语言交流是游戏内玩家之间一种必不可少的互动形式。在不同类型的游戏中,玩家可以通过语言交流进行社交、指挥、协作等行为。
语言的定义有很多种,本文采用了“把语言看作一种口头或符号上的人类交流系统”的定义,因此本文所指的语言交流,包含了游戏中玩家之间的语音交流和文字交流。例如在《永劫无间》中玩家可以开麦商议战术,在《最终幻想14》中玩家可以使用文字在聊天系统中私聊等。
《最终幻想14》的文字聊天系统
当然,玩家之间的交流方式并不只有语言,游戏中还有丰富多样的非语言交流形式。而非语言交流类型的交互形式通常与游戏玩法相关。比如在一些游戏中,机制决定了玩家之间只能以环境为媒介进行交流。又例如一些游戏中,开发者剔除了语言的相关交流方式,玩家只能通过游戏内非语言的角色交互行为进行“交流”。
此外,非语言交流方式也会作为语言交流的辅助交流方式出现在竞技游戏中。玩家之间的非语言交流,其多样的表现方式在丰富了游戏内交互形式的同时,也能帮助游戏达成更顺畅的社交。
《最终幻想14》玩家之间使用情感动作进行交互
相比于语言交流的直观性,非语言交流方式将玩家代入到游戏中的虚拟化身(玩家在游戏中所操纵的角色)中,进一步增加了玩家游戏沉浸感。同时,限制性的非语言交流方式也在一定程度上控制了恶性语音沟通的输入口,减少了玩家负面的情绪体验。
本文将探讨游戏中的非语言交流方式,结合一些游戏案例,分析其体验设计方面的考量。
一、玩家之间的非语言交流方式
通常来说,非语言交流方式可分为以下三类。
预设好的游戏“指令”
这是指游戏制作方提前根据游戏玩法、游戏内容制作好的指令集成,玩家可以有效的从有限的预设指令中选择并与队友分享。
其在游戏中的表现方式为:将这类预设好的表达方式进行分类,一类是与游戏机制强相关的局内“指令”,另一类则属于表达玩家情绪的表情指令。例如游戏中的标记系统,玩家可以在不开麦的情况下利用标记告诉队友敌人位置、向队友分享或索取物资等。
《永劫无间》中玩家正在标记装备小魂玉
游戏内的角色互动交流
指玩家通过操纵游戏内的角色进行动作、表情上的互动,以与游戏世界观相一致的方式,深化玩家置身于游戏世界的体验。
其在游戏中的表现方式为:这种交流方式通常出现在两种游戏类型中,一方面是MMO游戏(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)局内的玩家操纵的角色的表情、行为进行交互,另一方面是多人游戏的联机版,玩家之间通过行为传递信息或情绪。
《光遇》中好友进行“击掌”动作的交互
以环境为媒介的交流
指以环境为媒介,将修改环境作为途径的交流方式,允许玩家在游戏环境中留下持续性的改变,通过改变环境进行信息交流。
其在游戏中的表现方式为:共建建筑、指示牌、路标等。
二、如何通过体验设计提升非语言交流效率
减小认知负荷:设计易用、高效的“指令”
由于普通人的短时记忆只能记住7±2条信息,再多就很容易出错,从而影响到记忆的精准度。因此设计师可以试着从以下两个方面减小认知负荷,以提高玩家非语言交流的效率。
提高“指令”的识别性
以《胡闹厨房2》中的指令为例,这类指令以UI的方式呈现,六个图标中,水龙头、刀、盘、锅这四个图标分别对应着玩家在游戏中的四种游戏状态,即清理中、准备中、上菜中、烹调中。这四个指令图标的视觉表现与现实生活中对这些物品的使用逻辑相契合,具有很强的识别性,能够快速告诉队友目前自己正在做的事情,队友依此去调整自己要做的事情。
《胡闹厨房2》中的六种表情指令与乱码图标的动效
乱码这个图标则比较特殊,它以有趣的UI动效表达了玩家当前烦躁的心情,是对时间紧迫的情况下,来不及做饭了的玩家心情最真实的写照。这种乱码的图标设计通常会在动画或者游戏中出现,在这里运用在了表情指令上,能够让玩家快速联想到这一图标背后传递的情绪,具备较高的识别性。
提高玩家发出“指令”效率
在游戏中,不仅仅是“指令”本身的视觉效果会影响其使用体验,如果玩家需要记住的非语言交互方式过多,交互效率低,同样也会造成游戏体验感的降低。
因此设计师可以将游戏内玩家可能会使用到的表达方式进行预设以及数量的限制,并且尽可能地减少玩家达到交互目的的点击频率、需要记住的步骤,以提高玩家从搜寻到发出“指令”的效率。比如《最终幻想14》玩家只需通过三步点击就能快速获取想对其它玩家做的交互动作,考虑到了社交系统之间的交互关联性,也方便了玩家之间的即时互动。
《最终幻想14》中玩家对其它玩家做基础动作的步骤
提供释放渠道:游戏内的角色互动交流设计
游戏提供了一个相对安全和可控的环境。在游戏中,玩家操纵自己的角色,能够尝试在现实生活中不敢或无法做出的行为,自由地去表达内心激动、快乐、愤怒、不满等情绪。
玩家通过游戏中角色之间的肢体行为、表情互动交流,在创建了虚拟人际关系、满足了自我社交需求的同时,也适当地释放了这些现实中无法释放的情绪。作为设计师在设计这部分角色互动的交流体验时,可以从下面两个方向入手,以提高游戏内玩家之间的非语言交流效率,使其作为渠道的释放作用更佳。
结合游戏世界观进行设计
首先,角色的行为和表情设计都需要契合游戏世界观本身。比如在《奥利和波利:户外建房师》中举高高的动作。这套动作建立在玩家控制的角色是小木偶且四肢可以一定程度拉伸的属性上,是玩法所需的动作,同时友爱的动作设计本身也契合游戏本身的设定和休闲的风格。这一双人交互动作提高了 玩家沉浸感的同时,也加速了玩家对动作的理解和运用。
《奥利和波利:户外建房师》中玩家举高高的双人动作
激发玩家自主拓展互动方式
