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前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择和时间选择,接下来谈谈游戏信息的设计、游戏胜利规则的设计。
竞技游戏信息的设计
游戏中的信息分为完全信息,部分信息和虚假信息,将信息的展示排列组合能够呈现很多丰富的玩法。
我们设计游戏信息的时候需要思考下面几个问题
1、需要拥有哪些信息?
2、什么信息需要展示或什么信息不需要展示?
3、什么信息需要展示假信息?
4、展示信息需要展示精准信息还是模糊信息?
展示的信息影响意图判断,意图判断影响决策,决策影响游戏乐趣。
信息判断类游戏的典型就是猜谜,谜题就是隐藏一部分信息,显示一部分信息,让人根据显示的这部分信息来判断隐藏的信息。
那么我们应该提供什么样的谜题?经典的海盗分金谜题,有五个非常聪明的海盗,他们都是死理性派,他们一同抢夺了100个金币,现在需要想办法分配这些金币。
海盗们的分配原则是:从一号海盗开始依次提出一种分配方案。然后所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,由下一个最高等级的海盗再提出新的分配方案。
海盗们基于三个因素来做决定。首先,要能留在船上存活下来。其次,要使自己的利益最大化(即得到最多的金币)。最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外(这是因为每个海盗都想夺占这条船的控制权)。
现在,假如你是最开始的一号海盗,你会做何选择?直觉上,为了保住自己的生命,你可能会选择留给自己很少的金币,以便让大家同意自己的决策。然而,结果和此大相径庭。
解决这个问题的关键在于换个思维方向。与其苦思冥想你要做什么决策,不如先想想最后剩下的人会做什么决策。假设现在只剩下五号海盗和四号海盗了,四号海盗会做什么决策?很明显,他将把100金币留给自己,然后投自己一票。由于在票数相同的情况下提议人有决定权,无论五号海盗同不同意,四号海盗都能毫无危险地将所有金币收入囊中。
现在再把三号海盗考虑进来。五号海盗知道,如果三号海盗被扔下海,那么游戏就会出现上述的情况,自己终将一无所获。由于他们都很聪明,三号海盗同样能看到这一点,所以他知道,只要给五号海盗一点点利益,五号海盗就会投票支持他的决策。所以三号海盗最终的决策应该是:三号海盗拿99个金币,四号海盗一个金币也没有,五号海盗拿到一个金币。
二号海盗的策略也类似:由于他需要50%的支持率,所以他只需贿赂1个金币给四号海盗就可以了。四号海盗一定会支持他(否则轮到三号海盗做决策,他就一无所获啦)。所以二号海盗最终的决策是:(二号海盗拿99个金币,三号海盗一个金币也没有,四号海盗拿一个金币,五号海盗一个金币也没有。
一号海盗的情况稍有不同:由于这次一共有5个人,他至少需要贿赂两个海盗才能使自己的决议通过。所以决策就是:一号海盗拿98个金币,二号海盗一个金币也没有,三号海盗拿一个金币,四号海盗一个金币也没有,五号海盗拿一个金币。
这个结果是不是很出乎意料?你不但可以保全自己,还能得到绝大部分的利益!其实这里面蕴含着递归的思想,它是解决许多问题的有利手段。
作为谜题确实很经典,可是在我看来这种谜题根本不适合做游戏。这类谜题有三个硬伤:
1、逻辑推理过于复杂
我们之前已经说明了人脑对于逻辑推理的天然不适应性,人脑更适应形象化、空间化的东西,复杂的推理并不适合大多数人,所以多数人都学不好数学。复杂逻辑推理不适合娱乐,游戏需要具象化、空间化的东西,而非逻辑。
2、判断环节冗长
判断环节冗长是不适合作为竞技游戏的,竞技游戏更多的还是需要在短时间内对信息进行判断进而做出决策,过于冗长的推理决策过程会拖慢整个游戏的节奏,并不适合竞技。没错,我们确实可以看到一些经典游戏比如围棋的判断环节是非常冗长,围棋需要连续判断接下来几步甚至是几十步后的各种可能,下一局围棋的时间长达数小时,下完以后精疲力竭,完全失去了游戏休闲娱乐的目的,与其说是娱乐不如说是做数学题,围棋已经沦为了小众游戏市场。我们可以看到如麻将扑克这类判断环节更短的游戏更受大众欢迎,由于只能看到局部信息,对手牌的不确定性使得打牌时更需要即时判断而非长逻辑推理,活在当下的这种游戏才更具有娱乐性。
3、只有唯一正确答案
实际上很多游戏确实都是有唯一正确答案的,走迷宫就是典型的唯一正确答案游戏,但是这类游戏正在逐步被市场所淘汰,越来越多的游戏取消了迷宫,改为开放场景。谜题也是同理,唯一正确答案的谜题会越来越不受欢迎,未来会有越来越多的开放性答案的谜题。可能有人会问开放性答案的谜题系统如何判定正确答案呢?实际上很多时候我们并不需要正确答案,我们需要的是结果。把手里的牌全部打出去就是我们需要的结果,至于该打哪一张牌并没有真正的正确答案,有时候我们复盘后觉得是正确答案其实也未必真的正确,因为复盘后你看到的是完全信息,而当时你只能根据局部信息的判断来打牌,信息的减少简化了判断所以增加了娱乐性。
3.1完全信息
完全信息最典型的就是象棋围棋,所有的信息都展现在你面前,你需要根据目前的棋局来判断对手的下一步动向,进而做出决策。全明牌需要强大的逻辑计算力,极费脑力,运气成分极小,判断环节更长,强者为王,对于大部分玩家来说这种精准计算和完全靠实力的游戏并不好玩。在电子游戏中主要是动作格斗游戏采用完全信息,因为游戏的重点不在信息判断而在于空间选择。目前的游戏已经越来越少的使用完全信息这种形式了。
3.2局部信息
局部信息最典型的就是MOBA游戏的战争迷雾,视野内的信息可见,视野外的信息可以看到地形而看不到人物,因为看不到对手的位置才能有gank、埋伏、偷野,如果什么都能看到就没意思了。《英雄联盟》设计了草丛,在草丛外的人看不到草丛内的人,这也是迷雾。麻将扑克也是典型的局部信息类游戏。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌,桌面上的明牌、对手的暗牌。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌、对手手中的暗牌、桌面上的明牌、牌库中的暗牌。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。此外,梭哈游戏的牌也分为三类,但和其他牌类游戏略有不同的是,除了牌库摸牌、对手手中的明牌和暗牌之外,自己手牌中的牌也分为明牌和暗牌。其中牌库摸牌和对手暗牌是不可知的,而自己手牌和对手明牌是可知的。牌库摸牌的随机元素能够增加游戏本身的未知性,明牌用来迷惑对手,暗牌才是自己能够制胜的关键要素。
麻将
梭哈
局部信息还有一种表现就是模糊信息,典型的就是《英雄无敌》,能够看到敌人部队的数量范围,但是无法确知具体的人数,需要进行估计进而做出决策。我们现今大部分生活中获得的都是模糊信息,需要在模糊信息上作出决策。军棋也是模糊信息决策游戏,一个团长被吃了,那么对手这个子可能是什么子?可能是旅长,也可能是师长,也可能是军长,也可能是司令。究竟是什么?只能根据其他条件进行估计。你直接把他炸了,运气好炸到了司令,运气不好炸了旅长,取中间值能炸师长军长能否接受?能接受的话就炸,不能接受就不炸。模糊信息有诸多的不确定性和运气成分,正因为有那么多的不确定性和运气成分游戏才变得好玩。
局部信息的设计精髓是要合理把控游戏哪些信息该隐藏?哪些信息该显示?哪些显示模糊信息?
