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楼主: 暗夜公爵

[讨论] [逆流]简单可行的无货币系统

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 楼主| 发表于 2007-8-10 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

首先,一个游戏设计的时候,设计师是能根据每种怪物或每种资源的产量估算出,不同玩家、不同玩家等级分布情况下,每种物品的产出消耗过程,由此,初步给每种物品设定比较合理的价值是可能;并且营运方可以对数值调整以便适应这个价值,这个价值就是潜在的货币;
===================================================================================================

以这个为基础,功能就有一个基准价格,并且可调整;既然有这个东西,向服务器买功能还是问题么?

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 楼主| 发表于 2007-8-10 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

在显示中,价值=货币,这是人们固有的想法,不管中间是不是=号,人们接受它了

但是在游戏中价值与货币没有等价的关系,因为系统的价格不是随需求变动的,货币的数量也不是按需求平衡的,这样的属性破坏了它作为衡量价值标准的功能;

但是,价值是存在的,不管使用什么衡量,价值始终是存在的;

以暗黑2为例,SC作为等价物有3个先决条件:
1.等价物本身具有实用功能,7%的寻魔已经一格小符中最高的;
2.稳定且与贸易需求吻合的产出与消耗比;
3.存储空间也作为价值的一部分;

有以上3个条件才能让它称为等价物;如果在你的设计中有这种物品出现,那么它就有称为等价物的可能;

但是,这是以面交为基础的交易方式所产生的,替代货币。

现在有了淘宝式的交易方式,还需要货币作为中转吗?



另外,提问的问点有深度的...最好问之前过过脑....

太弱智的我就无视了....

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发表于 2007-8-10 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

貌似不用以物易物就是秀逗,提出问题还可能弱智。
游戏里的货币,体现也就是一个值,你非要为了取消一个值而多做很多演算。
无论是你说的D2里的SC还是MU里的祝福,都不是在设计之始便作为等价流通物出现的,而这两个游戏都设了一个值作为货币,你也能当零钱来使用,否则你要单买一个血瓶得掏出一个宝石,然后找你1堆内裤,也不方便吧。
这些宝石都是玩家长时间的经验自发统一一个等价流通物,而你要在开发的时候就把它做好估计这个工作量巨大。而且,一旦出现未预期的情况,那么整个经济系统立即崩溃。

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发表于 2007-8-10 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

哎。。。。这设置到底用来搞什么的,以为真的没有货币就不会有东西贬值了吗,你看看自己最后说那什么换什么的交易方式,本来靠货币能直接买到的,他还要多出个2步。。。看一下就觉得烦

这无货币到底是哪个脑子秀逗了的家伙最先提出来的,连贬值的根本问题都不知道在哪里,东西没人买,钱用不出去,这是就会导致货币贬值

这样设置还有一个弊端,怪掉的东西不能是垃圾,任何东西都必须有使用价值,那么掉那么多有使用价值的物品,呵呵。。。。

想这个还不如想想如何有效的提高消费,钱要有地方用,玩家乐意去用

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发表于 2007-8-10 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[逆流]简单可行的无货币系统

暗夜公爵: Re:[逆流]简单可行的无货币系统

在显示中,价值=货币,这是人们固有的想法,不管中间是不是=号,人们接受它了

但是在游戏中价值与货币没...


错,纸币这种东西从来就没有价值.有价值的是金银这种东西,古时候货币都是以贵重金属铸的.
纸币只是行使一般等价物的职责,它本身并无任何价值可言.

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发表于 2007-8-10 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

其实我设想了一种比较贴合实际的经济系统
游戏中通货膨胀是无法避免的,因为现在的机制运营商无法直接干预游戏里货币的发行量.
试想一个国家如果宏观调控不好都会有通货膨胀,别提一个规则简单,几个人费脑浆子想出来的游戏了.

那么要尽量减小这种可能,只有创建一种可以宏观调控的机制,同时又不能让玩家反感.
其实游戏里的通货膨胀和现实还是有本质区别的.....

游戏里的所谓膨胀只是假膨胀,虽然货币多了,但根本区别在于,游戏里的产品并不如现实通货膨胀一样,大大匮乏.

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 楼主| 发表于 2007-8-10 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

........


今天的回复全部可以无视了.....


明天再来看.....

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发表于 2007-8-10 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

为什么要以物易物,货币就是为了让交易方便,感觉这样并不是利于交互的......

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发表于 2007-8-10 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

貌似忽略了选择4:直接换成钱币。

开阔思路是好的,非常好,不过举例子的时候再严谨和明确些就好了。楼主这个例子举得不是很到位。

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发表于 2007-8-10 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:[逆流]简单可行的无货币系统

选择2  把兽人内裤和巨魔人字拖换成10个矮人假牙

-------------------------------------------------
这是一句简单的话,可能在其中有着曲折的过程,比方说

找到一个人有矮子假牙,他却只换亡灵手套
OK,我们再去找亡灵手套,因为我们只有内裤和人字拖
又找到一个有亡灵手套,他却只换精灵皮鞋
OK,我们再去找精灵皮鞋
.........
这个过程很可能多次嵌套,进行一次交易时间成本的大大增加,使得交易量减少,导致交易品如果没达到一定价值,玩家倾向于不交易。
当然这种情况下很可能会诞生一般等价物
而网络游戏里的一般等价物相比游戏币还是有些缺点的
最大的缺点就是不能价值分割,比如上面所说的7mf的SC,要支付小于7mfSC价值的商品怎么办?必须把SC换成价值更小的一般等价物pg来支付,就是说在暗黑里为了买到你想买的东西,即要存储sc,还要存储pg,还要存储soj,具体的交易过程中还要把这3个兑换来兑换去。就象前面所说过的,交易时间成本的增加导致交易量减少,交易量减少导致玩家交互的减少,交互的减少导致玩家建立起稳定关系的可能性减少。游戏币的好处就是建立一个统一的价值体系,你能把游戏币分割成最小为1的单位,在网络游戏里面一般没有价值小于1游戏币的商品吧。

ps:国内暗黑战网IMPK里小于23#价值的物品一般都不会交易,而是直接shop或者送人,显然和我们尽可能地促进玩家交易的初衷不符
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