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【游戏杂谈】枷锁之下,自由在上 :聊聊卡牌游戏的构筑规则

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发表于 2024-10-10 08:47:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

最近在玩一款塔防卡牌游戏《Plant Arena》时,一个设计吸引了我的注意,也是促成写这篇文章的主要起因。

先介绍一下游戏相关信息:

  • 《Plant Arena》是一款1V1实时竞技游戏,体验可类比《皇室战争》
  • 玩家选择一个阵营并构筑合计9张的卡组,可选卡牌为本阵营和中立卡
  • 游戏设置了四个阵营,每个阵营自带一个被动技能。比如“皇家骑士团”的被动是随从升星时额外加攻,“太阳商会”则是每回合可以获得额外金币
  • 最具特色的第四阵营“自由联邦”,能力是:你在构筑时可以使用所有阵营的随从

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“自由联邦”的能力很令我惊讶且兴奋:作为一名玩家,我非常喜欢这种开放性很高的刺激规则;作为一名策划,我绝不会选择在我的游戏里做这种设计。

从玩家的角度,我很喜欢这种“先制定规则再将其打破”的做法:虽然“自由联邦”失去了一条战斗中强大的被动技能,但能用全卡池进行构筑的诱惑力无疑是巨大的,我已经迫不及待想尝试不同阵营卡牌间的强力配合了!

但站在策划的角度,这种设计无疑是会带来灾难性后果的:

  • 作为一款竞技游戏,阵营间的平衡性是极为重要的。“自由联盟”通过缺少被动技能换来了构筑上的自由性,从不同玩家的构筑结果来看,显然会带来极大的方差;站在设计者的预期角度思考,我会期望“自由联盟”的强度是“略弱于另外三个阵营(至少不要是最强),达成最优构筑后能和其他阵营掰手腕”的程度,给玩家营造出“打不过是因为我的构筑不够合理,而不是阵营强度不行”的感受。
  • 另一方面,需要让“完全开放构筑条件的全卡池”与其他有被动技能的阵营在强度上达成平衡,这一风险很难把控,对设计者和测试人员来说难度太高了。
  • 我敢断言:如果这款游戏够长寿且维持全卡池而不做退环境设计,“自由联盟”必定会是最强阵营没有之一。从长远角度,“自由联盟”一定会严重限制和压缩后续卡牌的设计空间,并对设计团队带来非常严重的负担。

到此,我的初步结论是:“自由联盟”是一个非常酷的内容,但对研发团队来说无疑是一个风险极高且后患无穷的设计。

思考到此,作为一名玩卡牌游戏二十多年的老玩家,我不禁开始思考:以前卡牌游戏的构筑规则是怎么样的?前人对于构筑条件的“自由”与“限制”是如何把控的呢?

结论前置

为照顾想先看结论的朋友,贴心的笔者就把关键内容前置了:

  • 初代TCG产品《万智牌》在卡组构筑方面有严谨的设定,并给予玩家极高的自由度,属于难上手难精通的典范。虽然在当年吸引粉丝无数,但不太符合时代趋势,近些年玩家逐渐减少
  • 以《炉石传说》为代表的后续TCG / CCG产品,在限制玩家构筑自由度同时提供很多指引,成功降低了上手门槛,让产品破圈并获得广大玩家好评
  • 在卡牌RPG手游中也能看到类似的设计演化过程,主流做法从角色特性定义组队思路,逐渐过渡到以同属性光环作为规则指引,便于玩家快速理解游戏
  • 在时代节奏加快的趋势下,玩家可选游戏更多,对单品耐心也更少。设计规则时需要降低玩家上手门槛,给予更快更强的反馈,能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功

