|
本文仅为“浅谈”分享基本的商业化概念,希望能抛砖引玉,提供一些启发和思考。
一、销售手段
好的销售手段,能够促使用户的付费金额上升,同时给用户带来愉悦的付费体验。
而销售手段的管理,本质上就是做三件事。
- 用户管理:创造用户需求,激发用户的付费动机。
- 价值管理:管理付费内容,确保用户感到他们所支付的价格与获得价值是相匹配的,甚至是占便宜。
- 预期管理:在付费前后,塑造并管理用户的消费预期,尽可能确保达到甚至超出用户的预期。
1、有效的用户管理
梳理不同层级的用户需求,用户画像、用户付费能力。应照顾到每一个层级的用户付费。研究好用户的需求和研究用户画像,不同用户的付费能力不同、付费偏好也不同,划分用户群体是关键点。
在面对不同层次、不同能力、不同性格特征的用户,我们需要精细化运营,并进行对应进行分层设计。
- 付费深度:付费金额的层次
- 付费频次:节奏体验的设计
- 付费偏好:销售工具的选用
- 付费需求:需求偏好的创造
通过设计、调查、用研等方式,不断地挖掘用户的潜在需求,进而用户需要什么样的服务和道具,从而衍生出商业化方案和迭代方案。
在划分好了顶级、高端、普通玩家的等级后,也可以切分更多维度。针对不同类型的玩家,不同追求的玩家,针对性的投放对应的付费内容,以便于帮助用户获得更好的体验。
RFM模型
- R(Recency):最近消费时间,反映客户兴趣。
- F(Frequency):消费频次,指示忠诚度和满意度。
- M(Monetary):消费金额,体现购买力。
利用历史数据和设定阈值,将客户细分:
- 高价值客户:提供个性化服务。
- 中等价值客户:实施激励措施。
- 低价值客户:制定激活策略。
结合K-means聚类算法,根据消费偏好和付费水平,为用户提供定制化推荐和折扣,将不同道具以个性化折扣的形式推荐给对应的用户,优化用户付费体验。
2、有效的价值管理
道具价值则由设计师塑造,应确保玩家能轻松把握其用途,易于理解,避免过高的认知门槛。
同时,道具的价值应与其价格相匹配,维持一个稳定且透明的价值体系,可以提升用户的信任和满意度。
而用户对游戏内目标的价值感知主要取决于三个关键因素:时间(T)、金钱(G)和稀缺性(R)三个核心要素:
T-时间:追求目标的投入时间
G-金钱:现实货币的消耗
R-稀缺性:资源的稀有程度及获取难度
基于这些要素可以构建价值与时间、金钱和稀缺性的关系模型,以解析价值与资源投入之间的联系。
游戏中,目标的期望价值(V)由金钱(G)、时间(T)和稀缺性(R)共同或独立影响。稀缺性指数(R)反映了资源获取难度等因素,还涵盖了供需关系、获取难度、成本、竞争等,为价值评估提供了量化依据。
需要注意的是,道具价值不仅仅受到这几个相关因素,如使用环境、边际效应、市场流通、供需关系、视听效果等影响。
因此,即使是同一物品,如相同的单位秒伤/数值,对于不同的用户和环境,其价值也可能会有所差异。
接下来,以《Moba》为例,简单讲讲它们是如何塑造皮肤的价值感知。
Moba案例
皮肤作为《Moba》游戏的重要收入来源,会面临审美疲劳、需求饱和和价值不足等问题。
我们来看某荣耀是怎么解决的:
- 审美疲劳:采用多样化美术风格,推出不同风格的皮肤以满足玩家需求。
- 需求饱和:调整英雄平衡性以及推广新英雄,扩大用户的皮肤需求。
- 价值不足:增加特殊动作、语音、特效、展示空间等附加价值,并通过限时购买,以及赛事专属皮肤和生肖系列皮肤,进一步提升收藏价值。