早期的RTS如红警等是没有战争迷雾的,只有黑雾,也就是所有的信息都看不见,而探路之后的区域显示的是所有信息。到来后来才有战争迷雾,也就是分为视野内和视野外两层,视野外的信息是探路之后只显示地形,视野内的所有信息可见。看不见敌人的动向使得策略性大幅提高,才有了侦查与反侦察、包抄、埋伏和偷袭等等策略,但是看不见同样的问题是信息量太少,无法判断动向,导致如暗度陈仓、虚张声势等打法也很难打出来。想象一下如果陆战棋没有诸如地雷只能放最后二排,军旗只能放在两个大本营之一且不可移动等规定,应该如何判断对方棋的信息?同样也很难判断。合理的判断需要更多的信息,过少的信息只能瞎猜。而战争迷雾除了显示地形之外,对手的信息在迷雾里一无所有,这样的信息显然是过少了(当然可以通过侦查技能、插眼等手段缩小迷雾扩大视野,但对于迷雾本身来说信息量仍然过少),我的建议是,迷雾需要显示对手的大致的模糊信息,但不显示具体的信息兵力数字。MOBA游戏可以显示迷雾中的迟滞信息,如有几率显示对方英雄在10秒钟前的行动位置,通过10秒前的位置信息来判断现在的位置,而我方同样可以通过10秒前的迟滞位置信息进行反走位迷惑对手。如故意向大龙方向移动,使对方产生我方要打大龙的错觉,而实际却是向大龙的相反路径发动进攻。
信息战的重要作用怎么强调都不为过,但这又是常常被人所忽略的,人们往往更重视火力、防护、机动性这些显性指标,而对于信息这种软实力的重视程度不够。海湾战争中美国使用信息优势只花费了轻微代价就大破伊拉克军队,然而从硬实力上来说,伊拉克军队虽然不如美军,但是差距也没有太大。主要是美军在海湾战争中表现出了巨大的信息化优势,美国的M1A1坦克相比伊拉克的T-72M坦克在火力、防护和机动性上虽有优势但相差并不大,但该坦克装备的热成像仪在夜间或烟雾条件下可以识别1500米内的目标,而探测距离远达3000米。伊军T-72M配备的只是第二代微光夜视仪,最大探测距离800米、甚至更短。在战斗中,M1A1在大多数情况下地做到了“先发现,先射击”,战后很多伊军坦克兵俘虏回忆,他们只能朝着炮口火焰还击。所以,T-72M与M1A1的在海湾战争的较量,就像是一个瞎子与一个视力正常的人在搏斗,而这个视力正常的人还更强壮一些,T-72M被打出0:200的的惨败也就不足奇怪了。
E-3预警机使美军建立全面信息优势
比起坦克、战斗机这些单项装备更为重要的是,大型电子侦察机、预警机等支援飞机使得美军建立信息化的体系优势。例如E-3预警机主要装备了AN/APY-1型S波段脉冲多普勒雷达,该雷达对战斗机的最大发现距离达400公里;在数千米高度巡航,使得E-3可以突破地球曲率的限制,对400公里外的敌方腹地进行全空域探测。
在美国决定出兵的8月7日当天,美国空军第552空中控制联队的5架E-3空中预警机即启程飞往沙特,8月10日开始在沙特上空执行巡逻任务。在“沙漠风暴”行动开始后,E-3预警机在伊沙边境巡逻飞行,伊拉克战斗机刚从机场升空即被发现,使得美军可以从容地调动护航战斗机编队对伊军战机进行攻击,保护己方攻击机编队的安全。
E-8战场监视机使伊军部队难以集结
美军在海湾战争中还投入了E-8战场联合监视机。与E-3一样,E-8的飞行平台也是采用波音707客机,但其装备的是APY-3雷达,该雷达主要采用广域活动目标监视指示模式(WAS/MTI) 和合成孔径/固定目标指示模式(SAR/FTI),可以监视敌方腹地100公里的地面移动目标,或者敌方固定目标的高分辨图像。
在美军空袭期间,驻科威特伊军曾主动向沙特边境城镇海吉夫发动地面进攻,希望尽早将美军拖入地面战。伊军在占领海吉夫后,联军发动反击,伊军为了保持战果展开大规模增援。但在1月30日夜间,还在科威特境内集结的伊军第3装甲师和第5机械化师主力被E-8战场联合监视机发现。美军马上对这两个师发动大规模空袭,对其造成了重大的损失,在由3架B-52轰炸机的一次打击中,就有80多部车辆被摧毁。人们在战后统计时发现,在伊军战术与战略预备队的所有师中,这2个师的损失仅次于在2月27-28日坦克战中被美第7军围歼的伊第10和12装甲师。
在海夫吉的战斗发起前,伊拉克方面曾经认为即使联军占有空中优势,但是伊军在地面上依然是可以作战的。但是海夫吉之战之后,伊军的期望即化为泡影。伊军指挥官发现,在美军的空中监视与打击下,他们根本无法集结足够的部队并将其运动到需要的地方,更谈不上发起有力的反击,他们所能做的,只能是坐在战壕里等待着联军的进攻。海湾战争充分证明了信息战的重要性。
我们再来看军棋,军棋本质就是个比大小的简单游戏,但是利用各种信息类型相结合做出了游戏性,是利用信息判断来实现游戏性的典型。初始所有的对方棋子都不可见,需要根据对手的行动来判断棋子,但是某些规则会限制某些棋的位置,比如军旗只能放在二选一的大本营,不是在这里就是在那里,缩小了判断范围,相当于展示了局部信息,明确了进攻目标。地雷的能力太强所以只能放在后两排,也相当于展示了局部信息,能够攻入最后两排则代表了游戏进入了最后阶段,地雷可以迟滞对手的进攻,保护游戏节奏避免游戏过快结束,也给了落后方一点翻身的机会。司令被炸死则军旗需要翻亮,鼓励优势方加快进攻节奏,减少垃圾时间。
局部信息不仅有多种类型,还可以相互转化,MOBA游戏中有视野的概念,视野内的就是明牌,而视野外迷雾中的就是暗牌。此外某些地形也能造成暗牌的效果,如草丛、树林和高地。利用地形就能达成明暗牌结合迷惑对手的效果。比如一人线上刷兵,其余蹲草丛就是明暗结合的典型,线上刷兵的就是明牌,目的是引诱对方来抓,草丛蹲伏的是暗牌,目的是反抓对方。我们还可以更进一步,将明暗牌互换,明牌可以变暗牌,暗牌也可以变明牌,《英雄联盟》将眼插在草丛中,就能获得草丛的视野,暗牌就成了明牌,对方如果不知道草丛有眼贸然在草丛蹲伏,那么我们就可以将计就计围歼这部分敌军。
3.3虚假信息
侦察的一方通过各种手段来收集更多的信息,那么反侦察的一方当然需要散步尽可能多的虚假信息来迷惑对手,使对方得到更多的虚假信息从而做出错误判断。
《星际争霸1》中的光明圣堂可以制造幻象,也就是复制某个兵的形象,通过幻象来迷惑敌人,不过由于耗蓝太高导致性价比并不突出,但是我们完全可以通过调整让幻象成为实用的技能。我们通过制造大量的航母幻象让敌人误以为我方想要转航母作战,而实际上转出大量地面兵种打对手的出其不意。
