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密特罗德:究极——3D视角下的星球泰隆IV如何设计出十足的探索感

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发表于 昨天 17:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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注:我玩的是《密特罗德:究极复刻》

萨姆斯亚兰独自登上了泰隆IV,穿过原始森林般的世外桃源,在鸟人遗迹沉寻找鸟人文明留下的宝贵信息;穿越地底火山翻过冰冻山谷,在费原子矿场宇宙海盗对抗并寻找关于泰隆IV灾难本源的信息。在水下搜过沉船,在遗迹中看过末世,感受过火山和冰谷,随着鸟人文明留下的的指引,踏上冒险之旅。

《密特罗德:究极》展示了第一人称视角的银河战士关卡设计教科书,既保留了2D银河战士原有的核心体验,又加入了3D特有的机制,这种做法不但迎合的粉丝的喜好,还为银河战士一贯的孤独感加入了第一人称的沉浸感;再结合巧妙的流程编排与地图结构设计,使得泰隆IV的冒险之旅回味无穷。

一. 探索与孤独感,2D银河战士的核心体验:

萨姆斯独自在泰隆IV上冒险,在星球上的各个地方分别找回开局丢失的能力,最终探索完成泰隆IV的每一个角落,了解星球上所发生的故事。通过探索地图获得道具,回忆起之前无法解锁位置,返回该位置,使用道具解锁新的可探索区域,继而获取新道具,是这一系列的乐趣。《密特罗德:究极》保留了这一核心体验:这也就是为什么地图看起来是通道-房间-通道的连接方式,从表现上看似乎和2D场景不太一样,但是因为保留了最核心的体验,所以实际游玩起来还是满满的银河战士的味道。

少言寡语的主角,陌生的星球环境,透露着些许幽远的背景音乐,展现了银河战士一贯的孤独感,《密特罗德:究极》的感知设计:面罩,加深了这种孤独感的表现:开火的瞬间面罩忽明忽暗映出萨姆斯的脸会把关注点从面前的环境拉回自身,意识到自己是孤身一人。并且在泰隆IV上,萨姆斯获得信息的方式是使用面罩扫描,获取文字描述,没有对话,哪怕是敌人。

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面罩反射

二. 纵深,3D视角下关卡设计的新维度:

3D空间的寻路比2D空间要更难记忆:

  • 3D空间不仅要记住上下左右,还要记住前后。
  • 2D空间里,我们视角里看到的场景是绝对固定的,但是3D空间里,我们眼睛里所看到的是物体与自身的相对位置,所以当换个角度再看的时候,视角里的场景会产生变化,位置是相对的。

以上原因增加了3D空间对于地图路线记忆的难度也之所以在3D游戏中,每次进入一个不熟悉的场景的时候需要调整方向感

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不管角色从哪里进入到场景,这幅场景在我们的视角里是不变的

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视角里角色和门所处的位置是相对的

相应的,3D空间比2D空间多了一层纵深,所以在关卡设计上多了可以利用的维度。那么《密特罗德:究极》是如何在3D视角下扬长避短,既不增加地图记忆的难度,又丰富了探索体验。

1. 利用立体空间设计

立体空间的谜题和跑图体验要有趣的多。比如U形管道的设计,形成了立体十字路口,既可以从U形管道中间穿过,也可能使用加速球技能爬升至上方。

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立体岔路

也可以将一个有高度的场景分隔为上下两层,从不同的入口可以到达不同的位置,初见只能在上层空间,当从下层来到这个场景的时候,通过解开机关谜题最终联通整个场景。

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伟大之树洞穴下层空间

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伟大之树洞穴上层空间

3D与2D切换

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嵌在墙壁上的变身球谜题

2. 利用视野盲区设计的谜题

一般情况下,2D视角下对场景是一览无余的,3D视角我们看到的东西是通过游戏角色的眼睛观察,通常第一人称视角里,背后、脚下容易变成视野盲区,容易被忽略,是3D谜题设计的一种可利用的手段。

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藏在入口的门一侧的铭文

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藏在脚下怪物堆里的铭

3.更有沉浸感的表现

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面罩会对环境产生反应

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变形球跑轨道

三. 线性与非线性结合的流程编排

1. 线性的前半段

《密特罗德:究极》前半段几乎是线性的——想要获得变形球,一定要先取得炸弹,想要获取加速球,那么一定要有防护服。

如果想要尝试乱序的可能性,虽然很有限,但是也是经过精心编排的,比如:获得抓钩和X光面罩的前置都是重磅炸弹,路线都是在获得重磅炸弹后解锁,等离子射线的前置是抓钩,而X光面罩和等离子射线是费原子服的前置。波动炮、冰冻散射枪和火焰喷射器都是非关键道具,只要获取其前置装备,那么就可以在任意顺序获取,想要挑战的话也可以不拿。

