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流浪方舟重点设计问题复盘

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发表于 前天 14:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
流浪方舟.jpg

前言

我们在去年,就对《流浪方舟》进行了全面的复盘,其中的设计部分,是非常值得聊聊分享一下的。

流浪方舟当然有很多设计上的问题,当时有设计续作《流浪方舟2》的想法,也针对这些问题设计了解决方案。当时解决的大方向很有意思,就是全面转向PVE和GVE,如今再看,仍旧有一定可行性。但基于本身的喜好,认可以及擅长,这个方向并不是优解,所以权衡之后pass了这个大方向,转而设计了现在飞牌的方向。但其作为和当前思路的一个对比,仍旧是非常有参考价值的。下面的重点问题复盘,将会以方舟1的问题——原本PVE思路如何解决(代号舟2)——最新思路如何解决(代号飞牌)这样的格式来展现。希望能对大家有所启发,如果有思考不对的地方也欢迎交流,会对我有很大帮助。

舟1问题1:数值校验问题

核心机制的位移,涌现,以及追求爽快,整体单位发射移动速度较快,包括生存能力偏低等原因,导致了单局单次碰撞数值反馈不明确,玩家并不能在高速移动中看清碰撞的具体数值变化。这就又直接导致了数值校验难,成长颗粒度不够细等问题。

更进一步,物理涌现碰撞会转化成攻速,导致战前养成和战中策略操作的占比失衡。

舟2优化方案:

  • 调整物理系统,调整涌现占比,保证发射瞬间速度不下降太多的前提下,减慢整体位移速度和减少位移距离。目标是使得玩家单个英雄操作的碰撞总数下降,但是强调单次碰撞的成果,包括增强对连击数这个参数的强调。
  • 配合上述优化,同时战中操作英雄数量进行调整,例如将其改为3个,在保证核心机制多次碰撞基础体验的前提下,战场关注的单位越少,数值越集中。同时增加单个英雄的血量,并且配合英雄生存能力的提升,碰撞感知可以做的更明显。
  • 战中的交互UI也配合优化,增加总血条,连击数变化强调等等
  • 整体目标为战前养成和战中策略操作的占比约为7:3

代号飞牌新思路:

放下物理弹射PVP校验数值的执念,将成长,数值校验,对群割草释放等体验,放在PVE和GVE中。PVP,可能会有养成,但养成拉差明确控制得非常小,只作为阶段性成长的hook或者用其他克制的投放手段,稀缺地放出。并且将PVP和PVE两者数值完全分离,但机制尽量统一。商业化不直接卖PVP数值,主卖PVE和GVE效率,机制横向收集,次卖外观,BP等。

舟1问题2:先后手问题

舟1设计上过于追求用核心机制来达成先后手平衡,对后续设计的挑战较大,同时即使做到了平衡,玩家初见感知还是有先后手优劣势。

为了先后手问题和滚雪球问题,舟1将核心机制设计为五人依次上场的模式,并且死亡后其他队友顶替回合的机制。这导致,前几回合和后几回合残局,都是碰撞次数更少,离核心乐趣更远的低体验过程。并且由于前两回合单位数量少,感知上还会放大第一回合空场的负面反馈,使得先后手问题更明显。

同时还会引出养成相差很大的两方战斗,仍需等对方上完至少五回合才能结束战斗的节奏问题,不利于PVE和高养成玩家体验。

舟2优化方案:

不在局内机制上纠结先后手平衡,将先后手放到局外决定。整体上,用最简单的速度值决定先后手,并且根据局外的装备等自由分配的属性,加入简单的上校博弈,例如局外选择高速装备,该装备的其他属性就会弱一些。最终,在养成进度差不多的玩家间,形成高速-中速-低速的循环克制。

代号飞牌新思路:

通过核心机制本身解决。利用能量增长机制,单回合操作数增加,总决策数增加,来解决先后手问题。整体单局决策数增加,就更容易分配敌我回合的决策数,平衡先后手更简单。

舟1问题3:操作轮替问题

前面说的舟1是操作轮替的机制,也就是一个英雄死亡后,不会空出该英雄的回合,而是顺延后面的英雄顶上。因此,会出现低强度的英雄挤占高强度英雄回合,收益反而下降的问题。这也是我们游戏单核是最优解的原因,不利于平均养成。

同时,单回合操作数过少,集中在一次操作,放大了单次操作和决策负担,更放大这个问题。

舟2优化方案:

前文的生存能力占比优化后会自然解决一部分问题,但根本的解决方案,是让英雄单位的价值有更大的一部分,转移到跨回合生效,超越回合的限制。

例如一部分英雄不能操作只提供在场效果,上阵改为6个英雄,三个可操作英雄,三个辅助英雄,可操作英雄全部死亡后失败。

例如优化生存能力占比,增加在场技能,夹击输出等跨回合生效的收益权重。

代号飞牌新思路:

飞牌小卡组快速轮换,不放回随机的核心机制,从根本上没有轮替问题。

舟1问题4:节奏问题

舟1过度追求绝对时长短的快节奏体验,但是本身有效体验才是关键,时长只是一部分考虑,胜负本身带来的正负体验强度,单局付出的代价等等,都影响玩家对待单局的态度。

一局单局体验,若是过程足够有效,则时长可以适当延长。反之,优先已经保证有效体验足够的单局,时长越短负担越小。

舟1对单局时长过于严苛的把控,导致整体节奏偏快,使得整体英雄环境输出能力偏高,生存能力偏弱,导致流派间差异拉不开(都是一回合秒杀,谈何生存流派)。

同时,由于前述轮替上场的机制,有较多比例的低效时间,反而影响节奏。

舟2优化方案:

全部单位直接上场,跳过前期轮流上场的低效时间,加入前期回合的保护机制和后期回合的加速机制。整体上,保持更长时间的多单位VS多单位的高体验时间,加快整体节奏,减少垃圾时间。

代号飞牌新思路:

不追求2分钟或3分钟一把,而是不超过10分钟的最低前提下,只关注有效时长,包括敌方回合我方的操作空间(不干等对方),包括更密集轻量的操作和策略,重点是人人间的交互博弈。

舟1问题5:插件问题

插件的核心设计理念是将游戏核心机制的发挥(英雄技能)拆出来自由搭配,来提供一个新的养成维度和有效的追求。

插件问题的本质是对游戏核心机制的过度使用,过度追求自由搭配的策略性,带来可玩性的同时,破坏了设计对战斗体验的规划和掌控。

几次插件的迭代则可以看出,最初追求数量,但是核心机制本身的问题导致对核心机制的利用极难平衡。

从而大数量的插件有大多数对玩家来说是无用的插件,导致实际可用的插件提供的内容体验有限。

并且,插件自由搭配的交互成本非常高,删减插件数量不能解决问题,因为更换装配的英雄数量不会减少。

最后,插件对核心机制的利用颗粒度不好把控,例如复活插件,单复活的效果价值就远超其他数值,导致不同插件价值上下限,获取难度差距过大。

舟2优化方案:

统合插件为少数复合插件,同时每个英雄公共使用这些复合插件,既能平衡不同插件的价值,也降低了交互成本和决策成本。

做更纵向的插件养成,用插件来承载一部分公共养成,包装上不一定是用现有的插件包装。

通用核心机制的释放,做的更可控,更好规划,非通用核心机制的释放,全部放在英雄上面。

代号飞牌新思路:

对核心机制的拆分自由组合,需要非常慎重,以套装效果这类的可控方法来释放机制会更好。同时,作为可玩编辑器的“砖块”的重要一环,搭建“build大厦”免不了需要大量的“砖块”,通过一些硬性限制来统一最终目标(最大秒伤),然后放开一些机制组合上的约束,反而更容易百花齐放(多种途径达到最大秒伤,因有限制,反而设计自由度更大)。

舟1问题6:长线问题

舟1的长线思路是依赖单V单的同步PVP,在重养成,DAU和社交不见长的情况下,效果并不好。该思路决定了顶层设计的偏向,导致了上述的很多问题,包括技能设计难度,数值验证难度,追求竞技性带来的问题等。

舟2优化方案:

舟2会保留已经验证的单人同步PVP,但定位不做为长线的依托,而是主要作为限时玩法,多人PVP的教学等意义。

核心机制上,舟2优化长线的方式有两个,内容更新能力以及玩家创造内容:

1加入可破坏的场景元素,以及可配置场景物件的关卡编辑器,服务于后续持续更新有效不同体验的关卡

2核心机制更适配多人合作,合作PVE模式作为未来长线游玩内容的重要一环,例如门票副本等等

代号飞牌新思路:

不再依赖单V单PVP,核心机制上就为多人混战和GVE而设计,PVP仍旧存在,但只作为多人模式的引导,以及一种副加模式。其他思路可以看赛季的文章。

舟1问题7:单局理解成本问题

舟1单局理解成本上还有一定优化空间,包括技能,插件,状态等等。

护甲和护甲穿透也是冗余设计,由于不是单纯的加减法,导致碰撞的伤害更加不明确,进一步增加了第一点数值反馈问题。同时也增加了局内的理解成本,多的两个数值维度,玩家感知不到实际追求动力不足。约等于没有。

舟2优化方案:

减少技能数量,一个主动,一个在场即可,中间两被动技能冗余,可以放到其他地方去养成。

如前文,插件优化为复合插件。

将现有除法护甲机制,改为减法护甲机制,更适合我们核心机制。加入护盾机制和护盾过载机制,外显感知更明显,同时辅助解决涌现占比问题。

代号飞牌新思路:

每张卡一个技能效果,不要外显不明显的护甲或减伤机制,尽量保持局内所见即所得的原则。

总结

整体来说,舟1最底层的问题来源在于立项之初,对养成商业化的理解很浅,核心机制都是以单对单PVP为核心进行设计,后续开发又偏向数值养成,才导致了后面的一系列问题。

舟2的思路是纯PVE,偏日卡like的养成,相当于只继承了舟1物理碰撞机制的表现力和小部分乐趣。我认为不是最好的路子,也不是适合我的方向。

而飞牌的思路,因为还比较早期,整体方向上虽然非常明确,但具体的设计还不一定是最优方案,还得继续测试持续迭代设计,也希望大家多多讨论斧正。

文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Dvl5e59wt7APMZVoN_WbcA

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