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塔的顶端,是新世界 - 《神之塔 New World》产品分析

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发表于 2024-6-17 08:40:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:林彦丞  快手游戏制作人。转载请联系作者。

前言

卡牌RPG产品一直是最热门的手游品类之一,其中放置卡牌更是近几年最热门的分支,赛道竞争尤其激烈。随着近些年研发成本的提升,用户品味也逐渐刁钻,面对营收留存双压力下众多厂商持续在寻求解法。然而并不是所有厂商都能像莉莉丝的《AFK Journey》一样做出变格式的新打法,但幸好这也不是唯一出路,比如今天我们要分析的这款产品。

《神之塔 New World》是一款由韩国网石(Netmarble)公司于2023年7月底推出的3D放置类卡牌手游。原作《神之塔》是韩国人气最高的国民级漫画,在网上连载多年,剧情十分精彩;而网石是韩国最顶级的手游研发厂商,旗下知名产品极多(石器时代、七骑士系列、七大罪、二之国等等),可见这款产品又是强强联合下的大作。

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顶流IP + 顶级大厂

产品于2023年7月26日上线,首月宣发力度很足,免费榜持续在前20名以内,后续逐渐下降到百名开外。畅销榜在首月一直在前10名内,且多次登顶;之后稳步下降,第二个月维持在20名以内,第三个月下降到30名以内,整体势头较为稳定,在卡牌类产品中成绩出色。

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游戏上线后的免费榜成绩

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游戏上线后的畅销榜成绩

网石近些年在卡牌品类找到了自己的成功思路:几年前《七大罪 光与暗的交战》在全球范围内都获得了非常出色的商业化成绩,《神之塔》也是“知名IP + 顶级美术 + 数值卡牌 + 降维打击的高规格制作”这一相似的套路,可以看做是“七大罪 2.0”版本;同年9月初,又上线了旗下知名系列“七骑士”的最新作《放置七骑士》,作为一款小体量的放置卡牌,在上线后也获得了不错的成绩,成为国内争相模仿的对象;再到今年上旬,顶流韩漫改编的《我独自升级》又是在上线后获得了非常好的成绩,看来网石的“招招鲜”还可以继续吃很久——

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这位更是重量级

原作IP

《神之塔》(신의탑、Tower of God)是韩国作者SIU的原创漫画作品。讲述了财富、荣耀、权利、力量、复仇……无论想要什么,神之塔都可以实现的故事。漫画从2010年连载,已经被翻译成28种语言,在各大外国漫网长居top10的漫画。

该作于2020年2月宣布动画化的消息,由Telecom Animation Film负责制作,2020年4月1日起播出。第一季动画完结后时隔四年才放出新作消息,预计今年下旬播出第二季,可以期待一下。

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动画的海报,目前来看画风有点老

《神之塔》比起传统的热血漫画,更多加入了智斗元素,以及对人物内心的有细腻刻画。几个主角形象塑造也很立体,颇具魅力。

PS:从个人角度来说,整体感觉挺像《全职猎人》(褒义)。

产品分析

概述

《神之塔 New World》和《七大罪 光与暗的交战》类似,网石以顶级美术品质加上庞大的美术资源量,碾压了大部分产品。从产品结构上来说是单机向的放置类卡牌,典型的AFK Like产品,数值设计和运营投放结合之前七大罪的经验做了改良,在市面上相当能打。

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应用商店的宣传图

下文在拆解过程中,与AFK类似的内容会简要带过,更多说明不同的部分,以及设计亮点。

战斗

基础规则

战斗是与AFK一致的传统半即时类,在卡牌类游戏里非常普遍。

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战前上阵5个角色,不同玩法需要的队伍数不同,大部分玩法为单队:

  • 主线关前期单队,16章开始精英关为两队
  • 爬塔为单队,但有限定属性的塔
  • 初级PVP单队,高级PVP为3队,顶级PVP为7队(人数限制为1/2/3/4/5/5/5)

角色有属性和职业区别,同色角色可以凑光环加成。

可以借用好友和公会成员的角色,每周至多在3场战斗中使用。

战斗策略

团队型半即时战斗主打战前策略,战中策略微乎其微(如果关卡设计不强烈要求技能释放时机的话),战斗为5V5的团战,双方谁能维持自己阵型稳定更久谁越有优势(大家都玩过MOBA,脑补一下就能理解)。

