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生存撤离射击品类物品投放反拆对比浅析

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发表于 昨天 19:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
序言:本篇分享仅为抛砖引玉的个人思路分享,该系列内容主要目标是帮助0数值基础新手,从最底层的视角,学习以TTK为锚点,逐渐做加法搭建起整个MOBA英雄战斗数值框架的方法和流程,整体内容遵循极简主义,旨在分享一种推导思路,并非绝对正确的定理或规范,旨在启蒙。

前言

由于枪械配件的数量级较大,且不同产品间枪匠系统的设计差异较大,所以本文仅从相似性较高,对产消体验影响最大也最核心的部分进行反拆对比

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战力相关物品对比

武器分类和数量级对比

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武器分类

暗区突围的分类最多,相比萤火突击和三角洲行动,细分了一个卡宾枪的分类

萤火突击的分类最少,除开没有细分品类卡宾枪以外,上线初版本也舍弃了手枪和轻机枪2种武器分类,并且射手步枪和栓动式狙击步枪合并为狙击步枪分类,虽然武器体验多样性上有一定缺失,但对下沉用户可能更加的轻度,也降低了枪械的认知门槛

三角洲行动的分类则仅仅缺乏更加细化的卡宾枪,且属于暗区突围中卡宾枪分类的部分枪械只是被划入了步枪/射手与步枪的分类而已(例如M14和M16在暗区突围中属于卡宾枪分类,而在三角洲行动中属于步枪分类,Mini14和SKS在暗区突围中属于卡宾枪分类,而在三角洲行动中属于射手步枪分类),所以可以看作只是简化了分类的认知门槛,而并不影响实际细分差异化体验。

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武器数量

暗区突围,萤火突击,三角洲行动在最核心的突击步枪和狙击步枪(包含射手/栓动)的数量级上相差不大,此两类武器的选择多样性和丰富度相差无几

而相比萤火突击,三角洲行动,暗区突围在手枪,霰弹枪,冲锋枪上的内容相比前两者拉开了一定数量级差异,再加上卡宾枪的细分类别,在中近距离枪械的多样性上更为丰富(2年先发优势)

武器投放策略对比

投放渠道

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相比萤火突击和三角洲行动,暗区突围少一个生产制造的投放渠道,推测可能与暗区突围并不想要局外体验较为重度的类藏身处系统有关

而萤火突击中的金工台则相当于兑换和生产/制造的结合体,里面包含了很多类似于兑换逻辑的生产配方(不那么合理),推测主要是为了金工台来推动月卡会员的付费渗透

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局外投放分配

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暗区突围主要的局外投放放在了联络人兑换,除开SKS既可以通过购买又可以通过兑换获取外,其他的购买和兑换均为局外独占投放

购买:投放的主要是入门级武器(购买价格均<10000),其中包括3把手枪、3把霰弹枪、2把冲锋枪、1把卡宾枪、1把突击步枪和1把栓动步枪共11把武器

兑换:投放包含了5把手枪、2把霰弹枪、8把冲锋枪、5把卡宾枪、17把突击步枪、4把射手步枪和5把栓动步枪,基本包含了绝大部分中高级武器

萤火突击的武器局外投放则与上述两者相比有较大差异,虽然拥有金工台系统(兑换+制造),但武器并未通过此渠道投放,100%武器通过购买(海蒂的商店)投放,购买权限通过撤离带出一次该物资/通过海拉火金解析成功来解锁。推测此投放策略主要是为了通过物品需求和海拉火金系统推动局内关于海拉火金系统消耗品(海拉火金)的争夺。

海拉火金系统简述:局内各地图均有若干个海拉火金生成器,在对局一定时间后,可对海拉火金生成器进行激活,激活后若干时间后即可交互生成器获得1枚海拉火金,撤离带入局外后可通过海拉火金系统解析获得对应物品(同时也相当于解锁了该物品购买权限),不同物品解析成功的概率和保底成功次数各不一样