FPS游戏由于其远距离攻击机制是非常适合使用幻象的,幻象使用得当不仅能够欺骗敌人的注意力,而且还可以吸引大量敌军火力,使得我方能掌握更有利的攻击位置和攻击时机。比如将假人机关埋设在重要路口,敌军进入路口时触发机关,假人突然弹起,势必会引起敌军惊恐,不由分说立即把子弹倾泻在假人身上,在一旁埋伏的我军就可以趁机杀出击毙敌军。
在第二次世界大战的诺曼底登陆开始前,英美轰炸机不止带了炸弹,还有许多由粗麻布缝制的假人与铝箔条。这两款“秘密武器”都是用于分散德国人注意力,为真正的空降部队打掩护的。
英国方面的假人被称作“鲁伯特”(Rupert),而美军方面的则是“奥斯卡”(Oska)。鲁伯特高82厘米,宽40厘米,内部则是用沙土或是秸秆等废料填充而成。虽然看上去它很小,但当鲁伯特从空中落下时,地面上的人是无法判断其具体规格的。更何况,这些假人还是背着伞包,内部装有特制发声装置的“伞兵”!带有白色伞包,未填充废料的鲁伯特假人。据说盟军工程师为了增加其真实性,甚至还在落地后添加了自毁装置,使其落地后没过多久,就会化为一团火球。
这次行动被英国人称之为“泰坦尼克”。根据计划,假人们的足迹将会随着铝箔条一起,遍布诺曼底:40架飞机将会在1944年6月5日夜间展开行动,总共投下450个假伞兵。其中,科唐坦半岛有200个,卡昂以西50个,而迪耶普西南也有200个。而跟随假人们着陆的部分英军空降兵,也将袭击一些落单的德军士兵,并故意放跑他,使其逃回德军本部后,大肆宣扬“盟军的大群伞兵落我们头上”这样的消息,制造恐慌。这项计划最终成功地使德军陷入混乱中,尤其是夜间。也为盟军在诺曼底战役初的空降顺利营造了条件。
MOBA游戏同样可以制造一些幻象来迷惑对手,比如我方全体埋伏在龙坑附近草丛,故意制造一个英雄幻象在下路,让对方认为可以趁机抢龙,待其至龙坑附近时突然杀出,全歼敌军。还可以反其道而行之,制造几个英雄幻象在线上迷惑对手,而实际上都在打龙,让对方误认为我们没有打龙,从而出其不意拿到大龙。
在战争中经常有使用疑兵迷惑对手的举动,比如诺曼底战役前,为欺骗敌军,使他们相信登陆地点是加来而不是科坦因,盟军虚构了以多佛为基地的第1集团军群,其编制比蒙哥马利的第21集团军群还大,并任命巴顿任该集团军群总司令。
派三百多名报务员伪装成集团军、军、师、团、营之间的无线电通讯,严格按照同级别单位的日常通讯量进行联络,把德军弄的迷迷糊糊。
盟军上演好莱坞布景大戏,在英格兰东南部地区修建了军营、仓库、公路、并由好莱坞的道具师设置假的物资囤积处,假的机场、飞机、坦克、大炮一应俱全,再将部分在登陆初期没有作战任务的部队调到这里,驻扎操练。
制定“水银计划”,一方面海空军佯动,在英国东南部造成大规模集结的假象,与此同时还动用特工,电子干扰等手段使得德军判断登陆地错误;另一方面,巴顿将军在英国进行战前演讲,还找来一个蒙哥马利的替身现身北非演讲,使得隆美尔以为蒙哥马利一直在北非。因此,德军的重兵布置在了加莱地区。
这一切的战略欺骗和保密计划都成为成功登陆的奠基石,正如丘吉尔所说“战争中真理如此宝贵,需要用谎言来保卫”,看似风平浪静的诺曼底,实则酝酿着一场大“阴谋”,直到盟军在诺曼底登陆,德国最高指挥中心才如梦初醒,不过为时已晚,盟军成功开辟了欧洲第二战场,也是二战重要转折点之一。
目前的游戏隐藏信息还是做得太简单了,比如MOBA游戏就只有视野外的迷雾,草丛、树林阴影中的信息统统看不见,假信息和模糊信息做得不够。
3.4意外的信息
除了完全信息、部分信息、虚假信息之外,好游戏还需要意外信息。电影情节需要"既出意料之外,又在情理之中",游戏同样需要意外,一切尽在掌控的游戏不是好游戏,如何才能产生意外呢?就要添加随机元素。
我们可以看到打牌的受众明显比下棋多,因为随机性使得打牌每个人都有获胜的机会,因此更多的人愿意打牌。而下棋基本是靠硬实力,运气成分很小,所以也更硬核,下不过别人终究还是下不过,用户群体就会小很多。因此要想扩大用户群体必然要增加随机性,多数游戏随机性做得还是很不够的。
有的人可能会担心增加随机性使得技巧变少,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要绝对公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素,一样非常受欢迎。所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛。
随机性在卡牌游戏中非常常见,但在主流游戏中还是不多见的,在电子游戏中增加随机性还有很多新的好处,比如增加多变性、避免滚雪球、刺激消费等等。我们能不能在MOBA游戏、FPS游戏、RPG游戏中加入更多的随机性?这是完全可以的。
比如吃鸡游戏中拥有较多的随机元素。飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性,此外,资源点的装备也是随机产生的,车辆也是随机出现的,天气也是随机的,安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的。以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。所以你会发现《绝地求生》虽然只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,就是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。
MOBA游戏的随机元素并不多,最大的随机元素是匹配系统,每次匹配到的人水平都不一样,以此来维持多数人的50%胜率,输了还能甩锅给队友。对于游戏本身来说,除了暴击作为通用的随机因素之外,还有《DOTA》里的河道符,《英雄联盟》的小龙刷新,此外的随机因素很少,仅仅这些还是不够的,要让游戏变得好玩就要加入更多的随机元素。
MOBA游戏该加入哪些随机元素?杀死英雄装备能不能随机掉落?技能伤害能不能随机?龙的刷新点能不能随机?还有大量的随机元素可供设计师们挖掘。
随机元素分为随机所得和随机效果。
什么是随机所得?比如麻将、游戏王、斗地主之类的开放类的卡牌游戏是将随机性限制在对未知的牌库抓牌阶段,而对已知资源的操控基本都是精准的,不会出现一个操作会带来未知的预期结果。比如麻将摸牌有随机性,但游戏本身的行为如吃、碰、杠本身是确定的。斗地主摸牌有随机性,但游戏开始之后的行为如炸弹、顺子、对子本身的效果是确定的,那么玩家的策略就是可控的。
