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拼玩法,鹰角的游戏抱负

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发表于 2024-10-25 09:16:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
10月15日,Steam新品节开幕,鹰角新游《泡姆泡姆》也在此次游戏测试行列。

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游戏最早于去年9月曝光,主打多人合作+平台冒险,独特的消除射击玩法让网友们将其描述为3D版泡泡龙/祖玛。游戏此后曾参加过多个线下游戏展会,在玩家群体中取得了不错的口碑。

此番游戏首次开启线上试玩,也迅速引爆玩家热情,游戏一度登上了Steam试用版活跃玩家数量榜单,但游戏贵在趣味而非“大”,业界也不乏《双人成行》这种以小博大、斩获年度游戏的先例,它更考验团队对创意的拿捏、玩法的锤炼。

跳出游戏本身,从一个更为宏观的角度去审视游戏,不难看出鹰角的多元化尝试,他们并非All in在二次元或服务型手游领域,买断制、单机、联机、PC平台均在他们涉猎范围内。而以GameRes的视角来看,《泡姆泡姆》其实还延续了鹰角一径的打法:它强调玩法在一款游戏内的位置。

这是《明日方舟》屹立不倒的关键,也是鹰角开启新局面的一个切入口。

建立在合作基础上的游戏

游玩《泡姆泡姆》的Demo就像走入一座游乐园,它剖去了故事、寓意这些厚重的包装,留下的是纯粹的互动愉悦。它在不同区域摆上了五花八门的玩具,玩家需凭借自己的观察、判断、思考以及操作来完成一系列挑战。

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当然,最重要的前提是你得有个伴。

官方给出的游戏定位是多人合作平台冒险游戏,“合作”二字是游戏的灵魂所在。虽然它在广义上能够纳入到派对游戏或合家欢游戏的行列中,但严格来讲,它归属的游戏类型其实算不得有多宽阔。

其一,它严格规定了游玩需要的玩家人数,至少两人以上,任天堂旗下虽然也有一堆可供多人游玩的游戏,但那只是额外附加的,它们仍保留了最基础的单人通关体验;其二,游戏玩法偏向平台冒险、解谜,它既不是《终极拉扯》、《PICO PARK》这类在基础操作上给玩家“下绊子”、形成节目效果的友尽游戏,也非《胡闹厨房》这类强调分工但玩法直白的合作游戏,更非《人类一败涂地》、《猛兽派对》借由混乱场面创造笑料的欢乐游戏。

如果要给出一个近似值的话,那大概率就是《双人成行》,它们均以多人游玩为基本条件来设计平台冒险的游戏内容,换言之,它高度强调游戏的关卡设计能力。关卡设计师必须考虑玩家在特定空间中的能力与行动方式,并设置相应的挑战,紧扣双人与趣味来给予玩家充分反馈。

这一结论多少有点打破了个人对首曝PV的第一印象——玩家手持泡泡枪,利用三消机制破坏敌人身体结构,它更强调“射击”的玩法要素,并融合了三消概念,这也是游戏被玩家称之为“3D 泡泡龙/祖玛”的缘由。

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而从Demo的实际游玩情况看,围绕射击玩法构筑的内容并不占据绝对主体,整体关卡借由解密+战斗相互交叉的方式来调整游玩节奏。

玩家需与同伴破解关卡中的谜题,消除路上出现的名为泡姆的怪物,每个关卡均配备了关底Boss以及隐藏的收集要素。

目前共提供1个主武器与4种角色能力,如化身圆球炸弹,轰开被装甲或岩层包裹的敌人或机关,如与特定物体交换位置,借由投掷与抓取物品做到灵活位移,如召唤可抓取重物的飞行机器,利用游戏物理特性搭建通路,如多功能光盾,既可抵挡激光或敌人攻击,也能作为同伴跃上高台的跳板。

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而三消中最基础的颜色划分,则成了游戏构筑多人合作内容的出发点。关卡中多数机关有着明显的颜色区分,在双人模式下,每名玩家可在两种颜色间自由切换,气泡枪射出的子弹也会随之变化,他们得根据场景需要调整颜色触发机关、越过障碍。

颜色即对应着谜题的钥匙,而两名玩家各自手握一把钥匙,他们需要交替发挥作用才能完成挑战;战斗场景也是同理,单凭一人无法消除怪物身上的所有色块。

消除射击、颜色划分、多人合作、花样能力,游戏的玩法概念就此敲定,但实际的游玩体验仍需经过多方打磨。

Demo总共放出7个试玩关卡,前6个更接近于新手教程,第7个关卡的难度与流程显然提高了一个量级。整体来看,以颜色概念搭建的关卡省却了不少引导上的麻烦,谜题设计直观明了,卡关的情况少,但仍具备一定的挑战性,玩家或需要调整与同伴之间的步调,或需要思考解密步骤的前后顺序,兼具思考与操作,同时通过能力变化与能力组合来创作多样化的挑战环境。

