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战斗设计笔记(一)
单场PVE战斗
在设计单场PVE战斗的怪物技能时,首先要明确本次战斗的定位。这场战斗是否筛选一定数值或一定操作的玩家通关,或者是让玩家随意通关,但是对玩家熟练机制提出更多要求。这两种定位带来了两种不同的设计思路,利用到的要素程度也不相同。决定了我们的战斗是更加注重数值还是更加注重机制。
在单场PVE战斗体验中,以一个BOSS为例,BOSS战必须从头到尾都在设计师的掌控之后,战斗中设计的点会转化成玩家钻研的方向、战斗中玩家留意的内容以及玩家讨论的内容。因此战斗的设计必须贯穿从头到尾,根据战斗的进度和节奏安排每个点的在时间轴上的位置。
一场战斗中,至少要保证有一条主线的设计,单线多点是一场有趣的战斗所必要的设计结构。多点的设计可以让玩家明确战斗的流程和核心目的,在游戏中推导这个设计者的设计是玩家的成就感来源之一。
一个最简单的单线战斗设计
根据战斗深度的要求以及个人能力,可以设计多线多点,多线并行。多线的战斗设计不一定是为了玩家需要在战斗中同时考虑多线的要求。考虑到玩家在一场战斗内能关注的内容有限。因此多线的战斗设计有时是为了提供一场战斗中不同的通关思路,在这种情况下,多线可以是相对独立的设计,给玩家提供操作性更强,更有话题度的通关方式。
增加了一条场地线后围绕大招的设计丰富了
《遗迹2》就将多线的BOSS设计作为战斗的基础使用,将不同的战利品作为不同打法的结果。例如其中一个BOSS【织夜者】正常击杀会掉落一把主武器作为奖励,而特殊击杀需要玩家在胸口弱点暴露出来时攻击胸口弱点,多次攻击之后弱点会被击破,此时再击杀则会达成特殊击杀,会掉落一把近战武器作为奖励。《遗迹2》中每一个BOSS都有至少一个特殊击杀方式,这个设计特点也成为了其游戏特色。(《遗迹2》不仅BOSS战设计独特,其地图设计也是相当具有参考价值的,感兴趣的话之后可以另开一篇文章分析一下。)
织夜者的弱点
以上都是多线设计互不干扰,并行设计的情况下的例子。但是当多线设计相互串联时,战斗内容就会变的非常复杂,设计者对于战斗情况的预估也会非常不稳定,因此需要谨慎,避免实际玩家体验到的战斗内容和预期严重不符。
时间轴与固定血量
时间轴的设计是不需要玩家能完整体验完boss战的流程,允许玩家提前结束,适用于内容固定重复的战斗。例如关卡限时五分钟,战斗开始后每过一分钟BOSS都会放一次大招,大招是以自身为中心,直径五米的圆形区域造成大量伤害,BOSS每次释放完大招后下次大招的范围就会增加50%。但是设计者对正常战斗时间的预估为4分钟,也就是大招范围在16.875米直径之前打赢BOSS。这样从设计上BOSS是不断重复单一阶段,这个单一阶段已经可以传达所有本场战斗需要玩家体验的内容。
简单时间轴设计的战斗体验
固定血量的设计是需要玩家能完整体验boss战流程,虽然总时间改变但是内容之间的比例大致不变。适用于投入较大的战斗。例如,跟上面同样的条件,但是每失去20%生命值BOSS就会释放一次大招,且每次释放完大招后下次大招在效果和范围上都会强化。从设计上BOSS拥有五个不同阶段,想要通过战斗,必定需要玩家完整经历五次大招。通过血线控制阶段转换,设计者设计五次递进的大招表现也可以完整的传达给玩家,让这场战斗的体验更加完整。
固定血量能稳定传达每个阶段的内容