感知“错觉”:这些细微调整能够让玩家产生特定的感知错觉,影响玩家对皮肤的“价值”认知。
通过操纵玩家的感知,增强了游戏体验,让玩家在视觉上和感官上获得额外的满足感,而实际上游戏的机制并未改变。
打击感的变化:
- 猛烈笨重:某些皮肤通过调整打击音效、动画反馈和视觉特效,让玩家感觉打击感更强烈,仿佛攻击更具威力。
- 轻盈灵活:而另一些皮肤则可能让打击感显得更加轻盈,给玩家一种攻击更加敏捷和灵活的错觉。
技能指示范围变化:
视觉与音效结合:通过精心设计的视觉效果和音效,某些皮肤可能会让玩家感觉技能的作用范围更广或命中率更高(更宽的技能范围指示),从而增强英雄技能的使用体验。
移动速度的变化:
感知上的差异:某些皮肤通过调整角色的动画流畅度和移动时的视觉特效,可能让玩家感觉角色的移动速度有所变化。例如,某些皮肤可能让角色看起来移动得更快,而另一些则可能显得更加稳重。
Moba皮肤价值模型:
通过清晰的价值模型,来区分不同层次的付费内容,构成不同层次玩家的付费体验。
不起眼的养成点:铭文系统
很多运营同学,在付费点的分析上,往往会更关注收入占比更高的“皮肤“,而忽视铭文的作用。
实际上,铭文系统在早期王者的发展中,承载了巨大的作用,锚定了用户的活跃价值,既提高了普通玩家的粘性,也提升了高端玩家的付费值。
铭文的付费体验影响
实际上,低水平玩家往往并不能充分意识到铭文的重要性,其技术水平也很难让铭文在战局上发挥出“较大”的优势。故而低端用户不会有“必须要购买铭文”才能“公平竞技”玩下去的感受。大部分普通玩家会觉得“有没有这点属性无所谓”。
锚定价值
它被用作游戏时间产出价值的锚定。且产出有限,付费性价比极低。
额外的作用
当玩家在游戏中失败时,可以找到多种理由(铭文、英雄池、皮肤)的不足来甩锅。
养成目标
铭文系统在游戏早期为玩家提供了一个养成目标,无论是对付费玩家还是活跃玩家都意义非凡。
大部分低段位的玩家在游戏初期并不能充分体验到铭文的好处,但铭文依然成为了养成追求目标。
铭文投放
在主流用户的铭文基本满后才开始放开铭文的投放,以平衡老玩家的感受,对于回流玩家,赠送大量铭文,吸引用户回流。
3、有效的预期管理
明确用户目标、预估用户期望、设计付费后的反馈。这些都是有效预期管理的核心。
有效的预期管理能够预防和管理用户的负面情绪,提升用户的满意度和忠诚度。
希望越大,失望越大,反之,如果预期本就不高,反而可能有“惊喜”的体验。
用户的现实感受和用户的预期感受之差,决定了用户的满意与否。
而预期的来源是什么?其很大程度上是来源于认知,主要包括以下几个方面:
- 初始信息作为锚点:人在做出决策时,初始接触到的信息往往会成为后续决策的“锚点”。例如,用户在看到一款产品的初始价格后,往往会以此为基准来评估后续的价格变化。
- 游戏本身的因素:用户的预期不仅来源于游戏本身的质量和宣传信息,还包括“付费是否能解决需求”、“价值是否匹配价格”等具体问题。
- 用户自身的经验和预期:用户的个人经验和过往经历也会极大地影响他们的预期。例如,有过一次糟糕的付费体验的用户,可能会对未来的付费行为持有更高的警惕心理。
因此,设计师需要综合考虑这些内外因素,通过设定合理的期望值,减少用户因期望过高而导致付费体验变差。
消费行为心理学
理解并应用消费心理学原理对于有效管理用户预期也至关重要。
消费者在做决策时,往往会受到认知偏见的影响,这些偏见直接塑造了他们的购买行为。