长达2——3小时的Demo游戏流程,给GameRes留下了不少记忆点:

1.颜色+射击,这两个关键词的组合多少会让人想到任天堂旗下名作《斯普拉遁》,对于色彩的极致运用是该游戏的突出元素之一。

如何让高饱和度、高对比度的色彩乱战能够同时兼顾审美与战场信息辨识度,这是《斯普拉遁》开发团队需要思考的问题,这也是《泡姆泡姆》在开发中会遇到的问题。

据相关媒体此前的采访,开发组会更换每个关卡中玩家能够变换的颜色,从而将其他颜色剥离出来,与当前的场景主题做适配,如场景中包含大量绿植元素,那么玩家能操控的颜色就会避开绿色,从而保证信息的辨识度。

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在此之外,游戏关卡其实使用了大量的高级灰建筑,利用纯度调和手法来制造良好的视觉观感。同时,游戏整体美术风格偏卡通,兼顾光影、材质纹理的写实感与细节的圆润感,依托架空的、未来式的背景设定,让游戏的色彩概念得以充分展现。

2.低游玩门槛,扩大游戏潜在受众。游戏掉落高台并不扣除血量,并可立即在障碍点复活,战斗场景中,怪物带触碰伤害,扣除的血量以心型晶体弹出,玩家可击破护罩进行回补;除非场上玩家全部阵亡,否则玩家具备返场机会。

降低惩罚的同时又有明了的正向反馈,玩家协力完成挑战会有同步的表情展示、金币奖励,玩家之间也有多样的且俏皮的互动表情。

3.关卡设计遵循任天堂设计哲学:确定技巧主题,设定挑战方式,通过变化、增量、组合等方式提高挑战难度,同时还为每个技巧设计了一个Boss。

直至第七关《蹦啊跳啊热带乐园》,才大量出现组合型谜题,多以两种能力的组合为主,不苛求玩家的即时操作能力,留出了足够的反应空间。

4.多样化的通关技巧。

无论是解密还是战斗,游戏的通关方式并不唯一,如身披铁甲的怪物,玩家可以选择简单直白的射击方式,也可化身炸弹将其炸飞漏出底下破绽,或是利用抓取能力掀开铁块;如银色怪物,玩家可将其扔出场外,也能将其堆叠促成三消。

关卡给定的道具也非绝对的通关手段,部分玩家便利用角色的能力机制挖掘出了另类玩法,比如借助飞行机器阻挡激光,利用炸弹的爆炸波跃上高台等。

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截图:B站up主_leleya_

Demo展示的内容也存在些许遗憾,如游戏可添加一些竞争性质的环节,如双人合作的内容有种“把一件同样的事情让双方轮流做一遍的感觉”,它减少了玩家重复游玩时轮换角色的意义,如游戏可在各类玩法做更多文章,炸弹的特性可做竞速小游戏,三消射击的特性也能有所拓展,限制子弹数量、冷却时间、变换敌人在消除上的应对机制等。

不过,Demo并不代表正式版本,就像游戏前6个关卡偏开胃小菜一样,团队仍能在单玩法的深度或组合玩法的广度上持续创造新内容。

而Demo展示的,便是游戏玩法的潜力、创意,以及操控体验上的细腻打磨。

靠玩法超车的鹰角

鹰角做了一款主打多人合作的买断制游戏。

从横向对比行业的角度来看,这算得上一件稀奇事,当单一产品成功后,公司往往会形成路径依赖,或针对现有IP进行美术品质上的拓展、玩法层面的升级,或针对同类型游戏进行题材上的更迭,通过已然积累的经验来降低试错成本,以此形成正向收益养活越发壮大的游戏团队。

跨赛道竞争,亦且是在自己并不熟悉的领域——从游戏现有受众的认知角度看——它不仅是改变游戏玩法、美术风格,还包括游戏平台……一句话概括,将《明日方舟》与《泡姆泡姆》放在一起,你很难看到有太多相似点。

这种差异还体现在游戏的商业模式上,买断制游戏的竞争压力虽比不上商业手游,且在国内算是一块未饱和的市场,但其回报率或收益上限并不能与商业手游相比拟,当公司业务线、与团队规模都在扩充的时候,其用人成本并不支持他们去做出类似跨赛道的风险操作。

这也非鹰角的头次尝试,上半年他们曾发布过一款买断制手游《来自星尘》,与之相比,《泡姆泡姆》的差异性更为明显,它既不沿用二次元常用的卡通渲染管线,也不以美少女做为内容呈现的主要载体。

鹰角是初生牛犊不怕虎,还是另有一番打算?