我们进一步把随机所得分为动态随机所得和固定随机所得两类。
麻将牌就是动态随机所得,它的胜利条件是不确定的,此外每个回合都要摸牌,每个回合都在不断产生随机性,玩家会根据手中的牌和局势不断变化自己的胜利条件。因此它的策略性也是不确定的,但又由于游戏行为本身的确定性,玩家能够对自己的行为做出预期,因此它的策略又是可控的。我称之为可控不确定性随机。
斗地主就是固定随机所得,它的胜利条件是确定的,就是把手里的牌打掉,随机性只存在于发牌阶段,当摸牌完成的那一刻起就不再存在随机性。此后的策略完全可以确定,不确定的只是对于对手手中牌的估计不足。当牌被一张一张打出后,确定性也就越来越清晰,也因此策略性就可预期。我称之为可控确定性随机。
而随机效果指的是一个行为得到的最终效果是随机的,比如卡牌游戏《炉石传说》,除了随机抽取牌库的随机性之外,大量的卡片使用得到的最终效果是随机的,《炉石传说中》最具代表性的随机牌是尤格-萨隆,10费7攻5血,作用是本局对战中每施放过1个法术,就随机施放1个法术,目标还是随机的,也就意味着有可能打死自己。放出这张牌基本上所有的优势劣势都会化为乌有,十有八九一个人会被轰死,基本上随机性决定了结果。
尤格-萨隆
随机效果如果太多太大会导致策略性完全不可预期,成了纯粹比运气的游戏,游戏性因而降低。我们对比以上动态随机所得、固定随机所得和随机效果三类,随机效果是最不可控的。
随机效果又分为方差和随机次。我们用方差的概念来说明随机效果,方差大表示随机产生的效果上限和下限差距大,反之方差小就表示随机产生的效果上限和下限差距小。
方差用来度量随机变量和其数学期望(即均值)之间的偏离程度,方差越大越不稳定。从数学角度讲,火妖就属于方差不高的随机单卡: 因为伤害首先必然是对对方造成的,其次大样本的回归效应让这个偏离不会太大。然而像大工匠欧沃斯巴克显然就是一个方差很大的随从, 双方都在范围内,而且 1/1 和5/5这个巨大区别,是能轻易影响对局的。
适度的随机效果可以打断游戏的逻辑性,避免过于严谨导致的高逻辑高推理性而让游戏过于小众化。围棋象棋等游戏就是由于过于严谨的逻辑性导致无法普及,沦为一小戳人的娱乐。每一步都能精确的计算到使得极少数富于逻辑性的人总能百战百胜,而多数大众在经历多次失败的挫折之后只能无奈的离开游戏。打断游戏的逻辑性,制造意外才能让大家都有获胜的机会,从而获得更多的用户。但是这种意外应当是可预期的,建筑在策略性之上的,而不是完全无法预期的碰运气的意外。
以奥术飞弹为例, 它对每个目标而言都有四种可能性,即0-3点伤害。
当对手场面拥有2个或2个以上随从的情况下:
1、分别对3个目标各自造成1点伤害
2、对1个目标造成2点伤害,另一个目标造成1点伤害
3、对同一个目标造成3点伤害
而如果对手拥有1个随从的话
1、对1个目标造成2点伤害,另一个目标造成1点伤害
2、对同一个目标造成3点伤害
而对手没有随从的话,就是直接对英雄造成3点伤害。
奥术飞弹这个技能可能性的变化并不多,方差也小,玩家可以对场上各种可能性进行预期,进而做出对应的策略选择,同时也能打断游戏的逻辑性。这样的随机是能增加游戏体验的。
奥术飞弹
不仅是《炉石传说》等卡牌游戏,MOBA游戏中的暴击也是可打断游戏逻辑性的策略选择,一次攻击没出暴击导致没有杀掉关键人物从而使得战斗失败和一次攻击出了暴击导致杀死了关键人物从而使得战斗胜利完全可能导致不同的结果。
方差小的随机性也可能导致蝴蝶效应,但是同样对手也可以有反制措施,做好充分的准备就可抵消随机性的影响。而方差大的随机性过强,可能会导致游戏局势的不可控。希尔瓦娜斯这张牌相比奥术飞弹来说随机性大大增强了,技能是亡语,可控制一个随机敌方随从,她的效果是随机的,但好的使用时机通常可以带来更大的节奏价值。固然可以通过一些手段让随机性变得可控,例如防战的女王盾猛、女王硬币乱斗,也可以通过铺场让女王拉小怪、螺丝砸报告,减少自己的损失,但总体来说这张牌的效果方差还是过大,如果没有正好有对应克制牌的话就不好处理,这不是一个好设计。就如MOBA游戏里某些英雄很强,但有对应的克制英雄,这同样不是一个好设计,让BAN选的成分过大,却削弱了游戏中的多样可能性,克制应该是游戏中玩家打出来的,而不是设计师预先给人设计好的。
希尔瓦娜斯
方差较低的随机单卡确实能锻炼你对效果的预估能力和对场面的判断能力。一定程度上可控的随机单卡让游戏的操作感更强,让玩家产生更多地选择和思考,也提升了操作感。但多重随机就是一种糟糕的随机形势,过多的随机元素和极大的方差使得玩家完全没有游戏体验,因为基本没有预估和计算的可能性,你只能操作出去,然后期待自己的命够好。典型的就是尤格-萨隆,此外还有比如砰砰机器人(炸弹)和大工匠。这些牌都是多次随机结果,随机对象以及随机效果过多让玩家无法判断卡片使用的效果,最终只能沦为碰运气。
3.5制造空间信息矛盾点
空间和信息需要有矛盾点,让玩家做出取舍,该选择什么?该放弃什么?这样才能产生游戏性。
比如常见的有分散发育,集中进攻。MOBA游戏有三路兵线,英雄要发育就要获得装备和经验就要分路吃兵线,可是分路也意味着每一路的力量都很弱小,容易被各个击破,如果要发起进攻则要集中起来,可是集中虽然攻击的力量壮大了,但是另外路的兵线吃不到了,英雄发育被拖后了,如果进攻没有讨到便宜的话,整体实力是受损的。因此什么时候该分散发育?什么时候该集中进攻?需要做出取舍,这就是游戏性。
RTS游戏同样是分散获取资源、集中发动进攻,矿区分散在地图的各个点上,要获得资源就要在各个矿点开矿,矿开的越多则防御的区域就越大,也就意味着防御的压力更大,更容易受到攻击。而要打击敌人就要集中兵力发动进攻,越是集中更多的兵力发动进攻就意味着防御各个矿点的兵力越少,矿区更加脆弱容易受到攻击,如果进攻没有淘到便宜,矿区很容易被敌人偷袭而失守。
星际争霸中的矿点分布:
如果没有资源获取的游戏该怎么办?常见的FPS游戏,如战地系列游戏,和MOBA游戏以及RTS游戏是类似的,分散占点获得分数,集中力量打击敌人。要获得更多的分数就要尽可能多的占点,而占更多的点就要分散兵力,分散兵力在作战时就打不过对手,还是回到了什么时候该分散?什么时候该集中?的空间矛盾问题上。
再来看CS的爆破模式,地图分A点和B点,匪徒方只要在任意一点爆破就能获得胜利,警察并不知道匪徒会在哪个点埋包,此时警察该怎么办?
