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勇者新手几近无敌,摸索850天后她俩顺利发售侦探推理游戏

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发表于 2024-7-5 08:47:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过850天的开发后,由糖果和Jenny两位高中旧友在完成学业进入社会后合力完成的侦探推理文字冒险游戏《双盲把戏》在今年3月份正式发售PC和NS平台。两位几近纯新手的开发者是如何完成创作并顺利上线呢?近期,GameRes游资网采访了糖果和Jenny,分享她们在游戏创作经历和正在开发中的新作。

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《双盲把戏》的开发团队主要就是糖果和Jenny两个人,Jenny负责所有的美术(包括背景、立绘、动画、UI以及预告片等等),糖果负责策划、写作以及视觉小说部分的程序。除此之外,我们还有兼职的程序员,帮我们制作一些比较复杂的功能,还有外包的音乐卡拉负责所有的音效设计以及原声带的创作。

糖果介绍,因为她和Jenny都是侦探故事的爱好者,所以一直想要做一个侦探类型的AVG(文字冒险游戏)。在游戏设计方面,她们想做出一个非线性的尝试,玩家每个回合都可以自由选择行动、任何线索拿来询问任何NPC都会触发不同的对话内容,类似于在AVG的框架里面创造出一个小小的“开放世界”的感觉。目的是让玩家体验到一种自主性比较强的探索体验,感觉每个人物都有丰富的内心世界与人生经历。

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游戏故事设定在一个巡回马戏团,这样就可以配合比较绚丽复古的视觉风格,并且每个人物都在马戏团有各自扮演的角色,可以方便大家很快记住群像中的每个人物。另外,游戏想讲的其实是一个“黄金时代的终结”的故事,因此把故事设置在了大概1950年代,收音机普及、电视与电影浮现,像马戏团这样的传统娱乐方式逐步走向末日的时代背景当中。

糖果坦言对这段历史不甚了解,因此在写作过程中查了很多年代和马戏团相关的资料,所以也把有意思的部分也都收编进了故事当中。比如查到当时马戏团的人有一种自己的加密语言、马戏团的人共同抚养孩子、他们训练有素的撤离方案,这些后来都成为了故事的一部分。

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《双盲把戏》作为一款侦探推理解谜游戏,故事设计尤为关键,简单来说,游戏的剧情结构是一个固定的开头、一个较为固定的收尾,和中间铺开的网状碎片。中间的一张大网在策划这边就是一个巨大的excel表格,每条线索拿来问每个NPC都需要有不同的回应,有些还要考虑到别的线索当前的状态(比如指出矛盾前和指出矛盾后,询问线索NPC的反应肯定需要不一样)。

总体来说,要考虑怎样让看起来*关键*的线索指向主线,让跟随剧情探索的玩家可以自然而然地发现矛盾,是一个挑战点;但是填补其他线索的剧情内容,用人物的背景故事去填充所有的空隙,需要的工作量也非常大。

游戏美术是加分项,《双盲把戏》主要是根据年代和背景的设定选择了比较复古、然后色彩丰富有点极繁主义的风格。场景方面,除了与剧情有关、场景调查里需要触发的关键物品和线索,其他都是全权靠Jenny发挥。大部分场景是与某个人物紧密相联的:比如办公室是老板摩西的领地、占星小屋属于占星师、后台属于道具师,以及人物对应的住宿车厢等等。这种情况下,一般最重要的考虑是这个场景能怎么侧面承托出人物的性格。比如场景中有两节车厢,一节是姐妹同住的,设置就非常温馨家常,而另一节里住着两个死对头,他们的场景就非常泾渭分明,表现着他们两个人物截然相反的性格。

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姐妹房间

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死对头房间

项目能够“多、快、好省”地完成美术内容量,这都得归功于Jenny,她经常说自己的人生座右铭就是天下武功唯快不破,在《双盲把戏》之中最后的七十多套CG以及三百多幅漫画也证明了。经验总结就是,人物动画、可调查的场景背景这些因为经常重复出现,画得更精细;而随着剧情触发,并且通常只持续几分钟的CG,一般就更追求效率,Jenny当时的效率记录是一下午画了三张。

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《双盲把戏》从2021年10月开始开发的,正式公布预告片和商店页面截图已经是23年初了,然后到正式上线又过了一年多一点。糖果和Jenny表示,中间发生的最难忘的事应该是看到游戏的预告片在任天堂直面会播出。“那天直面会是凌晨一点钟上映的,我们同步等在电脑前面看直播,看到自己制作的画面、甚至还有我们录制的自我介绍的短片出现在屏幕上的时候真的有一种难以名状的感动。”

《双盲把戏》发售后,部分玩家的反馈并非预期,糖果总结是前期在游戏宣传上的经验不足,可能没能很好地设置正确的预期。“人物群像、时代背景这样的叙事内核很难在预告片里面体现,而场景调查、指出矛盾这样的很有标志性的画面一出现,就容易创造一种给固有的印象,尤其是这个类型里有大家都很熟悉的像逆转裁判系列这样的作品的情况下。有行动限制的系统以及慢节奏很多人物剧情这样的设置可能就不能满足这样的期待,或许这是我们立项的时候就应该考虑的事情。”

回顾下来,糖果坦言,《双盲把戏》尽管从技术上来说算不上复杂,但事实上立项时还是远远低估了非线性设计的难度和所需的工作量。“总体算下来开发了两年半,像是一场漫长的马拉松,这也是我们下个作品想要先回归小体量、剧情向的初衷。《双盲》也是我们第一次自己负责很多游戏宣传的工作,在考虑如何制作预告片、如何向玩家描述它的过程中,经常会想,‘要是一开始立项的时候就能考虑到这些就好了’,这样的体验对我们来说都是珍贵的经验。”

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在《双盲把戏》上线之后,糖果和Jenny做了一个比较重大的决定:创建自己的工作室——橘子糖工作室。目前工作室的构成依然是她们两个人。作为工作室的第一部作品,视觉小说《零和之心》已经在开发当中了。

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糖果介绍《零和之心》的背景设定在一个魔法学院,讲的是一个女孩献祭心脏,换取全世界的爱的故事,有一点浪漫、有一点奇幻、也有一点点惊悚。游戏在画面上也做了大胆的尝试,采用了偏插画的风格,用色明艳奇幻。“我们前段时间公布了预告片,大家可以在B站搜索《零和之心》观看—— 这是一部非常短篇的作品,我们计划在年内完成它并上线。”

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《零和之心》的画面风格以及故事内容与《双盲把戏》较为不同,糖果和Jenny也是想要在创作的过程中拓展表达的边界,给大家带来耳目一新的作品。游戏现已上架Steam,欢迎感兴趣的朋友们查看游戏详情以及添加进愿望单。

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