OK,看了结论感觉不过瘾的朋友,欢迎继续阅读笔者的分析过程吧。

追溯起源

我们先来看一下作为TCG品类鼻祖的《万智牌》。

《万智牌》发行于1993年,以西方奇幻文化为基础设定,玩家在游戏中扮演一位传奇法师,使用自己的套牌(Deck,也叫卡组)与其他玩家对战。卡牌类别可分为“咒语”和“地”:前者包括生物、法术、瞬间等子类别,作为释放咒语后可以召唤出的内容;后者能提供释放咒语所需要的“法术力”。在游戏中,玩家每回合可以至多下1块地,并通过其产出的法术力,使用对应颜色的咒语。

比如下面2张图:第1张是一张生物咒语,玩家想使用则需要支付左上角标注的费用(3无色法术力+2白色法术力,合计5点法术力);第2张是一张双色地,玩家可以横置,产出1点黑色或红色法术力,用于释放咒语。

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《万智牌》对玩家几乎没有构筑规则的限制,只要求一套牌至少有60张。玩家在构筑自己的套牌时,可以自行选择使用多少种颜色的咒语,再挑选合理的地。

下图为两套范例套牌:

  • 第一套是单色套牌,左边是咒语(均为黑色),右边是地(产出黑色法术力)
  • 第二套是四色套牌,左边是咒语(包含四种颜色),右边是地(种类很多,产出四种颜色)

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由于五种颜色各有所长,玩家在构筑套牌时需要有所取舍:选择颜色种类越少,能使用的强力咒语相对越少,但由于所需地的颜色少,所以套牌稳定会较高;选择颜色种类越多,能使用的强力咒语种类越多,但也需要配置能产多种颜色的地,所以整体稳定性会相应降低。比如操控一套四色套牌时,很容易出现手里是AB颜色的咒语,但只有CD颜色的地这种尴尬情况。

种类丰富的卡牌数量 + 极高的构筑自由度,让《万智牌》收获了广大粉丝好评。构筑自己理想中的套牌,再与其他玩家对战的过程令人乐此不疲;另一方面,高自由度带来的还有复杂的游戏规则与较高的上手门槛,这也让《万智牌》这些年鲜有新玩家入坑,用户基数持续下跌。

总之,作为开创出了TCG这一游戏类型的伟大游戏,《万智牌》奠定了牌组构筑类游戏的基础规则,使后续产品或多或少都会以此为原型,在基础上做出自己的特色。

后起之秀

《万智牌》之后,陆陆续续有非常多的实体TCG产品面世,其中不乏《游戏王》、《宝可梦》、《决斗大师》和《魔兽世界TCG》等知名产品。

随着时代发展,手机游戏逐渐流行,众多厂商也尝试将TCG这一品类电子化。由于转向了虚拟平台,大部分厂商选择保留收集特色并去掉集换属性,改为CCG(Collectible Card Game)。

2013年,《炉石传说》上线,并一举成为了至今为止最成功的电子CCG游戏。

微信图片_20241010084132.png

《炉石传说》是以《魔兽世界TCG》为基础,在其规则上做了进一步简化:玩家在构筑卡组时,首先要选择一名英雄,之后从对应的职业卡牌和中立卡牌中进行挑选,组成一套30张的卡组。

微信图片_20241010084133.png

比起老前辈《万智牌》,《炉石传说》在规则上做了全方位简化,构筑方面也增加了很多限制条件:从规则上去掉法术力颜色改为每回合自动增长水晶,使得卡牌类别也只剩下咒语,让单卡选择更为纯粹。英雄带来明确的构筑方向指引,让玩家不用煞费苦心从全牌表里构思战术,从职业卡和中立卡中挑选符合自己思路的单卡即可。

精简后的规则 + 更多构筑“限制”,大幅度降低了玩家上手门槛,也保留了足够的构筑乐趣和战中策略博弈空间,使得《炉石传说》成为了最热门的CCG游戏。

之后,《炉石传说》在构筑规则上进行进一步深挖,从多个维度对玩家的构筑条件增加“限制”,比如:

  • “雷诺·杰克逊”要求玩家在牌库里不能有相同的牌,同时提供了为玩家英雄恢复所有生命值的强大效果(没血了怎么办?别慌,老夫还有杰克逊!)
  • “噬月者巴库”和“吉恩·格雷迈恩”更是要求玩家的套牌只包括奇数 / 偶数卡牌,如果满足条件,则会为英雄技能进行巨大的强化

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这种与“自由构筑”反其道而行之的做法,玩家是否会很排斥?