此时警察有如下三种选择:
1、集中防御一处,不过这就有点赌博的味道,如果匪徒去另一处基本就意味着失败了。有人可能会说一共就两个点,集中防御一处成功率有50%也不算低,可是要知道匪徒可以火力侦察,如果另一处完全没有人那么匪徒通过火力侦察探明虚实之后全部都去另一不设防之处,这样的话警察基本就输了,由于匪徒先到另一处占住地利,警察闻讯再赶过去基本不可能阻止匪徒的爆破了。
2、分散防御,即警察两处均派人守卫,由于地利的关系寄希望于防御的一方可以以少胜多,不过匪徒如果合攻一处的情况下人数优势过于明显,依靠地利以少胜多的机会并不大。
3、两点各派一人侦查,主力在中路作为预备队,侦查队员在探明匪徒的主攻方向之后再呼叫主力去增援。不过如果匪徒战斗素质高迅速击毙侦察队员的情况下,预备队就有可能救援不及来不及阻止匪徒的爆破了。而且匪徒也可能两处发动佯攻迷惑警察,使得警察对匪徒的主攻方向发生误判等等。不过总体来看,这个方案比前两种方案要更加灵活,更加适合于大多数的情况。
以上列了三种情况,当然实际情况要复杂得多,比如防御方的地利有多大,是否能支撑以少打多?即使不能支撑以少打多,是否能支撑到其他队员赶来增援?AB两点之间的距离有多远?在发现敌方主攻方向为另一处之后是否有足够的时间赶去增援?等等诸如此类的问题。
如果我们是警察,蹲守A点的时候,发现一名匪徒,是立即开火击毙他吗?有可能这是对方的火力侦察,立即开火过早暴露了火力点。但不开火继续隐藏火力点的话,如果这是匪徒的主攻方向,一名匪徒突前侦查,继而其余人蜂拥而至,我方不先发制人就会陷入寡不敌众的劣势。对方如果向我方开火,我方需要呼叫支援吗?不呼叫支援可能就打不过对手,而呼叫支援的话,对方如果只是佯攻那么B点就得不到及时增援了,匪徒如果转攻B点就能得逞。这就是游戏的信息矛盾问题,玩家需要对场上的局势做出分析判断,进而做出选择,如何抉择就是游戏性所在。
3.6自我信息
除了以上这些信息之外,还需要自我信息,我能够感知到我的价值,如果有团队的话,团队不宜过大,一般来说5-6个人就够了,过多的人使得交流配合变得困难,更重要的是过大的规模使得个人没有存在感,感觉自己极为渺小,成为一颗螺丝钉,感受不到英雄的感觉。团队过大的游戏最典型的如星际OL(又称行星边际OL)千人同图规模宏大,但是玩家的感受并不好,突然不知道哪里飞来一颗炮弹就被炸死了,没有存在感。目前大部分竞技游戏4-5人为主,人再多就很难给玩家好的存在感了。
我们再以排行榜的设计为例,很多排行榜的设计过于庞大,人数过于众多。人数众多的排行榜使得大部分人没有存在感,只有榜尖的少部分人才有存在感,大部分人泯然众人,要把范围缩小,每个人的名次都会提前,存在感都会提升。试想一下如果是一个10万人的排行榜,人们会去关注后面的99900人吗?99.9%的人都毫无存在感。
英雄联盟段位排行榜(图源网络)
此外还需要增加排行榜的种类,专业化分工,种类多了各个人都有自己的特长项目,总有一项会排到前面。比如伤害榜、承伤榜、回复榜、金钱榜、KDA榜等等,由于职业特点的存在,使得每个人都有自己领先的分类项目,让每个人都有存在感。
大家最喜欢比较的就是伤害榜和KDA榜,伤害榜前列的一般是ADC或者APC,可是这么比较是不公平的,辅助没法专注打钱,还要舍命保C位,也就意味着没伤害,怎么跟人比伤害榜和KDA榜?虽然比不了伤害榜和KDA榜,但可以比回复榜和承伤榜,辅助一样有过人之处。
为什么要划分职业?早期的FPS游戏没有职业,拿起枪就是干,后来才逐步分化出各类职业,每人各司其职。
有人说设计职业是为了打配合,当然这话也没错,游戏需要配合,可是没有职业就不能配合了吗?CS没有职业之分,难道游戏就不需要配合了?不,同样很需要配合。实际上职业划分最大的作用是让小白也有存在感。试想一下小白枪法和意识都不如人,刚一上战场看不见敌人就被打死了,这样的游戏体验是很差的,既然打不死人就做辅助发挥一下余热,帮助C位挡挡枪、加加血,也可以有存在感,这就是常说的比较优势。
比较优势原来是个经济学概念,是指一个生产者以低于另一个生产者的机会成本生产一种物品的行为。 如果一个生产者生产一种产品的机会成本(用其他产品来衡量)低于在其他生产者生产该产品的机会成本的话,则这个生产者在生产该种产品上就拥有比较优势。也可以说,当某一个生产者以比另一个生产者更低的机会成本来生产产品时,我们称这个生产者在这种产品和服务上具有比较优势。
比如一个博士每天需要花时间搞科研,搞科研的成果每分钟价值100元,假设这个博士打字也非常快每分钟打字100个,而雇佣一个打字员每分钟打字80个,而每打一个字价值1分钱,那么这个博士打字每分钟创造的价值为1元,而打字员每分钟创造的价值是0.8元,虽然打字员打字创造的价值还是不如这个博士,博士仍然应该雇佣这个打字员打字,因为搞科研的成果每小时价值远高于打字创造的价值,这就是比较优势。
回到刚才说的问题,也许C位玩辅助也比现在的辅助更厉害,但是由于比较优势的作用,虽然C位的地位更重要,但是辅助也有不可替代的作用,辅助玩家有自己存在的价值,这样才能给每个人有好的存在感体验。
竞技游戏胜利规则的设计
游戏的胜利规则决定了这个游戏好玩程度,胜利规则说起来很简单,做起来可不简单。要了解什么是好的胜利规则,就要了解什么是不好的胜利规则,我们先来看看不好的胜利规则。
《帝国时代》由于模拟人类的文明进程使得游戏非常拖沓,为了加快游戏进程设计了奇观胜利,建成奇观之后进入倒计时,对方必须在倒计时结束前摧毁奇观,不然就判负,但这样的胜利条件设计显得过硬,游戏性没有得到贯彻,奇观倒计时结束的一刻整个游戏戛然而止但玩家们意犹未尽,因此更多的玩家喜欢选择武力征服胜利,也就是彻底摧毁对手,但是这样又使得游戏很拖沓,往往一局能打几个小时还难分胜负。武力征服和奇观胜利实际上都不是好的胜利条件,《帝国时代》还需要寻找适合自己的胜利条件。
《帝国时代》游戏截图(图源网络)
4.1空间发散
MOBA游戏以摧毁基地作为胜利规则,为了摧毁基地则需要将兵线带上对方高地,为了将兵线带上高地又必须摧毁沿图的敌方塔、杀死敌方英雄,为了摧毁敌塔、杀死敌方英雄,又必须刷兵发育,这样就形成一个完整的链条,推动游戏发展。
