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《仙剑世界》首发定档1月9日,首款仙侠帕鲁上线在即

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发表于 2024-11-7 09:47:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一款拥有近30年沉淀的“国民级”IP,《仙剑奇侠传》可谓是一代人的青春与回忆。当这样一个经典IP遇上时下热门的玩法,仙剑IP首款开放世界RPG项目《仙剑世界》就诞生了。就在11月5日,《仙剑世界》官宣了游戏首发定档2025年1月9日的消息,并同步开启了App Store预订。

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《仙剑世界》的上架获得了苹果的关注,首日就给到了官方游戏推荐。同时,《仙剑世界》也宣布游戏全平台预约人数突破700万,可见这款独一无二的国风仙侠开放世界收到了玩家和平台的广泛认可。

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《仙剑世界》以仙剑IP为核心,融合御灵和开放世界探索的独特玩法,可以说在游戏行业中目前是仅此一家。虽然游戏目前已经获得了一定的关注度,但是项目组依旧保持着谦虚诚恳的态度。在《仙剑世界》终测结束的公告中,项目组用3000多字的篇幅向玩家“汇报”了关于未来首发版本的调整方向和规划。随着官方公布首发定档1月9日的消息放出,也让这款被众多玩家期待的经典IP x 开放世界游戏,再度成为众人关注的焦点。


越来越被强调的“御灵玩法”,或将成为首款仙侠帕鲁

早在三测,《仙剑世界》所带来的精怪灵宠玩法就给参与测试的玩家们留下了深刻的印象。而在刚刚结束的四测中,《仙剑世界》的御灵玩法也首次以相对完整的体量对外放出。不论是在刚刚进入游戏中的新手村,还是在体验超过一周后的多人主城区域,玩家们随身携带的“灵宠”们都在提醒大家:这是个人与精怪可以一起探索和冒险的世界,尤其是当这些角色还是经典的仙剑IP人物时,这种感受就更特别了。

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这种感受从《仙剑世界》的前几次测试就有一些感知了——二测时的仙鹤“成精”教会主角附灵飞行,三测中增加精怪在家园中产出必备物资的循环玩法,再到四测加入的精怪栖息地生态,玩家在逐步加深对官方所描绘的“万物有灵”世界的理解。不同于其他游戏在“帕鲁like”方向的简单融合,只是把收复的宠物作为战斗的工具,《仙剑世界》的处理则更有体系,尤其是在官方发布的首发改进计划中,让玩家们得以窥见未来首发版本的面貌。

根据官方提出的首发版本内容:角色与御灵之间将结合更加紧密,玩家能为出战的每个角色都搭配一个专属御灵,随着角色切换也将直接更换对应的御灵,这种角色和御灵专项搭配的效果也会带来全新的策略和战斗方式,让游戏的可玩性持续提升。

第二个点则是官方所说的角色和御灵将在战斗中产生更多交互,不难猜测可能是类似合体技或者召唤技之类的战斗模式,甚至还有可能会有更加脑洞大开的玩法产出。《仙剑世界》作为仙剑IP一脉相承的全新力作,在精怪和角色的设定上也延续了IP“五灵”的设定,风雷水火土的五灵属性,反映在御灵身上带来了更有意思的战斗体验。五灵属性相生相克,御灵的重要性更不言而喻了。

携带了小风灵作为主战御灵时,攻击就有机会触发风刃技能,对怪物产生控制,聚怪等效果;比如当携带狐妖作为主战御灵时,玩家可以在战斗中化身狐妖打出致命一击,再比如当携带南瓜精作为主战御灵时,玩家可以在战斗中将南瓜精抱起进行弹道射击,产生大量伤害。

如果说之前的版本更像是玩家一个人的奇侠冒险,那么《仙剑世界》的首发版本中,你至少能拥有一群可以一起战斗的御灵伙伴了。

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精怪的丰富性当然也是另外一方面。其实从这几次测试不难看出《仙剑世界》在源源不断地增加更多精怪,丰富万物有灵的设定,精怪的能力和表现效果也是一次比一次丰满。虽然玩家在《仙剑世界》中几乎可以全程御剑飞行,但官方仍然给出了首发版本中新增可骑乘御灵的承诺。

相比于前几次测试,无论是测试平台还是测试规模,《仙剑世界》最近结束的四测都更胜之前。作为上线前的最后一次测试,限量不限号的“万物有灵”测试也让大批量的“非IP”玩家有机会体验游戏。从玩家们的反馈来看,御灵玩法作为区别于其他开放世界的亮点玩法,确实已经开始拥有了玩法上的“粉丝”。

此前也有不少媒体和玩家评论游戏的玩法是“仙剑帕鲁”,这似乎既准确,却又有失偏颇。作为首个融合了类似帕鲁玩法,却又能做出完全体系化和差异化的游戏而言,《仙剑世界》可谓是开创了大世界抓宠方向的新篇章。

