一、前言
个人认为《三国志战略版》是一款,目前市面上策略类游戏中能提供最好竞争体验的游戏产品,然而,在赛季的中后期,许多玩家都会面临一个普遍现象——“贤者时间”。
“贤者时间”,是指赛季内开荒期过后,当某个势力在资源和军事实力上取得了压倒性的优势,雪球越滚越大,落后方反击的机会几乎为零,参与度和兴趣随之大幅下降。而领先一方,也同时失去了战略博弈的紧张感。加上PVE内容的薄弱,玩家在这期间丧失了游戏目标,影响游戏积极性,在“贤者时间” 中摆烂。
在本文中,将分析这一现象,探讨“贤者时间”出现的原因,并从游戏设计的角度寻找存在的解决方向,旨在交流探讨,学习进步。
二、正文
游戏运营的越久,随着玩家游戏经验的增加,对游戏规则的越来越熟悉,通常能更快的找到游戏胜利的快捷路径。尤其当以及赛季阵营匹配的实力不均时,这一情况更加严峻。
赛季周期90天的时间内,当玩家在战局开始仅2-3周的时间就胜负已定,剩下的这两个月的长草期,对于玩家则是缺乏激情的躺平摆烂, 当这一情况多次出现,则是付费的沉默,流失的边缘。
赛季内,“贤者时间”存在的问题原因其实可以归结以下两点:
- 赛季的胜负走向过早明确,规则和环境限制,缺乏翻盘的可能
- “贤者时间”中游戏内容单一枯燥,玩家缺少游戏目标
怎么改善呢?
- 赛季胜负规则的变化
- 追赶机制的加入
- 战局需要内忧和外患
- 局内本身的游戏内容的补充
赛季胜负规则的变化
《三战》不同赛季的剧本中,虽然玩法各具特色,但整体的胜负走向仍围绕着部队搭配、资源积累和联盟战斗展开,最终的目标是夺取王城洛阳或其他重要城池。发育期结束后,双方会在隘口交战,进行终局战斗。一旦优势显现,赛季则很容易进入“贤者时间”。
游戏中首次大规模会战,通常会直接影响赛季走势
目前的胜利条件是一种全局决胜模式,即胜负取决于单一的终局目标。这种线性、明确的进程设计,尽管有其优点,但也导致了容易提前锁定胜负的问题。
那么有没有一种胜利条件,是多局制(阶段性争霸模式),即通过多个小局的争夺逐步积累优势或胜利,最后综合结果决定胜负的设计呢?
在《金铲铲》、《炉石酒馆乱斗》这些游戏中,玩家需要经历多个回合的战斗(小局),每个回合都是独立的阶段,胜负通过多局的累计结果来决定。每局都是新的起点,玩家可以根据上一局的表现调整策略。这种设计为每个阶段注入了新的活力和悬念,避免了游戏早早进入贤者时间。
在多局制的模式下,还可以加入动态调整规则让每个阶段都有补偿机制。例如,优势方在新阶段中面临更高的挑战,而落后方则获得追赶的机会。这样的机制可以避免领先方过早锁定胜利,保持赛季的竞争性。
那么在《三战》能采用多局制来设计一个赛季吗?
“图霸业进”这个服务器的进程系统中的每个阶段,其实也可以作为一局的设计载体,从英雄集结,到群雄割据,不同的进程内有各自的单独胜利条件,阵营排名规则和阶段性目标和奖励。甚至是独立的地图场景内(特殊资源州)进行独立的战斗对决,最终根据战局的综合表现决定霸业或排名归属。
下面简单描述下规则和潜在的特性优势。
第一阶段:讨伐黄巾,阵营方可选择或分配到“黄巾”或“汉军”等不同势力进行扮演,胜利条件是双方的指定城市被攻领。
第二阶段:新的资源州开启,玩家们则在这里进行新一轮的争夺,原有的汉军/黄巾,也会根据系统分配或联盟自选,转换成不同的群雄势力进行相互争夺,追逐新的胜利目标。
新的阶段会暂时抛弃原有的优势积累,重新进行新一轮的对局。甚至盟友之间的联盟关系也可进行转变,避免因玩家之间外交的PY交易导致实力分配不均衡。
赛季内多局制具备的潜在特性
1、赛季走向的动态调整:
每小局结束后,系统可根据上局内阵营表现,或当前整体局势排名情况,为接下来的一局做动态性补偿。优势方获得更难的挑战规则,劣势方获得追赶BUFF和鼓励机制。例如《文明6》中当黑暗时代顺利通过,迎接你的则是黄金时代的开启。
2、更激烈的节奏和阶段性奖励:
当一个完整的赛季被切割成多个需要决出胜负排名的小局时,在时间维度压缩了贤者时间的可能性和时长,带来更多的战斗竞争,更激烈的游戏生态。