我们可以将以胜利地点作为分类,分为两大类,明确地点类和模糊地点类。明确地点类,顾名思义,就是获得胜利的地点非常明确。比如《战地》系列就是明确地点胜利规则的游戏,就是获得胜利的地点非常明确,玩家们争夺固定的胜利点来获得胜利。而吃鸡类游戏就是模糊地点的游戏,吃鸡游戏的毒圈最后具体会缩在哪里也不清楚,敌人藏的具体位置不清楚。这就会形成一个空间发散。由于《战地》是有明确的胜利地点的,也因此就会围绕胜利点来做你争我夺,虽然也有包抄,但是由于胜利点的固定,其他的战术动作不过只是围绕这个胜利点的轴做转动而已,我们如果做一张玩家行动的热度图就可以看见玩家的大部分行动都是在固定的这么几个点上,玩的久了就可能形成固定的套路。与之类似的还有象棋,前期的几步棋实际上就是这么几种套路,过于机械化,你多下几次就能背出来。
战地热度图:
而吃鸡类游戏由于是模糊的胜利点,敌人在哪里跳伞,毒圈往哪里缩都是不确定的,因此没有固定的获胜区域,他的整个作战范围就更加发散,每一局的变化就更多,这局可以在这跳伞,下局去那里跳伞,这局走这条路,下局走那条路,相对来说不容易出现固定的套路,从可玩性上来讲就更强。
还有的游戏是部分实现模糊地点,如陆战棋,知道军旗一定在两个大本营之一,但具体是在哪个大本营不清楚。CS埋包只能埋在A点或者B点,但是具体在哪个点的哪个位置也不清楚。这种模式的开局比明确地点的游戏好一些,但是玩久了也容易形成固定套路,因为选择的点位不多,非此即彼,多试几次也能试出来,如果能够多设几个大本营,多设几个埋包点,让打法更加灵活多变就更好啦。
我的看法是模糊胜利点的游戏是未来的发展方向,空间足够的发散,游戏就不容易固定化,变化更丰富,游戏也越好玩。
4.2有限时间和无限时间
游戏的时间又分为有限时间和无限时间两个大类。MOBA类就是无限时间,只要你愿意可以一直打下去,有的《英雄联盟》玩家达成了狗头人Q兵1万的小目标......吃鸡类就是有限时间,毒圈逐步缩小,把玩家都赶入狭小的空间内,玩家们要么相互残杀决出胜负,要么被毒雾彻底淹没。
当然严格来说所有的游戏都有时间限制,无限时间的游戏虽然不强行限制时间,但也会使用各种方法来缩短游戏时间,如《王者荣耀》在20分钟后还没分出胜负的话就会出现风暴龙王,风暴龙王能够大幅加强获得者的能力,提供护盾和真伤雷击,谁获得了龙王BUFF很大程度上等于获得了胜利,游戏结束。
有限时间的整个节奏更可控,到时间了必然被毒雾淹没,通过有限时间制造一种压迫感,逼迫玩家向目标前进。而无限时间虽然也可以通过一些手段来结束游戏,但是掌控力是不如有限时间的,龙王BUFF毕竟不等于必胜。而无限时间的节奏更多的由玩家掌控,
有限时间的胜利条件也可以分为两个大类,争第一和当幸存。赛车游戏就是争第一,以最快的速度到达终点,整个节奏非常的紧张,但实际上这种模式的对抗性是不够强的,大家都只需要舍命狂奔,互动性缺乏,而且由于节奏过于紧张使得游戏受众过小。
吃鸡就是当幸存,幸存到最后的为获胜者,随着选手一个个的被淘汰,毒圈越来越缩小,为了生存而挣扎的压迫感越来越浓烈,而正是这种压迫感让无数玩家迷恋,显然当幸存远比争第一更有魅力。
那么我们该如何改造赛车游戏呢?也就是让赛车游戏不以争第一为胜利目标,而是以最后存活作为胜利目标。比如我们可以设计一只猛兽追逐一群玩家,跑的慢的人被依次吃掉,最后存活的人获得胜利,这样的设计会不会让竞速游戏更有趣呢?
4.3单边对抗与多边对抗
对抗类型分为单边对抗型和多边对抗型。单边对抗型就是只有两个相互敌对的阵营,多边对抗型就是有多个敌对阵营。
单边对抗型往往是谁强谁获胜,而多边对抗型则要复杂得多,多边对抗型弱者也可以通过合纵连横来获得最终的胜利,因此这种模式实际上对大家来说更公平,变化也更多,会是未来主流的发展趋势。
多边对抗型最典型的就是吃鸡游戏,众多玩家散落在一个大岛上,毒圈在岛屿上不断缩小,为了争夺生存空间相互厮杀,最后能生存下来的玩家获得胜利。严格来说吃鸡游戏还不能发挥多边对抗型游戏的真正精髓,因为FPS游戏的远距离秒杀机制使得不同阵营的玩家基本无法交流,也就成了黑暗森林法则,即由于我无法判断对方接下来的行为,所以立即击杀才是最安全的方法。而多边对抗型游戏真正的精髓恰恰在于交流,在于合纵连横的大战略。最弱的队伍由于威胁最小,只要能处理好外交关系,往往不会受到攻击,而最强的阵营由于对别人来说威胁最大,很可能会遭到众人的围攻,因此最后的胜者未必是强者,很可能是个弱者,这就是朱元璋的战略:高筑墙、广积粮、缓称王。这样的设计就让每个人都有胜利机会。
多边对抗型游戏的设计目标不应该是摧毁,而应该是占有目标,摧毁对于进攻者没有好处,只会便宜了旁观者,而占有才能激励进攻者,进而推动整个游戏的展开。占有的目标可以是占有城市,占有装备,占有人员,占有科技等等。
策略游戏可以是占有城市,通过不断占有城市扩大自己的势力范围,压缩对手的生存空间,同时更多的城市也意味着更多的资源、更多的士兵和更庞大的国土。策略游戏是最适合多边对抗的,什么时候该同盟,什么时候该破盟,什么时候该合纵,什么时候该连横,什么时候该救援,什么时候该坐山观虎斗,对于策略游戏来说是至关重要的。
占有装备更多的是MMORPG游戏,如《传奇》通过击杀对手爆装备,对手死亡后有一定几率掉装备,这是当年PK很大的乐趣,后来的游戏为了和谐不再能掉装备,导致乐趣少了很多。吃鸡游戏杀死对手也能获得其掉落的装备就是击杀的动力。
多边对抗型的竞争合作关系也更加的灵活,不仅是阵营之间的关系可以改变,阵营内部的关系也可以改变,也就是说不再像现在这样团队是固定的,队员可以自由进入和退出,队伍里还可以有小队伍,队伍之间可以临时合作,从而打造出新的体验。比如吃鸡类游戏中队伍之间达成合作协议之后,两队就不能相互伤害了,还可以相互交谈,交换物品,共享信息等等。组员身份也应该可以变化,如现在的MOBA游戏组员的身份都是一致的,最多选择的角色有不同,射手、法师、战士、辅助、打野等等,但是以后组员的身份也会变化,可以有队长,对队员有奖励和处罚的权力,队员也可以联合哄队长下台。
单边对抗型游戏是目前的主流,但是发展潜力枯竭,长期来看会从目前的对称对抗模式发展为非对称型对抗中的攻防模式,看似平衡的相互摧毁实际上是最不平衡的,围棋的规则就是绝对的平衡,但是因为先后手到底应该让几子的问题研究了几千年还没结论......