而最基础的互相平推战斗,前排先崩溃的队伍几乎必败,在这个前提下,拥有部分机制特点的角色会让玩家认知更强:

硬性保命技能:此类技能在大数值游戏中尤为恐怖,以机制强保命而无视数值,拖延的时间能给玩家提供越战的机会。

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强势突进技能:此类技能在平衡控制不好的情况下,会无视对方布阵策略而强行撕扯阵型或偷袭后排,防不胜防,尤其在信息不对称的战斗中更强大。

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顺便贴上开服初期节奏榜中的SS和S段位角色,能上榜的大多都拥有这两类技能,其余可能还有充电宝、硬控制、控能量等强势机制拥有者。

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半即时类战斗的平衡性比回合制更难做,尤其在机制投放方面很容易出现意料之外的事情,多角色同时在场的混战更是可能出现各种奇葩情况。这个之后有空可以展开聊聊,在此不赘述。

美术表现

就不吹韩国美术的品质以及战斗的强表现力了。聊一个前期给我印象非常深刻设计细节:

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强势且强大的宥莉公主,具有极高的人气

玩家首个SSR角色赫·宥莉的必杀玫瑰浴发动时有无敌时间,美术表现为宥莉发动必杀后会高高跃起,之后向下打出伤害,最后落地,整个过程中是无敌时间。

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在竖屏+背后视角下,高高跃起是非常有视觉冲击力的,而且从表现上“在空中难以被攻击”也很容易与“无敌时间”契合,着实是表现力与设计的良好结合点。

在通过前期多次战斗反复强调这一概念后,玩家在抽到同样拥有跳跃且过程中无敌的安德罗西时,就会更容易认知角色性能。

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小公主安德罗西,同样人气极高

玩法

剧情模式

当时《七大罪》超过玩家预期的一点,就是游戏把原作的各种剧情都自行用3D形式重做了一遍,玩家可以看到品质甚至超过动画版的剧情CG,且在后续更新中也能保持这个体量。

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到了《神之塔》依旧有大量高品质的3D动画供玩家观看,虽然游戏结构从体力卡牌改成了放置卡牌,主线关也是更为简陋的线性关卡,但每通过一个章节都会在剧情模式下解锁一个章节,形式是箱庭探索,内容包括剧情对话和战斗,甚至有支线任务和隐藏奖励,内容丰富。每次通关也会送10连抽,奖励丰厚。

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养成

神水链接

养成值得说的地方还蛮多的,先从神水链接说起:

传统卡牌游戏中,角色养成分为绑定和可插拔两个部分,前者主要是角色本身的升级、升阶、升星等,后者形式为装备、宠物、宝石等。在体力卡牌有限的资源内,前者占比越高,玩家在角色上的沉没成本就会越高,利好是角色作为价值载体承担的内容很高让玩家难以放弃,弊端则是玩家迭代阵容的成本会越来越高,对新角色追求度会越来越低,这对产品长线和商业化是很不利的。所以后续部分卡牌游戏做了重生功能,即消耗少量钻石可以回退角色的养成,便于把相关内容快速转投到另一个角色上。但在目前的大部分二游,依旧采用了无重生的完全沉没式结构。

到了《AFK》莉莉丝首创了“共鸣水晶”设计,即可以把练度最高的5个角色中练度最低的角色的等级辐射给镶嵌到水晶台的其他角色,解决了通过重生带来的繁琐操作,同时满足了横向体验和追求,是非常高级的设计。虽然有理解成本高、共鸣内容少等缺点,但瑕不掩瑜。后续也有不少效仿者,对这个系统做了改善,使其越来越便利玩家。

同一时期的另一款产品《三国志幻想大陆》则对角色养成进行了改良,从“养角色”改为了“养格子”,即将部分养成绑在了队伍的格子上,通过将角色镶嵌进格子而获得其数值修正。听起来改动很小且有点“半吊子”,但这也是对少三系这经典结构养成的大胆迭代,属实是正路。

本作虽然是采用AFK的结构,但养成却改成养格子,属实令人有些意外:

  • 升级部分消耗硬币和链接经验值,每隔20级则会消耗神水,这个节奏与传统放置一致(但体感上对每20级的突破进行了削弱),同时升级限制增加了“最高级不能超过最低级20以上”的情况,避免玩家过于极端培养角色。升级提升少量攻防血的百分比。在道具投放方面,与同类产品不同的是,对神水投放较为宽裕,而对经验投放很紧缩。虽然感觉有点怪,但想想也不是不行,反正卡住哪个都能让玩家对另一个有追求……
  • 突破线消耗主魂之珠,较大幅度对三维百分比进行提升,同时提升角色等级上限(这个认知较浅,目前没卡过等级上限),同时增加了最高阶角色不能超过最低阶角色一个大段位的设计。投放方面的亮点是,主魂之珠只能通过抽卡获得!在大量投放福利且压低角色本身价值的体系下,等于是拆了一部分碎片价值转换到了更全局的内容上,这让大佬氪金抽卡的投入终于有了释放点,而对平民玩家来说又减轻了压力,只能说不愧是韩国公司,真是熟练……

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另一个很值得说的是,神之塔在开服时候就预设了主魂之珠溢出的处理方式,且一做就是三个……分别是重生宝珠(消耗主魂之珠的科技树)、神水祝福(主魂之珠每个科技树下的点位会反哺到增加角色等级上限)和商店的珠宝店页面(不同品质角色溢出后转换货币,购买养成材料和角色),只能说不愧是见过世面的厂商,涉及到付费线的设计真是丝毫不马虎……

三色精髓管

看似平平无奇的横向天赋树系统,里面一些设计细节还是很值得聊聊的。

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养成页面分为三页,每个页面有若干点位。激活一个点位后,解锁下一个点位。每个点位消耗水晶可随机刷出属性,有希望保留的属性可上锁,但继续刷新消耗会倍增。

看起来是很典的洗练类养成,但值得细说的内容是,通过比较精简的结构搭建起了玩家良好的追求梯度:解锁所有点位 -> 每个点位刷出一个A属性 -> 每个点位刷出两个A属性 -> 每个点位刷出三个A属性,最后一步恰恰是解锁下一页的条件。

在属性投放上,每个点位第一条为固定词条,而另外两个则是随机词条,这就为顶级玩家的属性追求增加了不知道多少倍的难度……

对于这个养成,系统设计方面可以说是结构严谨且追求明晰,而数值投放方面……请允许我充满敬意的,用艺高人胆大来形容吧——

角色突破

很久以来,卡牌游戏中角色升星都是通过吃同名或吃同名碎片来做的。

想起当时玩《放置奇兵》的时候,角色升星线是较为复杂的“配方书”形式,对新手有不低的理解成本,但又有着不错的仪式感……到了AFK,对这个结构做了一定的简化,但还是有不少玩家表示玩不明白。所以后续很多产品,还是回到了最简单的吃本体路线……(比如AFK2——)

于是,神之塔在角色突破线也采用了传统的“重复角色转化为碎片(转化率:SSR+ / SSR = 60,SR = 30,R = 15),消耗碎片升星”的传统形式,但区别就是……和七大罪类似,角色突破本身只提升技能等级,每个“大星”特定的属性加成。一个满破高资质角色的总消耗为1+3+3+3+3+4+5=22,看着惊人但其实……也还好。

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在梳理到这的时候,我突然想到相关系统中的“组合拳”了:抽卡获得角色和主魂之珠,前者用于突破(提升技能等级+解锁固定加成),后者用于链接突破(提升基础属性百分比+角色等级,但是横向),等于是把传统卡牌中的角色升星加成拆到了两部分,对大佬来说等于是提高了抽卡的收益(歪了也有主魂之珠),实际带来的收益更加稳扎(主魂之珠直接能提升基础三维,且不绑定在单角色上),对一般玩家来看又会觉得同名角色只会提升技能等级,造成“这个游戏虽然是放置卡牌,但对同名角色需求不大,挺良心的”的错觉。真要说问题,就是……这个设计有点反直觉,且隐藏的有点深,但属实NB。

