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游戏设计中如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?

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发表于 2024-11-28 09:09:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文出自知乎问题“如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?”伯卿丶游吟的回答:

这个问题的本质是,玩家可以靠什么来寻找游戏目标?

自动寻路相当于解决了问题本身,即玩家不需要自己去找目标了,由游戏功能接管直接前往目标地点。这在不强调沉浸感,而更重易用性的很多网游和手游中广泛采用。

界面标识则是一种相对简单粗暴的引导方式,通过界面标识时刻标记出目标方向,位置和距离提醒玩家。这种方法直观,高效,在立体地图和复杂地图中有着不错的效果。而负面效果就是相对比较碍眼,也会一定程度上破坏沉浸感。

所以有一些做得好的UI设计会结合世界观将这样的界面寻路表示进行合理设计,将劣势转变为优势。

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E3初见全境封锁的惊艳

但是这次讨论的是不借助自动寻路和界面标识,也就意味着玩家必须在游戏世界中获取足够的信息。我们也确实能看到一些游戏不使用界面标识来引导玩家,其中一些出色的作品,可以做到让玩家不容易迷失自己,或者总能发掘到感兴趣的探索内容。而有一些则总会让玩家不断撞空气墙,或者反复迷路,失去探索欲望和焦点。

那么那些出色的作品到底做对了什么呢?我们可以先从不同游戏的类型出发:

线性游戏

线性游戏中,玩家大多拥有一个相对封闭的环境和明确的目标。玩家的路线,进入既定空间时的位置和构图等都是很容易确定下来的。这可以给设计师提供非常大的便利。

我们可以按照不同的维度整理可以用来引导玩家的元素:

宏观视觉:

  • 用路径引导:路径本身就符合玩家的常识——它会带领我前往某个地方。主路和支路在视觉上往往有所区别,也往往有着这样的潜规则:主路会推进主线内容,支路提供探索内容。如果玩家连基础的路都无法辨别,引导就很难做了。
  • 用空间引导:比如制造一个漏斗型的空间(Funnel),就会让人产生向窄端移动的欲望,同时作为区域的出口也可以收束玩家的行动路线。
  • 用地标引导:用醒目的经常可以被看到的地标来引导玩家,标记出前进方向,辅助他们判断自己的位置,迪士尼公园的城堡就是个非常好的例子。
  • 用构图引导:构图强调的是某个特定位置和相机朝向下,屏幕的构图。构图的艺术在绘画中应用很多,它可以让一些事物显得很神圣,或者具有优势。可以引导视觉的焦点,让事物显眼。

微观视觉:

  • 用箭头引导:这可能是最醒目最直接的引导方式了,用具象或者抽象的箭头直接标识出前进的方向。玩家的理解成本很低。
  • 用光线引导:人本能地会追寻光,加以变化可以带来不同程度的吸引力。而且光线还能让玩家意识到一些空间的存在,从而针对性地进行探索。
  • 用颜色引导:使用一些特殊的颜色来提醒玩家哪些东西可以互动,不同的颜色会带有一些额外的信息,比如红色可能是危险的信号。
  • 用行动暗示引导:行动暗示是巧妙设计的局部结构。它包含着一些人本能的行为习惯,比如长出边缘的悬空空间让人联想到跳板,就会尝试从这里起跳。比如带有裂纹的木门会暗示你将它破坏。

其他感官元素:

  • 用声音引导:声音是个很好的制造吸引力的元素。尤其是在环境中很突出的声音。别忘了语音和对话也在声音的范畴里。他们可以比环境声音传递更多的信息和更明确的指示。
  • 用引导:动着的物体就是比静止的物体更吸引人。合理的动态甚至可以传递方向,进度等信息。比如摇摆着的旗子,飞向某个方向的鸟群等。
  • 用触感引导:这种相对少见,但是应用好了会提供很特别的体验。比如在最新的宇宙机器人中就存在靠触觉反馈来提醒玩家可探索内容,以及打开通路的设计。