4.4对称对抗与非对称对抗
对称对抗指的是对抗的阵营是完全相等或者类似的,胜利的条件是一样的。非对称对抗指的是对抗的阵营是不对等的,胜利的条件也是不一样的。完全型对等的对称对抗典型的就是象棋围棋,对抗的双方完全一致,近似型对称对抗比如MOBA游戏,对抗的双方在基本规则上是相同的,但是双方选择的英雄是不一样的,牌类游戏中的双扣就是近似型对抗。非对称对抗的例子如斗地主,地主为一方,三个农民为另一方,在电子游戏中的典型如《黎明杀机》,一方扮演监管者,另外一方为逃脱者,监管者要杀死逃脱者为胜利,而逃脱者则要逃到指定地点为胜利。
如果是简单的对攻战多半会变成大乱斗,对普通人来说就是不服就干,虽然看上去更爽快,但实际上缺乏深层多次可玩性,也会导致玩家的快速流失。
早期RTS游戏的《红色警戒》由于各种族的雷同导致游戏成了比拼兵种数量的坦克大战,游戏的可玩性大大降低,直到《星际争霸》的出现才改变了这一状况。《星际争霸》为什么能改变兵海大比拼的玩法?因为《星际争霸》有三个完全不同的种族,实际上《星际争霸》的同族内战一样是兵海大战,人族内战架坦克,虫族内战甩飞龙,神族内战拼龙骑。异族大战才是《星际争霸》的精髓,彻底改变了之前RTS游戏的兵海大战。人族着重于防御,雷车应该把雷埋在哪里,坦克应该架在哪里,如何布设防御阵地步步为营。虫族偏重于进攻,飞龙应该从哪里进行袭扰,小狗应该从哪里突进包抄,寻找合适的战机和决战地点进行围歼。由于进攻的需要和防守的需要完全不同,才能演绎一场场精彩的场面。
《星际争霸》
攻防模式可以天然的打破僵持,推动游戏节奏的发展。由于进攻方天然的就有进攻压力,就会千方百计去打破平衡局面,而时间的流逝对防守方来说天然就是节奏的推进,每过去一秒钟时间就意味着防御方增加了一份胜算,而进攻方失去了一份胜算,因此即使没有发生战斗,由于这种机制的设计使得表面的平静下仍然可以让人感受到暗流涌动。
设计成攻防模式还有一个好处是可以严格控制游戏时间,避免双方没完没了的僵持,可以设计成进攻方必须在规定时间内达成目标,否则就判负,使得进攻方有主动打破局面的动力,也让整个游戏时间和节奏更可控。
攻防模式在FPS游戏中最为常见,比如一方要在规定时间内把炸弹埋设到指定地点并引爆获得胜利,而另一方则要在规定时间内不让对方引爆炸弹或者全灭对手,有的模式则是一方保护一辆车或者一个人在规定时间内安全达到目的地,另一方则需要阻止对方到达目的地,这样就可以严格控制游戏节奏。
MOBA游戏的前后期英雄设计其实也部分做到了这点,选择前期英雄的就是进攻方,而选择后期英雄的就是防御方,但是由于是相互摧毁因此产生了大量的问题,比如双方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,为了解决这个问题就要设计大小龙,超级兵等等一系列复杂的元素来推进游戏,使得游戏乐趣不再纯粹,整个游戏过于庞杂。那么我们能不能把MOBA游戏设计成攻防模式呢?当然是可以的,比如我们可以限定《王者荣耀》分为两派,一派进攻一派防御,进攻方需要在15分钟内摧毁防御方的基地,防御方则需要守住基地15分钟,这样就严格控制了游戏时间不会超过15分钟。
非对抗性的典型电子游戏是《黎明杀机》,玩家需要扮演监管者或者是逃生者,每个剧情都有不一样的任务,而扮演求生者的有4位玩家,监管者的只有一位,玩家要通过逃生的方式进行逃脱。具体逃脱方式在于:逃生者要破解大门的几个密码进行逃生,而监管者就是利用逃生者破解密码时候需要花费大量时间去击败逃生者并将逃生者挂上气球放到规定的椅子上。而逃生者如果受伤或者被抓的话,其他同伴是可以乘机帮忙逃脱的。
《黎明杀机》
攻防模式更好设计转折点,攻方需要寻找防守方的弱点,撕开防线进行突破,而防守方需要寻找攻方可能的突破点进而预先设防。攻防模式更好把握游戏节奏,攻击方的几波攻击都是可以预先设定的,
早期的RTS游戏往往就是对A,毫无技巧和策略性可言,比如《红色警戒》的坦克大战,就是比谁的坦克多,《帝国时代1》就是马车大战,比谁的马车多,游戏的乐趣并不高,直到《星际争霸1》的出现。实际上《星际争霸1》的同族内战也很无聊,真正的经典是异族对战,为什么会这样?为什么要两个阵营不一样才能成为经典?
因为实际上很难有完美的平衡,总会有强势兵种弱势兵种,如果种族相同,玩家们总能找到一种性价比最高的兵种,然后只造这一种兵,偏向于进攻的种族,比如ZVZ就是拼飞龙,一着不慎很快就结束了,而如果是偏向防守的种族,如TVT则是双方沿图架坦克,经常一打就是一小时,导致游戏节奏过于拖沓,PVP稍好一些,但也经常变成龙骑大战。
而异族战斗由于兵种和发展的缘故,很少是对攻战,经常是分为进攻方和防御方,有进攻和防御才能形成拉锯战,才能有更多的博弈,因此攻防战比对攻战好玩。
比如ZVT,由于Z的基地是既能造农民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗压制对手,这个时候是Z方优势,Z能主动进攻而T只能被动防守,但是Z爆小狗的代价是农民变少,采矿效率降低,如果进攻没有占到足够的便宜,就落于下风了。等到T的机枪兵成型时则是T方优势,T的机枪兵战斗力远超小狗,Z这个时候只能用飞龙或者地刺拖时间,而等到Z的地刺成型时又是Z方优势,地刺能够一扎一堆兵,机枪兵不是对手,T需要等待坦克出现来夺回优势。当T的坦克逐步推进时,Z只能不断撤退来拖时间,因为Z需要等待蝎子的出现,蝎子的黄雾能够使远程兵种失效,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T需要暂避锋芒等待科技球出战,而科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。
防御的一方需要思考的是地雷应该埋在哪里?坦克应该架在哪里?地刺应该埋在哪里?黄雾应该喷在哪里?而进攻方则需要考虑从哪里进攻才能踩到较少的地雷,受到较少的坦克火力攻击从而破坏坦克阵,或者是从哪进攻能够避开黄雾,受到较少的地刺攻击从而撕开缺口。
因为有强力防御兵种,游戏避免了一边倒的局面,即使进攻不利,劣势方可以依托强力防御兵种进行有效防御,比如在关键路口埋下地刺,蝎子再喷一口雾,进攻方就需要多得多的军队才能攻下,游戏博弈就能继续进行下去。这就是非对称对抗带来的诸多好处。
现在大部分游戏的规则都是对称的,比如MOBA游戏的相互摧毁基地获胜,RTS游戏则要求摧毁对方的所有建筑,格斗游戏将对手的血量降低至零,但是非对称对抗才是未来,我们可以预见随着游戏设计理论的发展,会有越来越多的非对称型对抗游戏出现。