需要注意的是,消费者对价格的敏感度受到他们对“损失”与“收益”感知的影响,当消费者感觉某一价格带来的是“损失”而不是“收益”时,他们对价格就越敏感,反之,对价格越不敏感。
例如:100元的台灯,降价10元,可能并不会显著提高销量。而如果改为,100元台灯仅需加价1元立得小电扇(电扇成本11元),则很可能吸引更多消费者购买。
原因:消费者感觉到以极小的额外投入(1元)获得了显著收益(价值11元的小电扇),从而激发了他们的购买意愿。特别是对于那些原本就同时需要台灯和小电扇的消费者群体,这种策略尤为有效。
- 锚定效应:做决策时,人往往会受到最初接触到的信息的影响。
- 损失厌恶:人往往对潜在损失的厌恶通常大于对同等潜在收益的喜好。
- 沉没成本效应:人往往倾向于继续一项行动,即使未来的成本会超过收益,因为他们不想让之前的投入浪费。
- 注意力偏见:人往往更关注那些符合他们预期或需求的信息。
- 比例偏见:人往往对价格变化的感知更容易受到百分比的影响,而不是实际金额。
- 可利用性法则:人往往会根据最容易想到的信息来做出判断,这影响他们的风险评估和决策。
- 羊群效应:人在不确定情况下,倾向于跟随他人的行为或意见。
基于这些消费行为心理洞察,策划可以巧妙地设计和运用各种销售工具,以提升玩家的消费体验并推动收益的增长。
二、销售工具
选择合适的销售工具可以在投放不变的前提下产生更多收益,不仅如此,还能让用户的付费体验更好。
在游戏中通常利用多种活动形式、如抽奖转盘、限时礼包、公会礼包、Battle pass等作为工具销售。
接下来简单例举常见的一些工具。
销售工具的设计和运用尤为关键,不同的销售工具,应当根据目标用户群体的特性和需求进行精准运用,同时需配合上文的销售手段,此处不再赘述。
三、具体实施
活动设计目的:
首先任何一个商业化活动,我们需要明确其目标。一般有2个方向,玩家导向、结果导向,往往是两者相结合,即该活动需要满足哪个层级的用户,需要达到什么样的arpu和付费率才能达到目标和预期,从而考虑策略和手段、工具以及投放内容。
我们不妨在方案提交之前问问自己这5个问题:
- 活动目的是什么,解决什么诉求?有没有多角度考虑,如成本?
- 目标用户是哪些群体,适合用户和当下项目现状吗?逻辑推演如何?
- 活动有什么风险和负面体验,为什么要接受?是否有后遗症,能否改善?
- 这个活动是否会损害其他玩家的利益?如果有,为什么要接受?
- 是否有其他方案也能达到效果?为什么非要选这个?
- 是否有数据和理论支持?
举个例子:Battle pass,可以定价25、55、98,也可以定价为128、328。
Battle pass只是销售工具,和“成长基金”类似的工具罢了。
而具体要设计成什么样,怎么定价,投放什么内容,取决于游戏体验的规划以及活动设计目的和预期。
活动设计背景
了解目标玩家群体的特征,分析玩家在游戏中的行为,以便设计符合他们需求的商业化活动,
分析竞争对手的商业化活动和市场表现,借鉴其成功案例,优化其缺陷。
确保游戏技术平台能够支持商业化活动的需求,需要考虑活动成本。
市场社会环境、日期、是否为节假日、纪念日等。
活动设计包装
了解目标用户玩家特征和喜好,确定活动的形式,即销售工具。
选择合适的美术风格、奖励机制、活动入口等。
活动需求配置文档
一份完整的需求配置文档应包括:目的概述、功能设计、配置需求、美术需求、音频需求、数据需求。
验证效果优化
任何活动都应当有一个预期目标,同时能够根据最后的数据来验证自己的逻辑和策略是否有效。
tips:是否有数据支持?