2. 非线性的后半段

收集全部装备的萨姆斯能力全解锁,跑图的体验拉满,开始寻找12个鸟人文物,以解锁最终BOSS。全地图和全能力解锁的情况下,需要跑到指定场景解密收集文物,文物可以以任意顺序收集。

虽然一般游戏设计最后总会有一部分让玩家尝试全能力的环节,但是《密特罗德:究极》12文物收集的设计似乎很僵硬,毕竟探索地图为主要乐趣,地图已经全解锁了,还需要满地图跑到指定地点解密,才能获取没有任何能力加成的文物,乐趣少了一大截。真的是这样吗?

除了探索路线之外,流畅的动作跑图也是银河战士的一大乐趣,加速球、抓钩、连跳、重力服等都能有效提升跑图流畅感,加上后期玩家对地图的熟悉度不断提高,对地图的掌控感也是一大乐趣。

3. 线性流程与非线性流程结合

除了文物真实是流程中一定会获取的(在第一次到文物神殿的时候必获得),其他文物的获得一定有前置的道具限制。比如获得蜘蛛球之后就能解锁文物野性,也就是说,文物与道具可以同时收集。

熟悉游戏流程之后就可以开始编排文物和装备最佳获得路径:完成游戏的路径上需要花更多的心思,游戏的自由度再也不像初见那样只有一条路。

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《密特罗德:究极》装备和文物解锁顺序

四. 让探索变得有深度的地图结构设计:

巧妙的关卡设计会让探索变得丰富有乐趣,关卡奖励那些在游玩过程中不断熟记地图的玩家,也不断指引玩家熟记地图。

银河战士的地图中,经常会遇到单向门,萨姆斯会被限制探索范围,避免可探索的区域选项过多产生迷惑。而《密特罗德:究极》中地图几乎没有单向门的设计,获得的道具越多,可探索的范围越大,那么如何解决玩家面对越来越多的路径选项问题?答:让玩家熟记地图(笑)。

1. 封闭与开放转换的关卡设计

《密特罗德:究极》的地图设计有一个明显的中心发散结构,以冰冻广场为例:第一次进入冰冻广场会发现面前有很多岔路:除了来路的电梯以外,还有5个门。经过调查发现:其中C是保存站,D、E、B无法暂时无法到达,还剩A,需要完成解密。实际上只有一条路线可以通过,如果观察鸟人遗迹的主广场、世外桃源的降落地会发现同样的结构设计。

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冰冻广场地图

如果继续游戏就会发现,从A冰冻庭院通道进入冰冻庭院,最后会从B冰冻庭院洞窟出来,来到之前无法靠近的D冰冻遗迹门的平台上。这一段的流程仍然是一条线,现在只剩下E门没有去过了。

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从B冰冻庭院洞窟出来就是D冰冻遗迹门前的平台

当获得连跳之后,这里的路线又发生了变化:从冰冻广场可以进入ABCDE所有门。

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以冰冻广场为中心发散

在获得能力之前,路线是线性的,虽然看起来又很多的路线,但是实际上能推进进度的只有一条路可以走。而当获得关键能力之后,中心点会变成承接前往各处地点的中转站,关卡也由单线型的转变为中心发散。

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封闭转化为开放

这样的关卡设计虽然看起有很多岔路,但是完全没有增加记忆负担,而且利用第一人称视角设计岔路的位置、朝向以及解密,还会加强路径的探索感。在获取足够能力的后期,中转站的设计不但为跑图带来便利,而且还简化了关于路径的记忆:只需要记得中转站→目的地,而不需要记住路线中间的其他房间。

2. 提高跑图效率的捷径设计

与中转站的结构设计类似,初见的时候是单线型的关卡,当完成这部分路径获得相应的能力之后,这部分结构会变成回字形,打开联通主路线的捷径。

鸟人遗迹的路线设计:第一次从熔矿炉通道前往蓄水池获取冰冻光束必须穿过大中亭,获得冰冻光束之后走回头路,即可解锁大圣堂通道B和大圣堂通道A两处捷径。在后面的流程中,想要获取长老大教堂的文物,就不在需要走大中庭的路径。

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获取冰冻光束的路线

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获取文物:世界的路线

这样设计的路线一来可以减少原路返回的路线设计,二来提高角色后期跑图的效率,减少机械跑图的无聊感。时刻观察地图也可以帮助玩家记忆地图。

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获取相应道具之前的路线:遍历所有房间。 获取相应道具之后的路线:穿过捷径