三角洲行动相比暗区突围,增加了特勤处(类藏身处)生产/制造系统,购买,兑换和生产/制造也均为局外独占投放

购买:主要针对入门级武器,通过行动等级即可解锁

兑换:针对中级武器,同为通过行动等级即可解锁

生产/制造:主要针对高级武器,通过特勤处技术中心等级解锁

最顶级的20%武器则仅通过局内投放。整体上投放分层更加清晰,玩家从军需处购买→军需处兑换→特勤处制造的整个学习路径更为循序渐进,对不同分层不同耐受力的玩家可能更为友好(个人推测这样的分层投放可能底端用户和豚鼠用户不了解不参与特勤处系统也不影响正常游玩体验)

装备分类和数量级对比

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装备分类

暗区突围无疑是最还原逃离塔科夫硬核写实设计的,相比另外两款产品,还原了耳机,面罩,有甲弹挂等装备设计

萤火突击则可以说是精简到极致,仅保留了头盔,防弹衣两个最核心的部件,弹挂的移除使得物品管理玩法进一步轻量化;而伴随耳机的移除,生存撤离中信息博弈层面的差异化则由一个新的独创系统(战术目镜)来承接和达成

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战术目镜包含3大模组:危险预警,生命探测和寻金追踪

危险预警模组:被动提前感知敌人,获取敌人信息

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生命探测模组:获得主动扫描敌人的技能,能提前感知敌人

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寻金追踪模组:获取主动追踪效果的技能,能获取敌人的携带价值信息和移动路径信息

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除开3种模组外,每个模组还能安装4个强化芯片来进行一定程度上的信息博弈能力差异化和build体验

  • 危险预警模组:7种强化芯片
  • 生命探测模组:14种强化芯片
  • 寻金追踪模组:4种强化芯片


三角洲行动相比暗区突围的还原路线,三角洲行动也对装备进行了一定精简,仅保留了最核心的头盔,防弹衣,无甲弹挂三部分,虽然移除了耳机,但生存撤离中的信息博弈层面的差异化体验可以由干员中的侦察位技能博弈来达成

侦察位:金露娜

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侦察位:麦晓雯

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装备数量

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三款游戏背包的数量上差异不大,萤火突击稍微少一些,推测和移除无甲弹挂的设计趋同,对于物品管理玩法趋向轻量化设计,可能在制作侧遵循够用主义,节省资源

头盔和防弹衣方面,萤火突击和三角洲数量接近,而暗区突围一方面由于2年的先发优势,数量上相比另外两款略有领先,另一方面因为有面罩和耳机的设定,耦合包含互斥关系后有更多差异化空间;无甲弹挂方面,暗区突围数量也因为先发优势稍多于三角洲行动

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从头甲分层数量上看

三款游戏在12级装备数量上相差不大,暗区主要是在中后期3——6级装备数量上有较大数量级领先,而三角洲行动中的6级头甲仅有各1个,跳蚤市场中的价格也一骑绝尘,类似终极追求/奢侈品般的存在

装备投放策略对比

局外投放分配

前面武器部分已经介绍过三款游戏的投放渠道差异,所以后续就不再赘述此部分

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暗区突围装备的局外投放,无论在购买还是兑换都占比较低。

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购买:投放倾向和武器一致,仅入门级装备,总共14件,包含3个2级头盔、2个3级头盔,2个2级防弹衣,2个6格无甲弹挂,1个10格无甲弹挂、1个12格无甲弹挂,1个6格背包、1个9格背包以及1个12个背包。

兑换:投放了中高级装备,总共24件,包含3个4级头盔、1个5级头盔,1个3级防弹衣,2个4级防弹衣,4个5级防弹衣,1个14格弹挂、1个15格弹挂,2个20格背包,5个24——28格背包,4个30——32格背包。

