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游戏概念先赢一步,2D绘本人物闯关3D世界

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发表于 12 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为独立工作室All Possible Future备受期待的处子作,《勇敢小骑士》(The Plucky Squire)采用了一种新颖的视角切换机制,给玩家带来了独特的兴奋感:游戏角色存在于一本2D书中,却又能够跳出书本,探索周围的3D世界。

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2022年,《勇敢小骑士》在知名发行商Devolver Digital的夏季展示会上首次对外曝光——据开发者透露,他们迫切想要尽早向全世界玩家介绍这款游戏。

“之前我们一直担心任天堂、育碧或者其他公司会制作一款类似的游戏,让玩家既能扮演书中角色,同时又可以走出书本。因为在我们看来,这个想法超有趣,肯定能吸引不少玩家。”All Possible Future联合创始人、《勇敢小骑士》联合总监乔纳森·比德尔(Jonathan Biddle)笑着说。比德尔曾与人联合创办Curve Digital,2015年离职并转型开发独立游戏,随后于2018年推出了动作RPG游戏《迪托之剑》(The Swords of Ditto,D社发行)。

“我们很早就发布了第一部预告片,因为我们非常担心,觉得《勇敢小骑士》的概念十分独特。如果其他公司有同样的想法,那么我们就得拼速度,不然就很可能会把事情搞砸。”

《勇敢小骑士》的首部预告片立即引起了玩家的积极反响和兴趣,比德尔认为,这既是因为游戏拥有令人兴奋的机制,也与其“试图传达的信息”不无关系。“游戏的核心在于快乐。”比德尔说,“人们想要感受快乐,然而某些时候,电子游戏里却缺少乐趣。当然,市面上有许多出色的游戏,但游戏的整体发展方向是变得更加严肃、更加贴近现实。《勇敢小骑士》不太一样,我们只想给大家带来快乐,我认为这是它能引发广泛传播的原因之一。”

比德尔透露,随着《勇敢小骑士》首部预告片上线,当看到玩家在游戏画面由2D切换为3D那一刻的反应时,开发团队非常高兴。“我们观察了所有人的反应,所有人都张大嘴巴,看上去惊呆了。这正是我们想要的效果。从那时起,这绝对是一款让人感兴趣的游戏。”

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那部预告片的惊人效果,甚至为开发团队招兵买马带来了帮助。“有段时间我们很难招到新员工,因为在一些论坛上,几乎所有游戏工作室都会在招聘广告里提到‘我们正在做一款超酷的游戏’……直到《勇敢小骑士》的首部预告片发布后,情况完全变了。人们意识到我们手头确实有一款够酷的游戏,于是纷纷开始投递简历。”比德尔说,“这是那部预告片的最大作用之一:吸引更多优秀的开发者来帮助我们制作游戏。所以从某种意义上讲,它对我们来说既是广告又是个标杆,让人们更清楚我们正在制作一款怎样的游戏。”

All Possible Future很早就敲定了《勇敢小骑士》的大部分核心概念。这家工作室的另一位创始人詹姆斯·特纳(James Turner)曾供职于Game Freak,担任过宝可梦艺术总监,他创造了大量角色,并最先提出了将绘本风格图书作为游戏背景的想法。

“当时我们就想:好吧,既然游戏里有一本3D图书,为什么玩家不能从书里出来,跳到桌子上呢?从那一刻起,我们逐渐摸索出了游戏的核心玩法。”比德尔回忆说,“在游戏开发期间,我们不断研究解决各种问题的办法。例如,我们能不能让一本书里的角色动起来?虚幻引擎能处理2D画面吗?如果我们想让某个角色移动到书的边缘,然后变成一个3D角色,这能做到吗?刚开始的时候,我们觉得这些问题太复杂,不过随着时间推移,我们一步步向前推进,最终把它们都解决了。”

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围绕游戏角色走出“实体”书的概念,开发团队制作了一部25分钟的Demo,以一种有趣的方式,呈现了《勇敢小骑士》如何将不同内容(品类、视角等)融合在一起。

“我认为到了那时候,游戏的玩法与现在相差无几了,只不过还处于萌芽阶段。从某些方面来看,这款游戏实现了我们最初设想中的东西。”比德尔说,“詹姆斯(特纳)和我的分工不同,他主要负责游戏里的角色、世界和故事,而我的职责则是去实现玩法,需要将各种机制拆解成螺母和螺栓,确保游戏能够流程运行。所以在某种意义上,我俩优势互补,《勇敢小骑士》是两种不同思维方式的产物。”

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虽然比德尔是《勇敢小骑士》事实上的技术负责人,但他并没有编程背景。《勇敢小骑士》拥有不错的完成度,然而,开发团队的规模可能比许多玩家想象中小得多。据比德尔透露,仅4人参与了初版demo的制作,开发团队规模最大时也只有23人(包括外包人员)。

“我觉得我们的团队规模确实很小。我经常告诉大家,我们都挺勇敢的。”比德尔笑道,“我们稳扎稳打地构建游戏,幸运的是詹姆斯和我都担任过很多不同职务,也在不少公司管理过团队……我最初不是一名程序员,却成为了技术主管。这真的很奇怪,因为团队里所有其他程序员都比我优秀得多,也拥有更丰富的经验。我以前从未领导过技术团队,而《勇敢小骑士》是一款相当复杂的游戏!”

近年来,市场上出现了一批将视角切换作为主要卖点的产品,例如《Fez》、《纪念碑谷》和《取景器》(Viewfinder)等。考虑到游戏行业的现状,在比德尔看来,开发团队是否应当比过去任何时候都更加重视玩法机制的趣味性?“我不太喜欢做总结,因为在某些时候,就连开发者也想不到玩家会对游戏里的哪些内容感兴趣。有时候,你很难定义‘独特’究竟意味着什么。”比德尔说,“一款新游戏能不能爆火,是很难事先计划的。”

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“很多人花了大量时间制作一款采用有趣机制的游戏,为此投入数年时间,最终却一无所获。这其中有很大的运气成分,我觉得很难复制……如果《勇敢小骑士》取得成功,我认为我无法与同行分享任何经验。毕竟,影响游戏成败的因素太多了。就个人而言,我不会参与开发任何缺乏趣味的游戏。如果游戏本身足够有趣,那么它取得成功也会更大。”

在某些方面,《勇敢小骑士》与塞尔达系列新作《塞尔达传说:智慧的再现》颇为相像。比德尔是否担心《勇敢小骑士》的销量会受到影响?

“你永远无法避开与其他游戏竞争。”比德尔对此表示,“当你开始制作一款游戏时,不会过多地考虑未来。无论你怎样调整游戏的发售日期,都很难避开与备受玩家期待的其他游戏同台PK……既然这就是现实,我们担心也没用。况且在这个年代,游戏的发售仅仅是个开始,对吧?如果人们对《勇敢小骑士》感兴趣,我们会持续更新,长期维持玩家对游戏的兴趣。另外别忘了,《勇敢小骑士》是一款跨平台游戏,这对我们也有帮助。”

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“我们有很多想法,可以朝着各种不同方向为游戏开发新内容。”比德尔补充说,“我暂时不便透露太多细节,但我们确实觉得,《勇敢小骑士》的路才刚刚开始。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B-kft-sek6wVNhVznDhLpQ
原译文https://www.gamesindustry.biz/ma ... re-someone-else-did

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