需要注意的是:大多数情况下通常都要求能有数据支持,似乎语言描述是很主观的,数据才客观,这也是多数人的共识。
在我看来,这种做法很容易“倒果为因”,数据往往存在统计陷阱,同一组数据,不同的人甚至可能有相反的解读。
亚里士多德基于石头比羽毛更快落地的数据,得出了重的物体更快落地的结论,是一个典型的有“数据支撑”的误判。
数据是死的,它任人摆布、没有可推演性、不具有证明能力。数据的真正用途是验证。
大多数人使用数据的误区:数据导向,逻辑附和,而实际上应当是逻辑导向,数据验证。
其实感性往往比所谓的理性更关键。有时候看似逻辑严密的活动,往往并不是最佳,甚至暗藏危机。
一个在逻辑上看似无懈可击的活动,策划体验后如果直觉上感到负面感受,则该活动大概率可能存在风险,需要进一步的审查和调整。
往往太工整的东西,并不一定好。—重剑无锋,大巧不工。
四、实施要点
付费节奏
确定付费节奏,应用良好的节奏,同时避免频繁推出大型活动,以减少付费疲劳,避免达到用户付费阈值,让玩家体验和钱包厚度都是张弛有度的。
举个例子,每天推出1、3、6、9、12元的每日礼包/限时礼包,以高额性价比吸引用户上线就买,这样的付费节奏真的好吗?
未必,高频交易诱导和发生,可能会让用户产生依赖或疲劳感。同时,这种高性价比的策略,在无形中会成为“锚点”,影响用户对礼包内容价值的判断。
付费分层
不同玩家的付费能力不同,为了保证其付费体验,我们应明确好其不同的付费动力和追求目标,并尽可能保证不同层次的用户有多样化的追求和体验。
应做好付费衔接,引导玩家从初次付费(破冰)到二次付费,最终逐渐转化为中等或大额付费。
付费深度
付费深度需与用户收入水平相匹配,避免压力过大。超出用户承受能力。
举个例子,普通用户小保底是90抽需要1400元,但只要每周你都完成日常,累计1个月我送你的付费货币就接近800块钱了,实际上对于“活跃用户”来说,付费深度是600块钱。
深度虽然很深,但系统送你很多。往往游戏都是做大数值,送的多,让用户感受体验好。
平衡性
实际上游戏平衡性不仅仅是保持游戏性,同样也是调整商业化的手段。
举个例子,moba新英雄以及新皮肤推出前后的强度调整,是可以刺激销售的,新英雄上线时较为强势,以吸引用户进行体验,同时推出对应皮肤。
用户舆论
销售手段和工具的有效性得当与否,可以通过活动前后的舆论变化来评估。
正面口碑能够提升玩家付费意愿,同时增加对游戏负面体验的容忍度。
五、如何调优
调优首先要明确设计目的和活动预期效果,最后结合数据,进行分析。
需要注意的是在分析数据的时候,不要预设结论,否则可能错误归因。
付费数据:
不同的付费活动,是否符合预期,是arppu没达到还是付费率没达到,结合数据,分析原因。
观察收入结构,是哪些付费模块占比更大,如“一次性道具玩家囤积不消耗,付费效果差”,“付费结构过于依赖大R”,根据实际情况不断地调整后续策略。
产销验证
查询各个模块的消耗分布、各级货币的消耗/产出,是否存量过多,消耗过慢,是否要进行调优干预。
核算不同层级用户的消耗率,拆分观察,调整后续策略。
深度验证:
分层用户,观察不同层级用户在养成、商业化模块上的成长,对标预期值,并根据付费贡献单独切片,计算后续深度空间,观察各层级玩家成长进度、玩家付费倾向,调整后续策略。
引导验证:
检查付费引导的易用性、流程、交互、UI、文案。
检查付费步骤的漏斗数据、点击率、拍脸图跳转率。
检查付费(外围预期引导)是否有效、检查社区口碑、问卷调查、评论抓取。
六、方法论
三要五不要:
- 不要让用户犹豫
- 不要让用户后悔
- 不要损伤核心用户的利益
- 不要试探用户极限
- 不要为眼前的kpi牺牲未来收入(视项目目标和实际情况而定)
- 要降低用户理解成本
- 要降低用户执行路径
- 要降低用户参与门槛
关于方法论的案例,由于案例的敏感性,不再赘述,若有机会,后续脱敏单独成篇——
感谢阅读到这里,希望对大家有所启发,能多多交流。
相关阅读:
游戏商业化与付费点:揭开底层逻辑(上篇)
文/Michael fang
来源:Michael的游戏运营笔记
|
|