同时在小局内增加单局奖励和挑战目标,刺激局内的活跃以及对后续战局的成长和变化。
而这些奖励可以是赛季内,诸如战法拓印,武将强化,联盟国策获取等,这些已经出现在各个赛季的局内成长机制,都可以为局内树立目标,为后续战局提供策略变化和追求目标。
3、对下一局的期望
多局制允许玩家在每个阶段结束后有一次“重新开始”的机会,即使上一局表现不佳,玩家仍然有机会带着新的期待和挑战感进入下一局。无论是从失败中吸取教训,还是在新的一局中尝试不同的战术,多局制让玩家始终保持积极的心态和参与感。
并且在小局通过系统目标的设置,联盟之间的强强对话,种地盟之间的菜鸡互啄的机会也是可以实现的。也总要给玩家“再来一把”的机会嘛。
追赶机制(领先者没有风险,落后者没有机会)
追赶机制是指游戏设计中的一种平衡手段,旨在通过为落后方玩家或队伍给予某些额外的资源、能力或机会,提供缩小与领先者的差距的可能性。目的是增强落后者的参与感和动力,降低优势方滚雪球效应”而保持竞争性和游戏胜负悬念。
追赶机制在 游戏中的应用模式其实分为两个维度,即落后方的追赶机会和领先者的风险暴露。
游戏中的追赶机制, 以及动态平衡机制,在单机或联机游戏中其实都很常见。其中最直观的的例子,是《马里奥赛车》中的各种道具,龟壳,火箭等,都是通常都是落后方用来攻击领先者,从而缩小差距的关键道具。比起《GT》等真实系赛车游戏相比,《马里奥赛车》中落后方追上领先者的可能性更高,手段更多,领先者的风险更大,从而比赛也更具戏剧性。
在《英雄联盟》中,优势方被终结,指定防御塔被攻破后的赏金,其实也都是通过经济层面给予差距缩小,提供落后方追赶的可能性。
而大龙小龙争夺,则同时提供了风险暴露和追赶机会,龙BUFF的收益 伴随着地形狭窄,仓促接团等风险暴露,最后一刀判定归属等,都是高风险的暴露,也提供了劣势方偷龙,缩小战局差距的机会。
在《三战》中也存在关隘或洛阳攻城,双方一同攻击拼最后击杀的行为,跟《英雄联盟》中的抢龙很相似,但关隘的争夺,落后方即便抢到关隘也只能延缓失败时间,而洛阳争夺则只能出现在均势局中。
历史上的战争中,如二战的东线战场,德军伴随着战局的深入暴露出战线过长,防守面积扩大,兵力分散的问题,这些则是领先者的风险暴露。
而游戏中,领先者则缺少风险暴露的机会或者说弱点破绽,而落后一方能有的也只是出生州的国土保护,围绕关隘的“98”海洋进行防御。但这只能给落后方最后的体面,在大多数对局中,落后方很难找到有效的翻盘点,系统也不会在规则上给予帮助鼓励反攻,最终导致玩家积极性的下降。
”98“是指通玩家的城市中具备九宫和八卦两个建筑可以提升守军的战斗能力,通常玩家迁城在一起组成防御阵线延缓对面进攻
内忧外患(天下有变)
“天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛,将军身率益州之众出于秦川,百姓孰敢不箪食壶浆以迎将军者乎?诚如是,则霸业可成,汉室可兴矣。”
这段话出自《三国演义》,是诸葛亮对刘备提出的翻盘策略。它的关键在于“天下有变”:只有当局势发生巨大变化时,刘备的力量才有机会逆势崛起。当外界局势动荡时,能为弱势方创造战略性反击的契机。
在《三国志战略版》中,玩家确实能通过联盟的分裂和同盟间的翻脸制造“内忧”,从而为战局的走势带来戏剧性的变化,通常这样的赛季战斗也更加激烈,玩家间的话题性也更强。
外部威胁方面,游戏设计是空白的,当优势方联盟建立起稳定的局面后,此时缺少来自外部的挑战或突发事件来刺激战局,调剂或影响战局的走向。
内部势力已处于劣势,无法有效的参与竞争,才需要外部内容的加入,由于外部干扰因素的缺乏,游戏后期的局势往往呈现出“平静如水”的状态,缺乏足够的变量来激发新的游戏博弈。这些外部事件,可以是如自然灾害、叛军入侵、系统生成的强敌等,旨在打破现有的平衡。调剂战局,避免一方过早锁定胜局。
那么如果我们在大胆一些,这些“叛军”的入侵,如果是其他局的玩家呢?