从设计难度上来说,时间轴的设计方式更固定,玩家更可控,战前策略和预演的可行性更高,在传达战斗体验上的出入会比较小。
固定血量的设计方式相对来说受到输出不稳定的影响,在玩家输出稳定,BOSS血量极高的情况下也可以作为一种时间轴来设计。但是以我之前参与的项目的战斗环境来看,玩家之间输出能力浮动比较大,总体战斗时间比较短的情况下,玩家对固定血量的预估和输出的分配会比较困难。因此,一般会配合在固定血量锁血来保证机制不被跳过,保证流程的正常进行。
时间轴和固定血量两种设计没有轻重度之分,只看对应使用的场景。最简单的方式区分方式是,当设计的怪物投入较大,包括玩法上的内容和表现上的内容从头到尾都比较多,这样的怪物更适合使用固定血量来分配不同阶段,让玩家可以完整体验所有内容。而时间轴更适合体验相对较重复的内容,往往会鼓励玩家在时间轴结束前完成战斗。
当你的项目中的战斗数值给的比较合理,玩家的输出情况在长期来看不会有太大差异的情况下,这两种设计方式对玩家的体验来说不会有太大的差距。比如,我对一个高难副本进行设计,副本的门槛是只能相对厉害的玩家进行正常战斗,那么这类玩家我默认他们有能够稳定极限输出的手法,每支队伍一定时间内的输出量差距不会很大。此时这一段时间的打掉的血量其实是和时间轴吻合的。对于玩家来说是打掉了一定血量出机制还是到了时间出机制,其实体感上没有区别。
另外,时间轴和固定血量的设计方式也可以融合在一个BOSS的不同阶段中。例如我曾经设计过一个BOSS,一阶段拥有一个较高的减伤,到了80%血之后会移除减伤并进入二阶段。在二阶段中会以每30秒为节点释放大招。五次大招之后会进入软狂暴阶段。这个BOSS对玩家的体验来说一阶段是固定血量,二阶段是时间轴,但是我们根据我们的战斗环境在一阶段设计了一个小细节,就是给BOSS一个较高的减伤,这个减伤拉平了大部分队伍的输出能力,同时给战斗设置了一个软性的门槛,玩家需要抢时间打进二阶段,否则会超过关卡时间,这是对玩家做了数值验证。但是我们也留了一定操作空间给部分数值差距不大的玩家,二阶段是设计成RUSH的阶段,处理大招机制会带给玩家巨大增伤奖励,如果能每次机制都完美处理,吃满增伤的玩家可以弥补在一阶段中惩罚的时间,同样也可以达成通关。
因此,在实际落地的设计中,设计方式往往不会是单一某种形式的,而是相互辅助,发挥每个不同设计方法的优势,围绕玩家的体验和玩点来进行设计。
战斗设计更加复杂的游戏,经常会同时使用多个BOSS两种设计。要求玩家安排一个时间轴和另一个固定血量对应,错开机制时间。或是两个BOSS一个时间轴一个固定血量,场地机制还有时间轴运转,这就需要玩家考虑更多,并且考验玩家团队指挥的临场发挥。
总结
在这篇文章中,我们重点讨论了单场PVE战斗中BOSS的战斗流程和战斗体验的设计思路,是比较偏向宏观的设计内容,也是我们在设计一场战斗时,最先需要确定的内容。根据关卡的难度和战斗需要的复杂程度,我们可以采用单线或多线的流程,在确定流程后,我们通过固定血量或时间轴的方式来安排战斗中的各个要素和玩点。这样一个单场战斗框架就基本成型。
接着,我们将会以这个框架为基础,进行更细节的设计,来填补战斗中与玩家联系更紧密的内容。
战斗设计笔记(二)
在上一篇笔记中,我们研究了关于设计一场PVE战斗的底层思路和方法。在这个基础上,这次的笔记会进一步探讨战斗中更上一层的设计。关于技能组的设计思路以及具体技能设计方法。
技能组设计思路