每一项其实都可以扩展讲很多,限于篇幅就不一一展开和举例了。

非线性游戏

在非线性游戏中,玩家拥有更多的自由度,也意味着玩家更难地被引导。虽然在线性游戏中提到的大多元素都还适用,但我们需要另一种思考方式,来让玩家在自由探索和合理引导中建立平衡。

但相比于在地图上标满序号,荒野之息/王国之类的做法更能让玩家找到想要探索的内容。

这里一个核心概念是兴趣点(POI)。即可以吸引玩家前往,能够提供游戏内容的模块。从视觉上来说,造型越突出,越大,颜色越明显,越明亮的兴趣点的吸引力越高。我们可以合理地利用这些元素来规划不同级别的兴趣点。

然后围绕兴趣点规划内容:

为玩家提供合适的兴趣点数量:让玩家可以专注在一片区域的内容中,不会有太大的探索压力。如果玩家能同时看到大量的可探索内容,就会陷入选择困难和探索焦虑中困境中。这和我们在地图上标记大量的问号,将游玩内容转变成To do list类似。基于相关心理学理论,一般来说合适的数量在3-7个范围之内[1]。

建立统一的视觉语言:玩家不需要在分辨视野中的兴趣点是什么类型上花太多力气。在荒野之息中,神庙有着明亮花纹的石头,营地有着火光和烟雾柱,敌人营地围绕着大型头骨,马厩是巨大的木马雕像。

接下来的一步至关重要,就是,区域核心目标和他周围的兴趣点应当呈脉状分布。这样设计的好处是玩家不会陷入无尽的小的兴趣点探索从而逐渐偏离区域核心目标。在旁支区域/路线的内容如果可以引导回主路,或者在完成一个探索的时候适时地利用构图等元素强调大兴趣点的存在感,都可以达成这样的目的。

另外我们可以引入局部箱庭/封闭空间,在开放的环境中制造一块相对线性封闭的环境。方便设计师来利用各种引导元素设计玩家的路线,而不必担心外部环境的干扰。


推荐扩展阅读:
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE

其他共性

除此之外,我们还能发现一些共性。

  • 首先就是建立好游戏的规则,玩家知道这个游戏世界中,什么物品可以互动,以及以怎样的方式互动。哪些地方是可以去的,哪些地方不能抵达等等,这也让我们更容易达成第二点。
  • 建立并维护设计师和玩家的信任。这里很好理解,如果看着没路的地方其实有路,或者看着是一片可探索空间但却不让进入,玩家就会逐渐怀疑游戏,从而不信任每一个空间传递出的信息,必须要自己仔细检查一遍才放心。并且开始不断地尝试建立存档来避免损失。(这个现象不仅适用在这里,还常见于一些游戏,可能常有阴间敌人和陷阱布置,毫无提示且无法回头的进度推进,放大玩家厌恶损失情绪等情况。)
  • 尽量让玩家的注意力从不应该关注的内容上移除,换句话说,降低我们不希望玩家感兴趣的事物的吸引力。设计上有一个专有名词叫做错误暗示(False Call),比如看起来可以翻过的栅栏,看上去可以打开的箱子,这些错误暗示会让玩家原理他们的既定目标。
  • 适时的,合理的揭露(Reveal),让感兴趣的内容出现在玩家的视野里。
  • 维持引导和探索的正循环反馈,奖励探索的玩家,让他们收获额外的内容与奖励。这样的正反馈会驱使玩家继续按照这样的方式进行游戏,从而让引导更具效果。

前一阵子写黑神话悟空的关卡的文章中,也涉及了上面的一些概念,并举了很多实例,推荐对游戏设计感兴趣的朋友阅读:

敢问路在何方——浅谈黑神话悟空的关卡设计

参考
^美国心理学家米勒有关短时记忆容量的研究表明,保持在短时记忆中的刺激项目大约为7个,人的短时记忆广度为7±2个组块。

文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/4852879446/answer/39843928311
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