外患:对于为平静如水的战局注入活力,一种可行的设计是引入“第三方入局”的机制。即在赛季后期引入新的外部势力来搅局,为劣势方提供反击机会,也为领先方制造新的挑战。
这种第三方势力可以由其他服务器的玩家组成,在特定时间内将其部队镜像到该赛季中,以“佣兵”或“叛军”的形式干预战局。这种形式的外部威胁设计可以为赛季增添更多不确定性,注入新的活力。
- 第三方势力的组成:入侵势力可以是来自其他赛季中处于末期空闲状态的玩家,他们的赛季已趋于平稳,正等待新赛季的开始。此时这些玩家可以自行报名选择加入其他赛季的战局,以临时“佣兵”身份介入对抗,并获得独特奖励。此时加入新战局的玩家部队则是作为镜像数据参与,并不会影响现有战局的使用(如“龙虎争霸”的参与效果)
- 目标明确的介入方式:系统可为第三方势力设置清晰的攻伐目标,使他们的行动目的明确,以帮助劣势方、挑战领先方,为战局注入活力为核心目标。
- 入侵触发的限制:外部势力的介入时间,以赛季后期或胜负已分的关键时刻为触发节点,避免入侵频率过高或过早,影响玩家体验,并根据战局走势和规模来确定入侵人数限制和是否开启。
在这种模式中,玩家可获得相应奖励,不仅活跃了赛季的战斗氛围,还为游戏后期带来新变数。
第三方势力可以视作另一种形式的“龙虎争霸”模式,玩家从加入单独的竞技对局变成了,加入其他玩家的赛季,从而为整个赛季引入活力,动态刺激战局。
这也符合历史中动荡时期内外夹击的情境。此外,叛军入侵可以是玩家,也可以是使用其他玩家的数据镜像的NPC操控,或系统生成的强敌,自然灾害等。
多个维度上其实都存在打破平静的设计方法,希望能通过此类的设计,让游戏后期将不再是单一的扫尾,而是充满新的挑战和变数,营造出“天下有变”的战局调剂。
游戏内容的缺失
尽管《三国志战略版》是一款优秀的SLG游戏,但在内容玩法上仍存在一些不足,特别是在长周期赛季的后期。这些玩法缺失会加剧“贤者时间”的枯燥感,使得后期游戏体验乏味、黏性不足。主要缺失表现在以下两个方面:
- PVE或PVPVE内容不足
- 缺少与数值无关的额外追求目标
1、PVPVE的内容还有可挖掘的空间
Player versus Player versus Environment
玩家们之间的竞技策略对抗,是SLG的核心内容,但玩家之间和系统环境的交互设计,在《三国志战略版》中并没有进行完成的发挥应有的作用,存在深入设计的空间。玩家之间的对抗如同游戏餐桌上的主菜,但系统、环境Environment,也应该扮演配菜这一重要角色。
部分赛季中,虽然有中立守军部队这些系统势力的加入,但是在最终实际结果来看,还是仅仅扮演了延缓赛季初期节奏的角色,没能真正的参与到玩家之间的对抗中,为赛季中的节奏提供变量。玩家的游戏体验和没有系统守军的赛季中的体验区别不大。
那么PVPVE到底应该在游戏中扮演什么样的角色?
它的加入应作为一种动态系统,通过参与、调剂、甚至平衡玩家的所参与的战局,达到增加未知性,树立阶段目标,达提升战局活跃的目的。
而设计者需要确保系统中,加入战局的AI部队对玩家既有足够的威胁性,又不能过于强大以至于打断玩家之间的竞争。并不希望PVE喧宾夺主,但是也应该能具备平静的战局泛起波澜的能力。避免一潭死水维持到赛季结束。
AI部队的开启也应该跟服务器进程挂钩,并跟当前局面进行调整数值,强度,行为逻辑。
例如襄樊剧本中,优势的蜀国阵营势如破竹兵临王城的时候,处于劣势魏国阵营,能不能通过系统部队的的加入,为战局注入变量带来活力 。比如触发徐晃救援,吕蒙过江这种动态事件开启,并伴随系统AI援军的的加入,给落后方战力上的协助和激励,也给优胜者新的挑战,让整个战局打的更爽。
其实游戏中已经设计过,NPC名将的战局加入,这种通过联盟召唤加入战局的系统力量,也验证过能对战局起到协助作用。AI援军的登场跟赛季主题中的三国事件进行配合设计,也能提高史诗代入感。
2、贤者时间的内容填充
《三战》的游戏肝度取决于玩家的参与方式,对于不想很卷的玩家说不算很肝,没有“打工”日常任务,我认为这是《三战》能实现稳定长期留存的重要因素之一。
但在赛季中后期,玩家的整体游戏体验还是平淡缺乏波动的,战场交互没有热情,PVE的FARM玩法也缺乏乐趣,“野怪”和“装备锻造”等系统,也都比较老旧,存在着较大的迭代空间。新增的“营造”系统无论是设计还是最终的游戏体验,其实都比较简单,不会给游戏体验带来变化。整体看《三战》中PVE体验是几乎缺失的。
PVP体验方面,战局胜负已分后,玩家想体验PVP玩法基本两条路,一个是阵营双方组织的友谊赛进行友好武勋互刷,这能给玩家提供检测部队和打架的机会。但没了胜负欲后玩家之间也比较缺乏激情,参与的人数明显也比正式交战要低。
第二个则是劣势方“落匪”进行游击战,打打落单的倒霉蛋。这个对玩家部队实力和活跃度都有一定要求如果经常战败“落匪”的游戏体验堪比坐牢。而且“落匪”也基本上等于放弃了赛季结算奖励,很可能只能拿最低挡的历战奖励了。
什么玩法更加吸引人?