在技能组的设计思路中,我们会以BOSS的技能组作为主要讨论对象,因为BOSS的技能在游戏的战斗中总是更复杂的,当我们理解了如何去对BOSS技能进行设计后,我们就可以依照怪物的不同定位以及功能性去做适当的减法和加法,让技能组的设计更加灵活多变。
一般来说三个技能就可以构成一个怪物的技能组:1、核心技能,2、辅助核心技能,3、填充技能。我们一个一个来研究。
技能组在时间轴内的简单循环设置
核心技能也可以看作是大招,是怪物最重要的技能,也是设计这场战斗想要给玩家带来最重要的体验。核心技能至少有一个考验点,考验玩家在战斗中的某项能力,考验点的设计不仅局限于游戏中角色的能力,有时也会考验玩家自身的能力。核心技能的使用周期在技能组中是最长的,因为玩家在战斗过程中也需要一定的喘息时间和整理时间,在玩家体验战斗的心流上也需要设计一定的起伏,而核心技能释放的时候就是心流达到顶峰的时候。
在核心技能基础上增加的技能一般都是让玩家对核心考验点的处理受到一定的限制,这就是辅助核心技能。举一个简单的例子,BOSS的核心技能是一个大范围的地震,玩家跳跃就可以躲开,这样的设计就是考验玩家在适当的时机点击跳跃按键。这是一个简单到不行的技能,我们需要给它增加一些难度,但是我们又不希望它的考验点变得复杂,也不希望在设计的前期就引入数值上的平衡调整。那么辅助核心技能的设计就可以是在空中造成一次伤害。这样的话怪物的技能设计就是在放核心技能之前必定会先放辅助核心技能,这样玩家就不能看到核心技能的预警就跳跃,而是要等到辅助核心技能过去之后再跳跃躲开核心技能。这是在设计上减少了玩家输入跳跃的窗口时间,使得玩家应对核心技能时的难度变高。从这个例子中我们可以看出,辅助核心技能是极具功能性的,完全为了核心技能而服务,并且核心技能的应对难度也可以通过调整辅助核心技能来改变。这样我们就得到了一套简单的、由两个技能构成的机制玩法,同时这个机制玩法的难度设计是模块化的,我可以单独调整某一模块的内容对我设计的机制达到颗粒度更细的难度调整。
填充技能就是核心技能和辅助核心技能之间的空档期,用来补充怪物表现的技能,也就是怪物的平A。这类型的技能性能和强度一般比较弱,同时在细节设计上会更加贴合怪物本身的形象风格。填充技能虽然最不重要,但是我们在设计上也不能忽略,尤其是BOSS战的设计中,平A也会有对应的功能性。填充技能是整场战斗中释放频率最高的技能,也就是说填充技能的设计可以让玩家感受到这场战斗适合的战斗方式和交战距离,并且我们也需要填充技能帮助我们传达怪物的性格和特性。例如我们在设计一个飞龙怪物时,我们想要凸出飞龙的敏捷灵活,与此同时我们还想要这场战斗是一个利好远程的战斗。我们就可以将飞龙的填充技能设计为能覆盖周身360度的三段式平A(不是每一段都覆盖360度),但是飞龙的平A并不算远,且平A的过程中几乎没有位置,但是平A的速度很快。这样玩家就可以很明显的感受到近战在这场战斗中是明显不利的,而远程则能够长时间的安定输出。同时我们也从动作的节奏和表现上传达了飞龙的敏捷灵活。这就是填充技能的功能和设计方式。
技能难度如何调整?在设计前期就要确定
在介绍辅助核心技能的段落中,我们提到了给技能调整难度的要求。实际上,这是一个我们在设计技能时的基础考量,当我们需要给技能调整难度的时候,我们最优先考虑的应该是从设计上调整技能的难度,并且可调整的内容是模块化的且是尽量相互不关联的。尤其是在设计前期,技能的大量细节还未定时,修改设计并不是一个增加成本的决定,在这个设计阶段我们不应该引入数值内容作为平衡的依据。