恰恰相反,“宇宙流”和“奇偶流”是炉石史上最受欢迎的体系之二,尤其是前者更是收到了玩家非常热烈的反馈。于是团队在后续又做了更多对玩家构筑提出更高要求,但也会给予更大收益的单卡。

《炉石传说》对玩家构筑条件的探索不止如此,有对构筑条件增加额外限制的设计,也有开放更多的构筑空间的内容,比如:

  • “乐队经理精英牛头人酋长”允许玩家在构筑时额外挑选三张牌塞入其中,在打出酋长后从中选一入手,是变相的“备牌”机制
  • “奇利亚斯豪华版3000型”则需要玩家在构筑卡组中,从八个组件中挑选两个,组合成一张特殊形态的卡牌
  • 最新系列的“游客”机制更为有趣,玩家可以通过携带有“”游客关键词的传说卡牌,在构筑时使用其他职业的同系列单卡(比如曲奇是萨满职业的“恶魔猎手游客”,玩家可以通过萨满套牌时将其加入,来使用同系列的恶魔猎手职业卡牌)

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可以看出,无论是对玩家的构筑加以限制,还是适当提升自由度,只要能把控好风险,并为提供与之相配的收益和乐趣,那就是备受好评的出色设计!

品类拓展

从TCG聊到CCG,咱们现在再换一个方向,看看另一种“卡牌游戏:卡牌RPG。

从早些年的大数值卡牌,比如著名的《大掌门》、《放三》和《少三》系列对玩家在组队方面是没有规则限制的,但角色技能会有很强的阵营关联度,甚至每个势力的队伍都有标准答案。如果玩家强行跨势力组队,会损失大量属性和技能收益,属于得不偿失的选择。

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和上面CCG演化过程类似,后续的大数值卡牌产品会更倾向于把组队收益不止局限在卡牌技能层面,而是让指引更加明确化。比如放置卡牌的代表作《放置奇兵》就设置了很多种组队光环,放在组队界面显眼的位置,为玩家BD形成了有效指引;不同种类光环的不同收益,也便于玩家各阶段都能找到追求,在内容投放上也便于做出光暗和四系英雄不同的价值。这一经典设定也被《剑与远征》等后续很多产品所效仿。

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在时代大趋势下,不同品类的产品出现相同的迭代方向,似乎也并不奇怪。

最后结语

我们把时间回到《万智牌》的时代,当时玩家信息流通速度很慢,对游戏的选择也很少,所以遇到一款喜欢的游戏会很珍惜,耐心去研究。每个新系列,玩家“破解环境”的速度也很慢,甚至在一个系列过去后,某些潜藏的思路还没被发掘出来。

到了互联网的信息爆炸时代,信息传递效率更是今非昔比。比如《炉石传说》上午一场比赛的冠军牌表,在中午之后就会遍布全天梯。所以,更多的玩家比起自己研究,更愿意直接去网上抄牌表(这样“性价比”显然高出很多)。

毕竟随时代发展,游戏多了,选择也更多了,所以玩家分给单款游戏的时间和耐心都逐渐变少。更何况不少人认为比起自己玩游戏,刷短视频或“云游戏”更为轻松。

作为一名游戏从业者,我认为在这个快节奏时代设计产品,必须要降低上手门槛,并给予玩家更快更强的反馈。能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功。

但作为一名玩家,我还挺怀念当年,一款游戏能乐呵呵玩一个假期的日子呢……

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文/林彦丞 快手制作人游戏制作人

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