;再比如《上古卷轴5》的天际省都是一开始就定好的世界范围,势力、文化、种族等设定也基本不变,无论是游戏的本体内容,亦或者是DLC与资料片这些扩展内容,都只会在定好的基础上去做延展。

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而常见的开放世界手游则是一套搭积木/乐高原理,游戏将世界的诸多内容,如地图、势力、角色等内容打包,分块进行不断叠加扩展,典型如《原神》就是按照城邦不断更新开放新的可供探索的区域。

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《原神》的枫丹城

这种开发上的思维差异性近些年有融合的趋势,一方面手游开始努力尝试去做出更完整、更具沉浸感的游戏体验;另一方面,单机游戏的一些产品也有朝着EA开发、网游化,长线运营等碎片化的发展趋势。

然而,当单机游戏“转译”成手游时,一些细节上的分歧还是相对难解的难题,是还原还是变革,度很难掌控,这也是《P5X》现在正在面对的问题,比方说:

单机数据相对直接;手游控制数值,放开养成

由于手游有着长线运营养成的内容需要,使得单机转换成手游时,数值体系就需要进行控制,需要留下可提升数值等级的空间来此应对游戏随着版本更新不断膨胀的数值与等级规模。

《女神异闻录》系列,尤其是《女神异闻录5》虽然是回合制游戏,但游戏凭借着独特的恶魔面具系统,搭配上游戏极其大胆的数值与被动技能体系,让游戏的战斗可以快速进入输出与破防、攻击弱点的阶段,连带着游戏的战斗节奏也远快于一般回合制,做出一种属于回合制的爽快感。

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特殊的技能搭配上多个叠加数值量极高的被动,是《P5》游戏后期常见的玩法

这种大数值叠加的设计,比较典型的如”建言“技能,它可以让角色暴击翻倍,是相当简单粗暴、成倍增长的数值增幅。这种数值架构转换成手游以后,往往很难被采用,《P5X》也只能将其改成8%暴击率,为拉长养成需求留下余地,但这样的改动也让战斗的节奏感变慢,减弱了原游戏迅速破防、输出效率高的优势,是手游与单机版很大的不同之处。

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从翻倍到8%,这是手游与单机游戏的差别

同时,也因为长线运营的需要,原本单机游戏一次性的机制,尤其是养成机制在转换成手游时也需要扩大养成内容,让游戏在多个时间段里,玩家都有内容可以反复消费。比如《P5X》在原有1个主角,3个战斗角色,1个支援角色的基础上扩大了增加多个升级点,并配套了突破材料,技能升级材料等升级素材满足玩家日常游戏的需要。

有头有尾的流程感对开放的碎片化

顺应游戏完整性的需要,单机游戏的叙事与流程推进的方式不仅讲究编排上有头有尾,无论是人物的来历、还是角色登场的铺垫都会做的比较圆满,尤其在当下注重演出效果的时代里,许多大作还有朝"大片化”的发展趋势,非常注重表演效果。

在完整性与表演效果的开发需求之下,不少游戏也容易出现了视角偏窄的问题。一些游戏会将叙事比较集中地放在稳定的主要角色与核心故事之内,很少会把故事延伸至整个世界,这个特色在日系RPG之中较为明显。比如《女神异闻录》系列就是这样的叙事推进构造,故事主要发展方向不仅就集中在一个城市之内,核心故事情节也就集中在几个主要角色的社交圈里,很难扩展去照顾到除核心圈层外的其他NPC角色。

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聚焦主要角色编撰故事与流程,对于许多游戏来说也更容易开发一些

相比较单机游戏的特色,手游领域尤其是二次元抽卡手游则是另一番景象。手游的流程高度碎片化,演出与深入程度不及单机游戏的水平,但胜在长线运营下的”量大管饱“。可以靠持续的扩展不断向外扩展,以此打造视野更开阔,内容更丰富的世界观。

其次,角色作为一种卖点或者资产,有着角色登场时间不固定、关系链不明确、数量多、来源杂等不稳定因素,这使得手游的叙事不能写的太满,不能把设定与人设堵死,叙事的视角也不固定,往往是一个游戏版本故事就是一个单独方向,串联性一般。

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这套碎片化的叙事要求+不被锁定的角色,也催生了一套手游独特的乱入风叙事模板。这套模板一般设定主角为失忆/失语的乱入的角色、他稀里糊涂地卷入世界已经开始的大乱局之中,被来来往往的各色角色带着到处冒险。游戏一般将主角视角定在过去有回忆,未来有故事的夹缝之中,而不是作为故事/事件的起点去发展,这使得故事流程不是一条有起点的直线,而是中心点位于中程、向外扩散的射线,围绕主角向前向后安排剧情、设定、角色都可以,有着更高的开放度。

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像近期公测的手游如《雷索纳斯》的列车长;《少女前线2》的指挥官都属于这种乱入型主人公

完整的沉浸感与延展性的叙事开放性,是单机RPG与手游叙事最直观的差异。这种差异也是目前《P5X》主线的主要矛盾之一。游戏一方面追求还原,以单机游戏大章节,每章以大”心之迷宫“的宫殿设计进行流程与叙事编排。这种还原一方面把单机的节奏带进手游里,导致游戏的节奏太慢,尤其是开服3小时内的黄金体验期间,剧情占比太大,可体验的内容不多,这是很多手游玩家不满,吐槽过于还原原游戏的原因;因为游戏的故事不符合手游快捷化与碎片化的体验需要。

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游戏的流程大体还是跟单机一样,每个大章节一个大的迷宫

另一方面,游戏的故事还原也不够彻底。碍于游戏推动角色这一个主要卖点的需求,游戏为了植入角色也出现了角色扎堆登场、切割故事插入角色个人线、加速主线剧情来提供角色登场机会的做法。这导致游戏的剧情大量存在角色不期而遇,缺乏铺垫的设计,也让游戏的叙事被各种节外生枝打搅,变得不够具备吸引力,无法实现原作游戏那样沉浸感极强的游戏体验。

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故事里,角色的登场、动机、行为都出现一些问题

最终游戏也因为流程还原上的失调,卡住了一个核心粉丝与手游玩家都不太舒服的游戏体验之中,这是游戏两极分化口碑的一大根源。

总结

《P5X》是一个很好的范例。

为了长线运营的需要,它扩养成、改数值,甚至可以放弃P系列高中生日常+时间推进的系统,放弃了P系列提升五维数据解锁人物coop的设计,在完美世界的团队看来,这些机制虽好,但是都与手游的生态相悖,只能无奈弃之。

但在主线流程之中,《P5X》则有些束手束脚,既不敢碎片化叙事,又做不成单机的完整性故事编排,使得游戏左右为难,还原与变革的尺度在这里失衡,最终导致游戏两者都不讨好。

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随着越来越多单机游戏大作朝着手游市场发展,如何在两者开发思维下寻找合适的尺度兼顾两者的优势,将成为游戏不可忽视的的开发难题。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k3XrcZP0ZtH7isR1qGy4jw

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