假设我们认为某个技能对玩家的威胁不够大,此时我们应该考虑如何通过引入新的设计来增加技能的威胁性和难度,像增加场地上的干扰因素,或是从技能本身出发,强化技能设计上的考验点,例如是一个发射飞行道具的技能,我们可以增加飞行道具的数量,改变飞行道具的节奏或轨迹等等。数值上的内容是我们在最终调整的阶段才作为一个保底手段去使用的,当我们制作完相关内容并且反复测试后依然觉得某个技能难度过低或是惩罚过低,我们才去考虑一些数值上的调整,例如增加伤害范围,增加造成伤害。
模块化的控制技能的难度
因此在设计具体技能时,对于技能难度的模块化拆分设计是非常有必要的,当你是一个刚接触技能设计的新人时,尽量将每个会影响难度的模块独立设计。这样当你需要精细调整你所需要的游戏体验时不会有牵一发而动全身的感觉。当你在设计上逐渐熟练以及有大量验证经验后,你对你所设计的内容能够带来的体验有比较良好的区间控制,这时候做一些模块之间更融合的设计不会使你的调整感到束手束脚,因为此时你的设计已经相对更加“精准”。
具体的技能内容该如何设计
当我们设计具体的技能内容时,首先我们一定要先结合使用技能的角色/怪物形象。我们需要先挖掘这个形象本身可以用作设计的设计点,再去发散地给这个形象赋予一些想象中的设计点。接下来我们以一个形象为示例,来一起尝试挖掘一个形象中可用的设计点。
图片出自花瓣网,侵删
上图是我在网上随便搜索到的一张人形怪物图片。我们一起来研究一下这样一个形象上有什么可以用作设计的内容。首先我们可以看到这是一个鱼人怪物的形象,身上没有武器和盔甲,带有一定的血肉腐蚀/腐烂痕迹,身上的鳍、鱼刺等部件有一定的发光。此时我们可以给这个形象一个简单的设定和背景,一个被深海诅咒腐蚀变异的低级狂暴鱼人。
有了一个简单的设定之后我们再去研究鱼人身上可以用作技能的设计点。首先鱼人有强壮的手臂以及爪子,还有一条尾巴。那么鱼人技能的主要攻击方式就可以是爪击以及尾巴抽击。鱼人的手臂看上去可以将人抓住,但是尾巴的长度看上去不能把人卷起来,因此我们保留用手抓人的设计。鱼人的腿部看上去也很强壮,但是我们不考虑将腿部直接用作攻击方式,原因在于从整体形象来看,这个鱼人是给人偏野性和原始的感觉,那么我们在设计技能动作的时候也要保留这个感觉,当一个人形怪物会同时使用拳脚进行攻击时,这个怪物的攻击方式给人的感觉会变得太“武术”,而这样一个原始人形象是不应该会武术的。除非你想给鱼人设计一些比较粗犷的踢腿攻击,但是作为一个定位较低的怪物,鱼人不需要这么多样的技能表现,因此设计爪击和尾巴的抽击就已经能够传达形象本身的气质和风格。如果你实在喜欢鱼人的腿,可以将其作为一个位移手段来设计,比如强壮的腿部可以让鱼人进行远距离跳跃。最后,鱼人有着尖牙利齿,看上去撕咬也是一个合理的选项,我们可以留着备用。
我们已经将鱼人本身的设计点总结的差不多了,假设此时我们觉得只是体术攻击带来的表现力不够强,我们需要一些视觉上更强的内容。那么我们可以再研究如何合理的赋予鱼人一些其本身没有的内容。首先我们之前提到过身上有一些部件发着蓝光,同时鱼人又是一个海洋生物,那么我们可以认为鱼人有一定的水系魔法能力。其次是鱼人身上有一些变异腐蚀的血肉,我们可以认为这些变异给鱼人带来一些血肉诅咒的能力。再结合之前备用的尖牙利齿的嘴部,我们可以设计鱼人向前喷出水柱或是吐出几个血肉团在地面,或是鱼人在濒死时会自爆。
