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内容概述
RTS类游戏,那可是当年最热门的品类之一:《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》和《魔兽争霸》等神作都是很多玩家童年的美好回忆。随着时间推,这个品类似乎有后继无人的趋势,虽然一直有厂商试图重振RTS辉煌,但大部分都铩羽而归。笔者最近非常沉迷的《Thronefall》正是一款简约而不简单的RTS游戏,由GrizzlyGames自研自发,去年8月在Steam平台发售。该作不仅大幅度简化了的学习成本,而且将塔防、经营和轻moba元素进行了有机融合,是一款很符合当代玩家游戏习惯的优秀产品。
接下来会对产品进行简要分析,并附赠手游化方案。篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
- 经典品类出色迭代:传统RTS游戏以强策略、多选择和即时操作为卖点,但极高的学习成本和上手门槛也劝退了不少玩家。本作在保留核心趣味的同时,对同屏信息、抉择内容和操作方案都进行了简化,呈现效果堪称绝妙
- 核心玩法乐趣无穷:在精心设计的一系列关卡中,游戏以即时战略为核心,融合了塔防、经营和轻moba等元素,堪称完美耦合,游戏的过程中玩家能感受到无穷乐趣
- 信息传递简约清晰:战斗过程中,交互设计清晰,操作逻辑体贴,关键内容都做了贴心标记,再加上爽快的特效与音效,游戏内所有信息表达,都给人清晰而简约的感受
- 美术风格简洁高级:游戏的美术风格独具特色,线条简单,配色纯粹,表现生动,贯彻极简之道却又无比精致,让人仿佛置身于童话世界之中
- 框架机制设计完善:进入关卡前,玩家可自行选择英雄职业、增益词条和减益词条,自行规划战斗体验;通关后可以解锁更多词条,达成完整循环
核心玩法
规则概述
《Thronefall》是一款防守型RTS游戏,玩家操作国王,在荒废之地建立自己的王城。通过建造更多建筑拓展城市规模,持续抵御来犯的外敌。在连续击退一定波次的敌人后,获得最终胜利。
具体规则
进入游戏
《Thronefall》是单机PVE游戏,玩家在地图上移动,选择关卡进行挑战。选定关卡后,会显示出玩家的历史最高分,以及在好友中的排名。
之后,玩家可以自行选择词缀,类型如下:
- 武器:玩家操作的国王所使用的武器,至多选择1项
- 特权:对玩家有利的BUFF,至多选择5项
- 变异:对玩家不利的DEBUFF / 对敌人的BUFF,选择后会增加过关得分,选择数量不设限
白天阶段
进入游戏后,玩家操作国王,移动到地图对应位置建造城堡中心:
- 未被建造时,地图上会有小图形进行提示
- 国王移动到可建造位置时,会出现建筑虚影,左上方文字提示信息
- 建造和升级建筑需要消耗金币
- 在地图上长按ALT,可预览所有可建造或升级的选项
- 防御塔类:对进入防御范围的敌人进行攻击
- 兵营类:自动派出一定数量的士兵,玩家可通过快捷键完成召集 / 防守 / 自由行动的操作
- 经济类建筑:根据不同条件,每回合产出金币
- 功能类建筑:提供特殊效果,比如对国王 / 防御塔 / 士兵产生增益
- 城堡可进行升级,解锁更多可建造 / 升级的建筑物内容
- 部分建筑在建造和升级时可以选择分支
- 屏幕边缘会显示下轮夜晚阶段敌人来袭的方位、兵种和单位数量,十分贴心
- 当玩家建造完毕后,可以选择进入夜晚阶段
- 可以看出,比起选择繁多、信息量巨大的传统RTS,《Thronefall》做了非常极致的简化,让玩家不用纠结建筑的位置和顺序;而在操作方面,核心操作聚焦在国王身上,对士兵的编队和操作功能也做了合理优化,不会让玩家手忙脚乱
夜晚阶段
进入夜晚阶段,敌人来袭,玩家需要抵御其进攻直至天明:
- 在战斗中,玩家只需操作国王即可,体验类似WAR3 RPG或MOBA游戏
- 国王会自动释放普攻,主动技能需手动释放
- 士兵可以通过快捷键进行操作,调动十分便捷,AI也很聪明
- 防御塔会自动进行攻击
- 击杀敌人后,可能会获得不同额度的金币作为奖励
- 我方单位阵亡或被击破后:
- 国王阵亡后,等待10秒即可复活
- 士兵阵亡后,一段时间后会从对应的兵营复活,自动前往前线
- 建筑如果被击破,到次日半天会自动修复
- 经济型建筑被击破,则次日白天不会收到产出的金币
- 城堡中心被击破后,玩家战斗失败
- 当玩家成功抵御夜晚所有敌袭后,会自动进入下个白天:
- 玩家会获得当晚击杀敌人的总收益 + 所有未被摧毁的经济型建筑的收入
- 如果是最后一波敌袭,则进入白天后,玩家会获得本次战役的胜利
手游化方案
上面已经详细介绍了游戏的特色和优点,可以看出虽然《Thronefall》是一款综合表现非常优秀的产品,但毕竟是Steam平台的端游,还是没办法无脑抄到手机平台的。所以,既然是“什么值得抄”专栏,笔者就在这里附赠一下手游化方案吧!
- 直接移植:作为买断制手游,显然可以直接移植,操作方案用虚拟按键 / 摇杆实现即可
- 调整方向A:建造部分作为门槛较高的环节,去掉后能大幅度降低学习成本。按照这个方向,产品只保留夜晚部分,成为有塔防元素的轻度moba游戏
- 再进一步:以三选一BUFF替代白天阶段,游戏结构就更接近于大家熟悉的类型了(笑),比如往“带兵打仗版吸血鬼幸存者”方向调整
- 调整方向B:保留白天建造->夜晚防御的流程,去掉操作复杂的带兵环节。属于保留游戏的核心循环,并降低操作门槛和理解成本的方案
- 调整方向C:往重度一些的卡牌RPG方向调整,白天部分是日常养成,夜晚阶段是推图副本,兵种获得 / 建筑解锁 / 技能学习都设计相应的养成和商业化投放
- 如果把战斗部分增加自动选项,就与半即时卡牌RPG的形态更接近了
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Thronefall》是一款非常出色的产品:在保留即时战略游戏魅力的同时,从各方面都以优秀方案的解决了传统RTS的顽疾,非常符合当代玩家的游戏习惯和节奏;玩家只需要操作国王一个角色,通过几个按键就能完成基地建造和兵种调配,十分便捷,同时游戏的战斗紧张刺激,极富操作感;系统循环干净利落,以日夜交替的形式作为城建和塔防的轮替形式,使玩家状态张弛有度,不会像传统RTS一样手忙脚乱。从游戏表现上,团队在极简设计方面堪称游刃有余,从画面到内容无一不展露出大师风采。我认为《Thronefall》堪称一款杰作,在此十分推荐大家尝试一下,体验RTS游戏永不过时的魅力!
文/林彦丞
来源:Vergil的游戏杂谈
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