再结合下文的抽卡设计和投放来看,这个组合拳,真的妙。

熟练度

熟练度绑定角色,消耗说明书提升,设计的优秀之处在于奖励分布为两种:奇数段提升角色属性,偶数段则是钻石奖励,最后一级可解锁角色专属武器。整体追求上由于有钻石吊着,玩家会以偶数段为追求去养成角色,而在任何玩法下出战的角色都可以获得熟练度,所以玩家的主力会较快解锁专属武器。

专武则是每个角色的核心养成,解锁 / 10 / 20 / 30会解锁新的技能,升级则会提升角色的的基础三维和一条高级属性(每个角色可能不同),作为持续的养成追求。

神之塔在很多系统细碎的地方都投放了一些零星的钻石,供玩家在闲暇时候去挖掘,对玩家的体验平滑有很良性的作用。

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好感度

排版与熟练度非常相似,区别在于每个档位都是属性+钻石双重奖励,前四档则投放了极为珍贵的“急速”属性,后两档也是珍贵的回避和命中,而升级到满会解锁一个专属头像框(这美术资源量真是绝了……)。

好感度道具种类极多,且投放量稀少,培养好感度较为缓慢。

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系统

召唤

因为卡池角色较多,且福利投放较多,如果不做一定的相关处理,玩家很容易陷入大海捞破烂的体验。神之塔的抽卡(SSR及以上的出率是4.7%)也做了两个较为传统的设计:

  • 心愿单:玩家可以选择5个角色作为UP角色,第一个角色的出率高于心愿单里其他角色。具体数值是第一个角色出率约为1/4,另外的角色是1/8,心愿单外的角色1/4。另一个比较贴心的设计是,打开心愿单后,玩家可以查看近两周的角色许愿榜单供参考
  • 100 / 200:抽卡进度条到100的时候,玩家可以手动选择一个SSR角色,定向获得;抽卡进度条到200的时候,玩家可以随机获得一名SSR+角色

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在以上两个系统的加持下,配合高福利投放,神之塔的抽卡体验还是挺不错的。而在9月底的更新中,又加入了“每日免费5抽”的福利,同时200的随机SSR+也加入了心愿单UP功能。

规则奖励

对策划来说,想设计出一个便于玩家理解的功能,总免不了加入说明界面,但绝大部分玩家都是不会看的……

神之塔则在每个功能说明界面的内部最下方加入了一次领取的100钻福利,于是说明按钮入口也顺理成章的加入了红点提示。花钱求你总该看了吧——于是,游戏初期以及后续新内容解锁的时候,我总是会孜孜不倦的去寻找有没有还没看过的功能说明——

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商业化

很典的AFK LIKE结构,返利比极高,内容量极大,好像没啥要说的。

运营

版本更新和运营目前来看也相对传统,没啥问题。

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每隔两周更新一个SSR角色,SSR+角色更新不太固定(威傲来是开服4周,数据·艾德安是6周之后)。配合更新会上线配套活动角色试玩和任务列表,前者是介绍角色性能并送少量福利,后者全完成后会送一个新角色本体,但核心任务是突破该角色两次,即是减少角色从获得到升星1次的门槛(原本是1+3,现在只需1+2),配合抽卡的100定向和商店的3000钻定向,还是挺容易达成的。

玩法方面,每个大版本会更新一个复合型活动副本(这个很像传统二游),有配套剧情和CG动画、一连串副本、活动商店、相关礼包等等,也不赘述了。

结语

我是在《神之塔 New World》开服后入坑并留存了大概三个月,每天能保持活跃。对比市场上的竞品,本作的美术优秀,追求明确,福利投放大方,持续游戏体验还是比较舒服的。优秀的剧情再次断档,让我在去年国庆假期自发去补了一下原作(……),也算是成为了这个IP的粉丝。

再看市场情况,近些年产品越发难做,神之塔虽然综合品质优秀且商业化成绩不错,但离开韩国市场也是很难成立。另外,在停止增长的存量市场,比起之前一波流为主的时代,现在所有产品需要更重视长线运营,这对卡牌类产品本来就是不利的。在“内容为王”的主流趋势(也可以说是误导)下,大部分团队很难找到一条切实可行的产品路线……只能说随着时代变化,大家还是保持学习,勇于探索,勉励前行吧!

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文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈

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