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以御灵为驱动器,强调玩法为核心的全新“开放世界”

开放世界市场环境中,以原神为代表的角色抽卡+精彩的剧情体验,在过去很长一段时间内似乎框定了人们对开放世界品类的印象。而今年以来,幻兽帕鲁则让行业看到了开放世界的另外一种可能,将重心回归到玩家的自由探索上,依旧能成为全球风靡的爆款。相比较而言,原神这种以故事和角色剧情作为核心体验点的产品更像是传统认知上的内容型产品;帕鲁则以提供丰富的资源和线索鼓励玩家自由体验,更偏向探索型产品。《仙剑世界》则更像是这两者的结合,有耐人寻味的剧情和经典故事内容,又结合了战斗、副本、多人社交等玩法,成为了一个广度和深度兼备、以御灵作为串联的“玩法型”产品。

随着几款开放世界产品对市场的教育,玩家们的需求开始逐步多样化,有沉浸于剧情不可自拔的,也有希望一键跳过主线剧情的玩法设计,基于开放世界品类特色的玩法成为了提升游戏体验的重要手段。《仙剑世界》正是随着一次又一次测试,完成了对开放世界用户需求的适配。

从三测开始着重强调“万物有灵”的御灵玩法和经典角色,以御灵系统作为驱动器,追求整体游戏更高自由度的玩法体验,加之色彩对比独特的东方浪漫品牌视觉,产品越来越有自己的风格化标签,逐渐以开放世界玩法特色作为产品驱动内容,结合三维一体研发理念向“玩法型”开放世界转型,创造出属于《仙剑世界》自己的独特辨识度。

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但要想彻底转为“玩法型”开放世界产品,高自由度玩法和高趣味性探索是非常重要的前提,《仙剑世界》则摸索出了属于自己的路径。相比于最早产品主打的还原IP经典迷宫、剧情结合轻量化趣味小玩法,在最近“万物有灵”四测中,游戏出现了许多大体量的全新探索玩法。

部分探索玩法也与御灵高度相关,比如玩家可以附身在御灵身上,通过御灵的技能解开谜题。再比如,大世界中散落着无数小的探索点,有的可能需要玩家隔空御物,有的可能是需要完成前序解连环谜课题,甚至还增加了类似射击游戏中燃烧弹的投掷物品,以此完成玩法层面的丰富和微创新。

“玩法型”开放世界的另外一个难点,则在于对玩法的新手教学和玩家熟练运用层面的平衡。相比于传统内容型开放世界,在游戏前期只需要完成世界观和基础设定的扫盲,具体的玩法创新和战斗体验相对后置。而《仙剑世界》则因为仙剑IP的大众基础,玩家能快速了解游戏的基础设定、熟悉其中的人物,反而让大家的关注点转移到对玩法上手体验的要求上。因此,在《仙剑世界》此前的测试中,玩家们反馈最多的也是前期新手教学和体验的问题,游戏不断持续优化,就是为了下次能给玩家们带来更细致化的体验。

在《仙剑世界》首发版本内容规划里我们可以看到,归云村作为玩家最熟悉的新手村,即将迎来大幅更新,而且在前期就将提供剧情卡、大世界探索、多人玩法选项,便于玩家在游戏早期就能根据自身游戏喜好选择成长路径,拥有更自由的游戏选择。说回多人副本和主城多人区域玩法,在开放世界这个用户流量“集大成者”的品类中也不在少数,你很难定义这是一个拥有大世界的MMO,还是一个拥有多人社交玩法的开放世界。唯一能明确的,就是《仙剑世界》在御灵玩法的串联之下,逐渐形成了一套独有的解决方案。

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虽然说《仙剑世界》逐渐在往以御灵为驱动器的玩法型开放世界转型,但这并不意味着剧情和故事就被弱化。相反,根据官方发布的优化方向,《仙剑世界》首发版本中还会新增一段大型BOSS战(包角色战斗和御灵战斗,经典角色登场等)在内的大型开篇序章,使游戏的众多亮点都能在上手初期让玩家快速得到体验。这种结合了玩法+视觉+剧情三维一体的设计理念已经从头贯彻到了游戏中的每一个部分。除此之外,《仙剑世界》首发版本对主线剧情的概念和设定也会进行调整,游戏以剧情卡模式让玩家可以自由选择推动游戏主角或者其他角色的专属剧情。如果想要重温任何故事桥段,通过剧情卡即可自由进入,对于喜欢二刷、甚至三刷剧情的用户来说非常友好。