需求的角度看来,玩家还是最需要阵容搭配和养成后的PVP验证反馈,这部分在游戏中比较出色的系统还属每赛季两次的“龙虎争霸”。这个玩家报名参加的单局制玩法整体游戏体验出色,既能验证阵容搭配,体验激烈对战,也能拿到丰厚的参与奖励。
而在竞品当中《三国谋定天下》的“演武大会”作为一个赛季内玩家参与脱离大地图战局的附属玩法也是很好的内容向玩法补充
这类玩法既能PVP交互,也能提供社交荣誉曝光,并且不受战局影响。
在战局一潭死水的情况下,独立出战局外增加新的参与目标,能满足玩家对阵容搭配后的PVP验证诉求,也能保持游戏整体的活跃度。
除此之外的“同袍”系统推进了小队社交,那么小队制的PVP玩法,也是现在的空白点之一,小队龙虎,小队演武大会等,都是可行的玩法方向。相比军团的数百人社交关系,小队的社交粘度和有效性更强,也更应该被重点设计。
3、数值以外的可追求内容缺失
除了数值提升、战力增强,游戏是否能提供更多非数值性的追求目标,以激发玩家的兴趣,并将这些成就延续到赛季之外呢?
能否通过系统化的设计,将这些追求整合成一套完整的系统,让玩家在赛季内参与其中,并最终汇总、展示他们的成就呢?
例如,称号、玩家/武将外观皮肤、搜集品和成就挑战等内容,这些并不直接影响玩家的战力,但却为玩家提供了另一层次的游戏目标——通过搜集和挑战来满足内在的成就感。这些系统可以作为赛季中的额外追求目标,并在完成后伴随玩家角色账号持续存在,成为赛季外的荣誉象征。
《三战》作为一款强调社交关系的游戏,玩家需要一种能够展现自己成就和身份的途径,实际上在玩家的社交展示和荣誉感塑造上存在不足。
目前,游戏内的“历程雷达图”和武将的“震烁古今称号”已作为荣誉性内容出现,但这些系统的设计仍显得过于简单。
称号的获取进度都不展示。也说明设计团队对这些模块的重视程度不高 。
当玩家在赛季中表现出色,或霸业连胜,这些东西应该被系统性的永久记录,形成玩家的名片,替他进行展示宣传。
目前游戏中在存在一些的数据系统,但是缺乏整体性并且做的不够外化,无法帮助玩家进行社交展示,我也很难在游戏中看到我好友的记录曝光。而其他的搜集品比如皮肤更新时间和数量就更少了, 实在是不够“激进”。
三、写在最后
最具游戏性和体验感的对局,来自旗鼓相当的对手,甚至是菜鸡之间的互啄,但这种局面往往是可遇不可求的。实际上,交战双方的实力差距通常是不可避免的。
如若根据胜负走势动态结束赛季,缩短赛季时间,可能会加剧匹配的难度,导致玩家(服务器/联盟)间难以找到合适的对手。
强化赛季的激烈程度,也会增加玩家的肝度,或许缩短游戏寿命。现有的初期决战、后期养老的模式也有玩家能够适应,游戏内养老摆烂期间也可以靠游戏内的社交羁绊和较低的肝度来维系。这可能也都存在一定的道理。 但是新赛季开荒2周,决战3天分胜负,随后摆烂躺尸2个月的游戏体验,任何角度也称不上优秀。
“贤者时间”的处理需要多维度的同时考虑,整体性的设计。也相信后续的《三战》或其他竞品团队能找到设计平衡,带来更好的游戏体验。
《率土》、《三战》我都曾深度游戏了几年,付出较低的肝度也能跟上游戏生态,是我能在这两个游戏能持续投入时间的重要原因。
但是赛季的“贤者时间”也是让我在这两个游戏退坑的唯一原因。不过《三战》现在还是被队友拉拢回来继续玩了,最后这图是成处于赛季摆烂中的我(狗头)。
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作者:李凌风,公众号:风言疯语聊游戏。
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文/李凌风
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