在此基础之上,角色的行为和表情设计需要在能够提供基础的情绪表达的同时,还可以让玩家之间自发进行互动拓展。比如在《光遇》中除了向玩家提供了向其他玩家表达基础情绪的动作,还拓展了捉迷藏、长桌魔法、斗篷魔法、共享空间等多人参加的互动方式。官方提供了一些交互动作,允许玩家在交互规则下自发进行互动。
《光遇》中玩家使用魔法进行“捉迷藏”小游戏互动
除此以外,设计师可以创建一些没有特殊意义的简单交互动作,使其成为叙事或是交流的一种媒介,让玩家来赋予其丰富的、崭新的意义。比如《光遇》中玩家也可以通过点击自己的角色通过短按或长按发出不同的叫声,其中短按发出的叫声,也常常会被玩家用来对陌生玩家模仿“说话”的行为,甚至是朋友之间用来模仿“吵架”、“劝架”等有趣行为。从设计的角度提高这些角色行为的使用频率,让玩家用自己的方式来诠释和使用这一行为,并将其自定义为朋友之间的特殊交流方式,以满足玩家本身的社交需求。
《光遇》中玩家之间模拟“吵架”、“劝架”的行为
利用心智模型:创造基于环境的交流平台
以环境为媒介的交流是比较特殊的非语言交流方式,在游戏中表现为玩家被允许在游戏环境中留下持续的信息,是一种基于可以修改环境游戏机制的交流方式。也正是因为其特殊的交流媒介,这一交流方式的设计也依赖于设计师对玩家心智模型的利用。而对心智模型的充分利用,能够尽可能地减少玩家的理解成本。
* 心智模型:基于我们已知的、经历过的事物,由大脑所创造出来的模型。在大脑创造模型后,之后碰到类似的情况不用思考当即也会给出反应。
心智模型与游戏世界观的结合
在游戏《死亡搁浅》中,所有玩家无法同一时间出现在游戏世界中,但是可以隔一段时间刷新出,并使用其他玩家留在某一地点的装备、工具。如在悬崖上的梯子、绳索,甚至是多个玩家共同建造的高速公路、桥梁,也可以自由创建标志或被他人创建的标志提醒——提示玩家附近的环境情况。这些装备、建筑、标记的交互设计,充分利用了玩家对于现实世界中这些常见物品的心智模型,在此基础上结合了游戏世界观,减少了玩家游戏内的学习成本,能够让玩家快速了解游戏内的物品使用方式。
比如红色BT标记(Beached Things:在《死亡搁浅》世界观设定中,人类死亡后尸体会在 48 小时内会变为BT,BT吞噬了活人就会发生虚空噬灭,玩家被BT吞噬后会被送进冥滩边界),这一标记首先建立于红色在现实生活中所代表的“危险”的含义,然后以此为基础绘制了BT的图标,二者结合后便具备了符合游戏世界观的特殊含义——前方有BT。
《死亡搁浅》中的指示牌创建面板
提供限制且友好的交互入口
在满足了上述的条件下,作为设计师还可以选择提供一个相对限制且友好的交互“入口”。相对“友好的”交互行为,不仅仅是玩家与游戏之间,也是玩家与玩家之间情感沟通的桥梁。而“限制的”非语言交流由于交互渠道的限制,给予了玩家尽量少的选择,提高了玩家的交互效率。
例如在《死亡搁浅》中玩家可以为来自其他玩家的帮助进行点赞,也可以通过创建对其他玩家有所帮助的建筑和标志,收获来自其他玩家的点赞。在这一过程中,仅提供了“点赞”唯一的交互入口,而“点赞”这一行为本身也具备善意,这一交互体验创造了相对友善的玩家交流环境。
《死亡搁浅》中玩家所扮演的角色山姆为其他玩家的指示牌点赞
在《光遇》中,玩家也可以通过使用“留影蜡烛”这一魔法道具向其他玩家分享、展示自己的动作行为、发言、弹琴水平等一段影像,其他玩家也能通过“留影蜡烛”进行点赞。
《光遇》中玩家观看其他玩家留在境遇的“留影”并点赞
这时候的“点赞”不再仅仅只是作为一个交互入口而存在,而是作为所有被帮助的玩家和创建者之间的“情感连接点”而存在。
总结
非语言交流设计如今在游戏中越来越重要。玩家们通过操纵角色在游戏中进行非语言互动,不仅仅加强了游戏沉浸感,更加强了游戏的社交属性,提高了游戏留存率。因此,设计师们需要从不同方面优化玩家之间非语言交流的体验设计,提升非语言交流的效率,进一步确保玩家能够得到更易用、高效、有趣、可自主拓展的沉浸式交互体验。
参考资料:
[1]Evans, Nicholas; Levinson, Stephen C. The myth of language universals: Language diversity and its importance for cognitive science 32 (5). Behavioral and Brain Sciences: 429–92. 2009.
[2]Phoebe O. Toups Dugas, Jessica Hammer, William A. Hamilton, Ahmad Jarrah, William Graves, and Oliver Garretson. 2014. A framework for cooperative communication game mechanics from grounded theory. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (CHI PLAY '14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 257–266. https://doi.org/10.1145/2658537.2658681
文/雷火UX
来源:网易雷火UX用户体验中心
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