GameRes倒是认为,鹰角目前公开的产品,其实都流着相同的基因,它们都试图在玩法层面做出自己的东西。

在行媒视野里,通常会以二次元手游的范畴来审视《明日方舟》,如精致的角色立绘与群像塑造,围绕宏大世界观,苦难与信仰交织的剧情演绎,由玩家二创搭建起来的游戏外内容生态,然而玩法——二游通常被诟病的成分——一直是支撑着该游戏走过五周年的基石。

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五年,它基于棋盘式的塔防玩法端出了十余种游玩模式,且每个大版本更新都会有加入新的塔防机制。

上线初期的「危机合约」让红刀哥一战成名,自定义难度与数值突破玩家练度上限的怪物让玩家充分挖掘出游戏塔防玩法的可能性;

首个「集成战略」刻俄柏的灰蕈迷境,让一众玩家废寝忘食地鼓捣着隐藏结局,本是解决游戏长草期的玩法尝试,却引领了国内手游的肉鸽浪潮;

「保全派驻」模式,破天荒地将塔防与打牌做融合,让玩家通过叠叠乐体验到了胡牌的爽感;

「生息演算」模式,从局外玩法入手,为塔防构筑了一个回合制策略框架,并融入模拟经营、沙盒建造要素。

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五年,鹰角不断从局内玩法与局外框架去突破塔防玩法的极限。这些尝试并非一蹴而就的,它们也时常遭受玩家诟病,早期肉鸽模式的随机性大、可控性低,「联锁竞赛」未能全盘发挥出“锁船”玩法的魅力,「多维合作」缺少联机玩家之间的互动……

跌倒并不可怕,可怕的是就此回避,而抛却了哪怕万分之一的可能性。开发组选择一边研究新玩法,一边根据玩家反馈对旧模式进行精华提炼、弊端改造,「促融共竞」是「多维合作」的升级版,「矢量突破」是「联锁竞赛」的改良版,这些改革归来的玩法无一不受玩家好评。

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「促融共竞」关卡之一:玩家能在塔防游戏里组队踢足球 图源:B站up主血狼破军

《明日方舟》这种重玩法的研发思路延续到了鹰角的其他产品中:《明日方舟:终末地》,将将3D箱庭世界与工业化建造玩法绑定,玩家需从零开始搭建一条全自动的现代化生产线。流水线建造或许不是一种开创性的玩法,但鹰角却敢在服务型游戏的框架下,做出这种“前无古人”的融合性尝试,原因无他,他们从未放弃过游戏性的探索。

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《来自星尘》,纵然上线初期口碑不佳,你依旧能从游戏玩法上看到开发团队避免陷入窠臼的尝试,将回合制玩法与即时动作的格挡反击相结合,直面国内游戏开发的短板——3D关卡设计。

而《泡姆泡姆》,便是鹰角竭力尝试新玩法的成果展现。

这种执着与鹰角的成长路途、游戏抱负不无关系。

据鹰角联合创始人海猫络合物的公开演讲,鹰角最初也只是一个小团队,团队成员中多数人是通过学生时代的游戏社群、Game Jam相识的,他们秉承的是一股对于游戏的热爱。

他们对游戏的定位与理解影响着游戏的形态塑造,言下之意,游戏并非只是一个盈利工具,而是承载着创作者的思想表达与游戏探索,如海猫在《鹰角网络从零到一 寻找希望》演讲中所说的,虽然《明日方舟》的定位是一款商业游戏,但他仍希望它足够独特足够叛逆,“为所有玩过的人提供前所未有的一种体验和回忆”,能承载开发者的创作精神。

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这些认知也影响着鹰角在公司发展层面的战略决策,他们创办开拓芯品牌,旨在帮助有创作想法和创业热情的年轻游戏研发团队,他们多次与CUSGA(大学生游戏开发创作大赛)合作,为有志于游戏的开发者提供展现舞台或发展机遇,自2017年成立至今,投资的游戏公司过百,大多为与自身发展境遇相似的初创团队,并成功孵化了黑灯工作室、泼猴工作室、渔人码头工作室等多个团队。

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近日好评如潮的《黄油猫》,也是开拓芯的合作项目之一

其间或许有借助投资来最大化捕捉市场机遇的考量,但归根结底它仍是一种促进行业向上发展的助益,之于研发团队,帮助他们踏出独立创作的第一步,打通产品从研发到上线的各个环节,之于玩家,为受众提供更多样化的游戏选择。

探索游戏的更多可能性,这或许也是他们更青睐于独立游戏乃至自己也亲自下场创作《泡姆泡姆》的关键原因。

透过游戏,GameRes分明看到的是他们在产品布局与公司发展中,突破固有模式的锐气与对与游戏本源性的交互玩法的热诚。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Auqu_ehyzA3s9bL5oMLw5Q
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