对称的对抗最常见的就是埋怨队友,因为玩家的实力是不对等的,对等的设计看上去更公平实际上是不公平,这也是很多竞技游戏有很多玩家抱怨不公平的原因,围棋为了先手让几子争执了几千年还是没有结果,即使你设计的完全对称,但是玩家的水平也是参差不齐的,完全对称的设计并不能起到设计师预想的效果,很多玩家的需求是不一样的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜欢秀,喜欢1VN,体验逆天改命的感觉,小白玩家喜欢混,需要有人能带着他躺赢,这几种不同的需求导致了一套模式很难满足不同的用户。大部分人其实有混的心态,跟着大部队吃肉喝汤,输了也不会有压力。而且从设计上来说,四个人的胜率通常会比一个监管者更高,小白玩家混在大部队里可以有更高的胜率,获得较好的存在感。监管者玩家虽然是高风险高收益,但是选择监管者一般都是高玩,有较高的风险承受能力,即使胜率低一些只要有较高的收益仍然能促使他们去冒险。
很多人会觉得非对称对抗的平衡性难以把握,然而实际上对称对抗的平衡性才是最难把握的,而恰恰是非对称性才使得平衡性更容易把握。《星际争霸1》游戏被认为是平衡的经典,几乎没有废物兵种,正是因为其每个兵种都具有独特性使得平衡变得容易。
P的龙骑被认为性价比非常低,攻击低、攻击频率慢、体积肥大、占用人口高,但是没办法,P除了龙骑没别的地面远程兵种可用了,所以它就成了当之无愧的主力军,P的地面兵种性价比都挺低的,叉叉兵无论战斗力还是机动性都比不上小狗、金甲虫打每一炮都要花钱,但是没办法,因为你只能用它。
而P的侦察机就很废柴,极少有人愿意用它,因为P还有性价比极高的航母可用,二者的功能非常相似,都是可对空对地的空中单位,既然有更高性价比的航母可用,自然没人愿意用侦察机了。
《星际争霸1》游戏中武器分为一般攻击武器、震荡攻击武器、爆炸攻击武器,单位类型分为大型单位、中型单位和小型单位,不同的武器对不同体积的单位造成的伤害比是不同的,一般攻击武器对任何单位类型都造成满额伤害,震荡攻击武器对小型单位造成满额伤害,对中型单位造成50%伤害,对大型单位造成25%伤害,爆炸攻击武器对小型单位造成50%伤害,中型单位造成75%伤害,大型单位造成满额伤害,此外还有飞行单位和隐形单位,正是这样的多样性使得星际争霸1需要更多的兵种来满足不同的需求,也使得大部分兵种都能派上用场。
那么不同种族又是如何平衡的呢?
《星际争霸1》有多张不同的地图,每张图的种族优势都不同,有的地图T有优势,有的地图P有优势,有的地图Z有优势,比赛规则除了第一张比赛地图是组委会抽选之外,其他地图则是败方选图,通过地图的互补来抵消种族优势。这样实际上也是一种结构性平衡,而非数值平衡。
这是Aztec(阿兹台克)3人图
根据韩国Kespa的统计结果来看:
TVZ胜率39%;ZVP胜率50%,PVT胜率65.4%。
据说这张图就是为了限制人族超高胜率而出来的,TVZ一个优势对抗竟然只有39%的胜率,而TVP的劣势更加明显。只要不犯错,韩国随便一个神族都不会输给除了教主等一线以外的人族!为什么T如此劣势?首先是门口的反高地前期容易被压制,而三矿也比较难开,就算你200人口出门可地图上就没有一个让大部队行军的路线,被称为“人族坟墓”!
由于游戏的机制原因,设计师反复修改各个英雄的数值,却不得要领,虽然《王者荣耀》产生出如此众多的英雄,却有大部分英雄始终上不了场成为冷门中的冷门。而《DOTA》中的大部分英雄却能够上场。因为《DOTA》的装备主要是依靠道具的功能性而《王者荣耀》的装备主要是依靠其增加的属性。功能性无法相互替代而属性有明显的优劣,就好像高级轿车能够完全的替代普通小轿车,但是再高级的轿车也替代不了一部手机的功能,虽然手机的价格只有小轿车的几十分之一。《DOTA》中大量的道具主动技能能够弥补英雄本身的不足,再配合英雄本身的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身独一无二的作用。而《王者荣耀》游戏中的装备大多只是提供属性,英雄无法弥补自身的短板,也就注定了极难调整的平衡性。
无位移的ADC如鲁班后羿之流,比赛局基本上不了场,在路人局被称为移动提款机,当你面对一个超级肥的刺客,你就是解决不了,无可奈何,即便你和他一样肥。这不是你的错,而是游戏机制的问题。
但是《DOTA》提供了主动功能性道具可以弥补英雄自身的缺陷,比如黑皇杖,作用是开启后进入10/9/8/7/6/5秒(每开一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫状态(即无视技能伤害和控制效果),换句话说这5秒期间除了平a会有伤害以外谁打你都没任何效果。这保证了你进场时有足够的输出空间去秒掉你想要秒掉的人。
还比如闪烁匕首,无任何属性,但主动技能作用是13秒cd同时1200码距离的闪现,收到来自英雄的伤害后3秒内禁用。如果鲁班和后羿能够使用黑皇杖获得几秒的时间无视技能伤害和控制效果,再配合闪烁匕首的位移,就能打出大量伤害。
有的人会说,如果是这样的话,那《DOTA》里ADC不就无敌了吗?当然不会无敌,《DOTA》有三种王者没有的道具:
风杖,主动技能效果是23秒cd的金身,但与《王者荣耀》的金身不同的是,它不但可以选择对自己用,也可以选择强行让敌人金身。
绿杖,主动技能效果是进入持续4秒的灵魂状态,期间自己不能平a只能放技能,但无视掉所受的一切物理伤害,受到的ap伤害会加深。
原力法杖(真·推推棒),主动效果是将自己或敌方单位向面朝的方向弹射600码,23秒CD。以及,你也可以同样选择出上面说过的黑黄杖以及闪烁匕首。
OK,看到了吗?在《DOTA》里,首先,存在着技能缺陷的问题,可以用装备效果来弥补,而且《DOTA》的装备大部分基本上都有主动技能,能够弥补几乎所有你想得到的想不到的缺陷。而英雄被针对的情况下,自己同样可以用装备来进行反制。
但《王者荣耀》的思维呢,他是用装备来增加英雄的属性,而不是去补足每个英雄的短处。《王者荣耀》在未来能够推出大量拥有主动技能的装备吗?短期来看的话也不可能,如果这样的话游戏的操作复杂性就会大幅提高,就不能满足手游休闲玩家对于游戏简单易操作的需求,因此《王者荣耀》恐怕很难解决这个问题。
因此,也就不难解释,为什么《王者荣耀》那么多的英雄得不到上场机会。因为装备机制天生存在缺陷。而且除非重做装备系统,否则缺陷永远无法弥补。这就是不平衡。
文/wdc111
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