PS:此处忽略暗区突围独占的耳机,面罩,有甲弹挂相关统计

萤火突击装备的局外投放还是保证了和武器接近的高覆盖比例。

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购买:除开1个偏收藏向的德尔金4级头盔(需消耗顶级收藏品传世金龙制造),2个特殊防弹衣和3个特殊背包外,可以通过购买(海蒂的商店)获得所有局内带出过的装备,推测目的上和武器方面一致,主要是通过物品需求和海拉火金系统推动局内关于海拉火金系统消耗品(海拉火金)的争夺。

金工台:投放了3——6级所有中高级装备。

三角洲行动的局外投放,分层上和武器非常一致,只是整体比例相比武器会稍低。

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购买:主要针对入门级装备,总共14件,包含2个白色头盔、2个绿色头盔,2个白色防弹衣、2个绿色防弹衣、2个白色弹挂,2个白色背包以及2个绿色背包。

兑换:主要针对中级装备,总共16件,包含2个蓝色头盔、2个紫色头盔,2个蓝色防弹衣、2个紫色防弹衣,2个绿色弹挂、2个蓝色弹挂,2个蓝色背包以及2个紫色背包。

生产/制造:主要针对高级装备,总共8件,包含2个金色头盔、2个金色防弹衣,2个紫色胸挂以及2个金色背包。

与武器不同的是,从低级到顶级装备均有一部分仅在局内投放。

子弹分类和数量级对比

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子弹分类

暗区突围子弹类型是三款游戏中最多的,共有15种子弹类型,其中7.62x25(T79/T85/QC61微型冲锋枪,CZ52手枪用),12.7x99(AX50栓动步枪用)和.44(沙漠之鹰/黄金沙鹰手枪用)三种子弹在三款游戏中为独有设定

萤火突击子弹类型是三款游戏中最少的,共有12种子弹类型,其中4.6x30(MP7用),40x46(MK16-L下挂M320榴弹发射器用)两种子弹在三款游戏中为独有设定

三角洲行动共有14种子弹类型,其中6.8x51(XM250轻机枪,M7战斗步枪用),12.7x55(ASh-12战斗步枪用),.50(沙漠之鹰用)和.357(.357左轮用)四种子弹在三款游戏中为独有设定

整体上三款游戏子弹类型差异不大,常见的子弹口径均应有尽有,只是基于当前版本优先投放的武器选择不同,各有一些对应的独有子弹类型

子弹数量

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三款游戏的子弹总体数量级上差异不大,常规子弹都保证了足够的成长体验梯度,部分高端向武器对应的子弹也保证了中后期的成长体验梯度

子弹投放策略对比

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局外投放分配

相比武器和装备,暗区突围在子弹的购买投放比例上有非常大的提升,保证了基础消耗的稳定限价供应,也保证了最基础的产消循环体验(购买渠道有限制物品流通价格上限的功效),但中高级的子弹还是依靠局内获取

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购买:主要投放0——2级子弹,保证子弹基础消耗的入手难度和价格上限

兑换:少量投放了3——4级子弹,一定程度上拉动收集物囤积需求和仓储能力提升需求

萤火突击则无论是购买还是生产/制造渠道都保证了非常高的局外投放比例

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购买:投放了所有1——6级子弹,可以通过购买(海蒂的商店)获得所有局内带出过的子弹,推测目的上和武器装备方面一致,主要是通过物品需求和海拉火金系统推动局内关于海拉火金系统消耗品(海拉火金)的争夺。

三角洲行动在子弹的局外投放保证了100%覆盖率。和武器装备一致,依然是分层独占式投放,共同构成完全覆盖

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购买:主要投放1——2级子弹,保证子弹基础消耗的入手难度和价格上限