3. 提起好奇心的结构设计

未解锁的门后的风景,总是最能引起好 奇心的。窥见关卡的一部分,无法继续深入,随着能力的提升,逐渐展开地图:第一次来到冰冻山谷只能解锁一小部分路径,无法解锁冰冻山谷其他区域。直到在鸟人遗迹获得连跳之后,可探索范围扩大,但是还有一部分地图无法深入。

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冰冻山谷的两次探索流程

有趣结构会更容易变成记忆点:费原子矿场是三层结构,地下第二层的起点处与地下第三层的终点处有电梯相链接,可以直达费原子蓄积中心,如果是第一次来的话,会在蓄积中心通道B处发现是单向锁,暂时无法从这个方向前进。需要完整探索地下二层和完成地下三层BOSS之后才能解锁这条通道。

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费原子矿场地下三层的解锁路径

世外桃源的伟大之树洞穴,是上下两层立体空间,第一次从鸟人遗迹的电梯过来无法深入探索,可以看到无法进入的下层空间。只能在小地图上看到一块与世外桃源其他房间都不相同的孤立的区域。直到获得重力服从另一侧再来到这里,看见伟大之树关卡全貌解锁上下两层的联通关系时,感叹:哦!原来是这样。

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初见无法判断伟大之树洞穴与其他区域的关系

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从上层空间可以看到下层

4. 简化路线加深记忆的设计

希望玩家加深对地图的记忆,少不了要在地图之间来回穿梭,那少不了要走不少重复路线,《密特罗德:究极》设计了许多让重复路线不枯燥的内容:没有光线必须使用热成像面罩、怪物变得更强力、以及获取更多能力后跑图更流畅的房间设计。那么从路线上如何避免枯燥的重复跑图?

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房间变得漆黑,必须使用热成像面罩才能看到敌人和门

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有了抓钩以后就可以轻松的荡过去

路线设计上两种方式:一简化路线结构和方向,避免复杂的设计;二设计主路与分支,分清主次。都是通过减少跑图中冗余路线来帮玩家理解地图结构。

第一种方式正是火山洞穴的设计,火山洞穴连接其他所有地图,是中转站,整个游戏流程中会多次在火山洞穴寻找电梯转移到其他地图上。火山洞穴的设计是单线型关卡,只有南北两个方向,玩家穿越火山洞穴的时候几乎不需要辨别方向。

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地图联通关系:火山洞穴是中转站

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地底火山的地图全貌

第二种方式是多次往返的路径作为主路,在主路上设计分支和捷径,同样也是通过减少途径房间数量的方式降低重复路径的枯燥感,加深对地图路线的印象,从而提高玩家对地图的掌控感。

以鸟人遗迹为例:至少两次从中央门出发,第一次有两个岔道:分别去瀑布大厅拿蓄光束,去保安圆顶室拿炸弹,然后在熔矿炉处无法继续前进,蓄光束和炸弹的路线互不影响。第二次来拿冰冻光束的时候,再次从中央门出发,就不会在走瀑布大厅和保安原顶室,从大中亭绕至蓄水池拿冰冻光束。

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鸟人遗迹局部流程图

抽象一下:从A到G需要多次往返,即为主路,A-B、A-C、A-D-E-F为支线,A-F有捷径。首次通过需要经过所有房间,二次就可以直接从A-F-G。

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这样的结构在设计上也有很多的便利:可以安排B、C、DEF的层级关系,哪个先去哪个后去,哪些可以变成可选路径。

五.充满惊喜的秘密设计

秘密是完成探索感的重要部分;秘密会勾起探索的欲望。

1. 看到奖励,暂时不知道取得方法——技能使用引导

看得到的奖励,会吸引玩家记住奖励的位置,直到获得相应的能力来尝试解密,通常不会直接说明获取奖励的方式。

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藏在管子下面的冰冻散射枪(需要使用重磅炸弹炸掉管道)

2. 可能可以看到奖励,但是一定知道取得方法——动作技巧的挑战

通常是动作技巧的挑战,只有熟练使用动作技巧的人才能获得奖励。

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炸弹跳

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蜘蛛球考试

3. 没有看到奖励,也不知道取得方法,看起来不大对劲——惊喜

通常以一种不太自然的形态出现,吸引玩家尝试使用各种能力,当揭开秘密的时候总有种意外之喜的感觉。

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屏幕正中间有一个爆炸箱 打一下试试 导弹包,还意外炸死两个偷袭的宇宙海盗

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空中有雨点停留 扫描一下 X光面罩扫描看到台子

最后:

如何让关卡设计有十足的探索感:1.让问题有多种解决的途径;2.被探索的内容有深度;3. 搜索地图会有意外之喜。

文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/638940651
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