当开放世界游戏迎来整体自由度的提升,也就意味着探索玩法将拥有更多的可能性。针对万物有灵测试中部分玩家提到的引导问题,《仙剑世界》首发版本将增强探索提示和线索信息,让用户在大世界中的冒险探秘更丝滑顺畅,轻松把握隐藏在世界各处的彩蛋内容,通过破解谜题和巧解机关获得意想不到的惊喜。

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彩蛋之外,大世界中也存在着丰富多样的地理环境和气候条件,这些生态因素深深影响着《仙剑世界》种类繁多的精怪分布。为了深化游戏内的精怪生态体系,首发版本将会加入更多精怪栖息地,玩家将在探索过程中发现许多全新的神秘精怪,比如在森林和草原遇见植物类精怪,而在水域丰富的地区会发现水生类型的精怪,未被发现的精怪可能还潜藏在上古遗迹的石碓洞穴内。

不惧变革,挑战当下。《仙剑世界》正通过创造全新的“玩法型”开放世界产品,为用户带来独特的游戏体验。

剑已出鞘,这一剑能否劈开另一番天地

不得不说,四测的《仙剑世界》也的确还有一些需要改进的问题,最显著的问题就表现在产品的画面和美术效果上。其中一部分原因源自于产品所使用的研发引擎——Unity引擎,相比于虚幻引擎拥有较高的写实精度但移动端优化困难的问题,Unity广泛的平台支持和自适应功能,让多端游戏找到一个折中点,既能保证PC和高端设备的画面和体验,又能兼容中低端机型的性能。在《仙剑世界》首发版本的调优计划中,官方对画面、性能和战斗效果给出了全面的提升方案,项目组表示随着对更多技术的应用,如插帧技术、超采样技术,在未来游戏无论在PC还是移动端的表现上都将带来品质的飞跃。

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今年7月,Unite Shanghai 2024顺利召开,这也是时隔五年之后,Unity再一次将这一全球开发者盛会带到中国。在这次分享会上,《仙剑世界》在现场分享了Unity引擎在移动端上的技术实践。虽然上次测试的画面仍有需要提升的部分,但好在仍有时日,项目组也有明确的目标和方向,首发版本确实值得期待。

从最早《仙剑世界》项目曝光开始,就有媒体和玩家质疑这样一款超大体量的产品,对于除了腾讯、网易等一线大牌厂商之外的研发团队,是否门槛过高。时至今日,《仙剑世界》的内容逐渐丰满完善,这个问题似乎已经演变成了“这样一款产品,是否能开辟另一番天地”。前些年,二次元画风的产品几近“垄断”了游戏市场的大半江山,随着《原神》的出现,二次元神话被推向了前所未有的高度。但事情的转机也似乎出现在近两年,不论是同样来自东方文化基因的黑悟空,还是频频曝出的3A国风新作,都让我们看到了传统文化和题材、以及非二次元画风的游戏无限可能,《仙剑世界》也正是这样。

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除了御灵本身的特色,《仙剑世界》在其他方面的体验也找到了核心的竞争力。

在仙剑历33年的背景下,各种熟悉的角色悉数登场,甚至在单机剧情中都不曾聚焦过的人物剧情在《仙剑世界》中得以展开。虽然是以御灵和探索玩法作为核心的玩家驱动力,但是从目前测试体验过的剧情来看,情感表达丝毫不逊色于单机的剧情,如果对比其他开放世界游戏,那更是彰显出了中文第一RPG的实力。

画面不止在于精度,更在于韵味。仍然是根植于仙剑的IP设定,从地点的选择上以江南作为开端,小桥流水旁的杨柳,苏州城里的琵琶,让人满心满眼穿越到浪漫唯美的水云乡。而玩家们在苏州城听到的琵琶,也伴着唱词,仔细听来咿咿呀呀的歌词里竟然是“龙葵献剑”的故事。这首曲目则是出自苏州评弹曲艺家吴伟东和袁佳颖两位名家。

根据官方的透露,未来《仙剑世界》的地图也将随着版本更新持续铺开,IP粉丝们一眼就能叫出名字的神还原,大众玩家独特偏爱的中式美学,包含了仙界、妖界等六界在内的奇景都将逐一呈现。尤其是目前已经在游戏中出现的仙剑IP经典标志,例如神农九泉之一的“无垢泉”,其本身已经作为副本入口和游戏场景而存在。无论是从美术和画面的韵味来看,都值得玩家们多看几眼,但不排除随着剧情和后续版本的更新,这些一个又一个的经典元素将带来更多全新的精彩故事。

虽然在此前的测试中仍然有部分表现不佳的地方,但这也正是产品前期测试的意义。就现阶段来看,不论是对开放世界的美术风格和玩法挖掘,还是御灵玩法的深度创新,又或者是仙剑IP的国民级号召力,《仙剑世界》都是一款当之无愧值得期待的新品。

这一剑能否劈开一番新天地,《仙剑世界》也将在不到2个月的时间里,交出一份答案。

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