这样我们就基本把鱼人身上所有能用的设计点都挖掘出来了,我们的技能几乎用到了鱼人身上的所有部位,这样不会让玩家觉得鱼人的技能动作过于单调重复,并且有着相对合理的设定支撑,要注意的是这里我提到的设定支撑是一种直觉上的设定关联,例如鱼人和水元素的关系,是从这个形象就可以轻易联想到的。我们的设计需要让玩家通过直觉感受到设计的合理性,而不是通过读几百字的设定文案才发现这个设计其实是合理的。我认为不需要去补充文案也能让玩家感受到设计的内容和要素才是一个高级的设计。
《英雄联盟》中的小鱼人也使用了许多水元素
有了这些设计点之后,我们将为设计点匹配怪物对应等级的动作、特效以及性能。这些都与你设计的怪物所处的阶级密不可分。假设我们的怪物体系是小怪、精英、BOSS这样一个最简单的体系。那么每个阶级的怪物能够设计的空间都是不同的,相同阶级的怪物其动作数量、复杂程度以及特效数量、表现力还有技能性能都应该是相似的。阶级之间应该有相对较明确的设计空间区分。再复杂一点我们可以引入怪物的职责定位,例如近战、远程、刺客。这样我们就有九种不同定位的怪物体系,每种类型的怪物拥有独特的设计逻辑。这样我们就完成了一个怪物设计规范。
回到技能设计本身,最后我们需要根据怪物的定位以及技能动作表现设计合适的技能性能,技能性能的设计思路基本上就是挑选合适的要素,在设计规范的限制之中,这部分的内容相对来说比较简单,就是在筐里挑鸡蛋,在笔记的最后我会分享一些我总结下来的设计要素供大家参考。
总结
在这篇文章中,我们走到了战斗设计的更上一层,我们重点研究了怪物的技能组的设计思路以及具体技能是如何设计出来的。这部分是与玩家更直接相关的内容,本来想和机制设计一块介绍,但是没想到仅仅是大概介绍技能组的设计方法就需要近4000字的描述,并且我自认为还没有讲的非常透彻,当我笔记写到主角技能设计时也许可以补充一下这次没有详细描述的内容。总结一下这次笔记的内容,包括了三个技能构成了基础技能组原理,在具体设计时可以根据需求增加某个种类的技能。具体技能的设计基础来源于形象本身的可挖掘内容,但不是所有的设计点都需要设计成技能,我们需要提取其中最能展现形象风格的内容来进行设计,在具体的设计中我们需要时刻提醒自己避免陷入“设计者的放大镜”中。这是一个我自创的词汇,大概意思就是作为设计者总是很容易放大自己的设计点,自认为设计出了非常有差异化的内容,但是在玩家眼中可能这些差异化其实并没有那么大,我们需要时刻提醒自己拿开放大镜,从玩家的角度审视自己是否做到了足够的差异化。
设计时可以利用的要素
怪物方面
人物性能,霸体等级,攻击欲望
技能形态,动作前后摇速度,伤害覆盖范围
移动行为,是否主动移动,移动速度,移动频率,技能附带的移动效果
主角方面
人物性能,霸体无敌技能数量,脱手技能数量
技能形态,持续输出,爆发输出,位移技能
最佳攻击距离,近战远程
属性数值,伤害类型,物理魔法,暴击直伤,元素异常
治疗恢复能力,药品提供,养成提供,技能提供
其他方面
场地对玩家的干扰,输出环境,生存环境
提供主角某方面的特性,通过药品,时间轴,场地机制
文/IKAROS
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/692778223
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