兑换:主要投放3级子弹,因为投放渠道同在军需处,没用太多的学习门槛,伴随玩家成长目标除经济积累外还能产生收集物囤积需求,能用中期的成长拉动仓储能力的提升需求

生产:主要投放4——5级子弹,用中后期的成长拉动特勤处建设,以及保障高级子弹的稀缺性

收集品/杂物对比

收集品/杂物分类和数量级对比

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暗区突围在收集品/杂物的分类是三款品类中杂物分类最多也最细的,物品的分类上更偏向还原逃离塔科夫并细化

萤火突击在收集品/杂物的分类是三款品类中杂物分类最粗的,官方是没有专门分类的,统一属于杂物这个大分类,具有一定的认知门槛,个人从使用场景上姑且可以分为上图4类

三角洲行动在收集品/杂物的分类则在保留偏写实的分类基础上更加精简浓缩,每一个分类下的物品数量则变的更多,也融入了更多世界观和叙事相关的物品

三款产品在收集品/杂物的数量级上比较接近,暗区突围229,萤火突击216,三角洲行动214,整体上都是200出头

收集品/杂物使用场景构成对比

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暗区突围中大部分收集品/杂物主要是用于联络人兑换战力装备/消耗品,小部分收集品/杂物用于卖给联络人兑换货币,变卖物主要集中在金色物品和白色物品

萤火突击中大部分收集品/杂物则主要用于变卖兑换货币,少部分收集品/杂物用于生产/制造和设施建造,无论是金工台还是庇护所,都仅围绕少部分收集品产生需求(如下图)

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三角洲行动中大部分收集品/杂物和暗区突围类似,主要用于兑换,但和暗区突围不同的是,由于特勤处系统,物品除开兑换以外,还增加了生产/建造的使用场景,使得物品的使用场景更加丰富,所以仅有非常少量的物品使用场景仅剩变卖

三种不同投放设计维护难点浅析

此部分纯笔者个人见解,如有冒犯,还请见谅!

无论是从战力相关物品的投放看,还是收集品的使用场景构成看,暗区突围的长线养成非常依赖跳蚤市场和兑换,加上RMB买金和赛季不重置等设定,核心成长线本质上是仓储能力和已有货币购买力的提升(光资产提升没有用,要保证实际购买力的提升);在这个基础上要保证老玩家购买力的稳定需要同时保证通货膨胀率以及兑换用收集物的供需平衡和价格波动范围,需要高频严密监控大宗商品的变化和及时对兑换用收集物的供需关系变化进行干预,以保证RMB买金静态汇率的合理性和玩家以后货币购买力的稳定性。

战力物品借由海拉火金近乎100%可以从商店获取,意味着随着玩家的长线成长,所有商品的跳蚤市场价格上下限被商店定价限制住了(商店购买价>=跳蚤市场税后价格上限,商店售出价>跳蚤市场税后价格下限),又由于大部分收集品是静态价格变卖物,玩家很容易找到盈亏平衡点,货币总量容易不断囤积增长,需要对膨胀的货币设计单局消耗外的持续消耗口来回收货币和给玩家建立和货币膨胀正相关的长线的追求目标。(萤火当前用金工台大金提炼系统+大金排行榜来承载此目标)。

由于部分收集品在军需处兑换,特勤处制造和特勤处建造等多个场景使用,导致不同场景的需求会共同对这个收集品造成价格牵引从而影响其他所有场景和此收集品有关的物品价格,遂此类物品在大规模玩家不同养成进度不同阶段下可能会有较大的价格波动,会导致在不同时间轴下存在最优的养成策略,且产消循环的估算和实际也会产生一定程度偏差。需要在不同阶段对多使用场景的收集品进行严密监控,并适时干预供需关系和过于超出预期的价格波动。

结语

本篇反拆对比分析的时效性针对2024.9月初,随时间推迟可能会逐渐产生差异,顺便感谢所有耐心看完的观众老爷,祝观众老爷们把把出大金,可以的话辛苦动动小手给个一键三连!!!

文/皮皮张

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GMT+8, 2024-9-20 05:49

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