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《斯普拉遁》(splatoon):充满玩乐细胞的竞赛地图设计!

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg

代入一下乌贼的世界:假设我们都是满脑子玩乐细胞的乌贼,我们想要最有趣的抢地盘比赛,那么我们会设计出什么样子的比赛场地,既要足够玩乐还要足够竞技?

先来点竞技:

我们要你来我往的涂地互相覆盖!

我们要看到涂地面积比拼!

我们要更激烈的比赛!

玩乐必须有:

场地要动起来!

哪里都能玩起来!

鱿!

把他们揉在一起:

一、双方有互相推进对抗的感觉的地图结构

在对战中常常会有类似于体育比赛一样的感受:双方在中场对峙,一方抓住时机突破后前往对方半场争取得分,然后被对方推回中场,被迫返回己方半场防守,防守与进攻根据战场形式不断切换。

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splatoon3真鲭跨海大桥

以真鲭跨海大桥为例,大致划分ABCDE5个区域,描述一局想象中完美的比赛:

我方在A区点出生,从B区左侧进入C区,在C区域遇见蓝方对手,我们不断向目标泼洒墨水,制造环境,试图击杀想要前压的对手,并让自己活着,经过和队友的默契配合成功让对方减员,创造了前压的好时机。

我们成功进入D区,这块区域离对方出生点很近,他们有很多的高台,视野很好,而我们想进一步进攻只有面前一条路,需要和队友更默契的配合,战斗变得更紧张刺激。但是随着对方的几个大招丢了出来我方减员太多,战斗重新回到了C区。

蓝色对手抓住我方队友复活的时间差,突入B区。大片地面被涂成蓝色,时不时从墨水中冒出敌人将队友击杀,局面似乎变得有些失控了。队友分工协作,有利用地形优势悄悄涂地保命攒大,有想要抓住机会将对方送回老家,B区又重新回到了我们的掌控中,比赛形势又开始逆转。

不到最后一刻也绝对不会放松的比赛!也就是我们在对战中常常提到的:初动、打开与压制。他是如何被设计出来的。

1. 场地分区规则

就像篮球场有前场、后场、中线等等场地划分规则,splatoon的比赛场地设计思路上也有类似的规则:

以鱼肉碎金属的占地模式地图为例:

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splatoon3鱼肉碎金属场地分区

  • 安全区:包含出生点平台以及一片对手无法进入的空间区域(同一场景不同模式的安全区范围不同)。安全区的面积越大,连接的路线越多,打开的时候越容易。也有不存在安全区的地图,地图平衡设计让出生点的地势绝对占优。(splatoon2的Walleye Warehouse,可以进入对方出生点区域。)splatoon3新加入了Spawner drone,初动路线同步队友一目了然。

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Spawner drone

  • 优势区:中心战场和安全区之间的区域,是靠近出生点的一方更有优势的区域设计。
  • 中心战场:中场对峙的范围,还包含进入中场的阻塞点。splatoon地图都是对称地图,双方达到中心战场的时间相同即成为冲突点,进入中心战场的路线和站位影响玩家的初动。

2. 分区是如何打造出推进感的:

这里就要讲到分区之间的关系:

  • 中心战场的对峙,战斗中一方会将前线压到中心战场和优势区之间——阻塞点的位置,通常进入中心战场的阻塞点只有一个或两个,阻塞点通常面积狭小是条通道,进攻方一旦突破阻塞点的位置,就进入了对方优势区,同时也有了压制对手的空间。

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splatoon3海女美术大学的阻塞点

  • 优势区是靠近出生点的一方有地形和出生点优势。常见的有中心战场后排站位和次级战场两部分。中心战场后排站位是战斗前线在中心战场时,狙、消防栓等射程较长的武器的站位,为前排提供支援。当前线推过阻塞点之后,战斗前线就由中心战场转移到了次级战场,进攻方想要压制防守方,防守方要打开局面的战斗空间。

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splatoon3比目鱼住宅区优势区

  • 安全区侧面墙壁无法喷涂墨水,己方可以通过重生和超级跳回到己方安全区,无法进入对手的安全区。对于接近安全区的对手可以充分利用地势以及出生点距离近的优势将对手击退。次级战场的面积内战斗非常激烈,稍有不慎一波带走,进攻方想要继续压制直到胜利,而防守方则想方设法打开局面寻找局势逆转的机会。

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海女美术大学安全区和优势区

将每个区域的双方优势抽象一下,战场前线推进越靠近对手出生点,地形提供的优势越小,想要胜利就越需要团队配合。

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地形优势概括

3. 涂地!大比拼!

双方都想要把战斗前线推进到对手家里,用自己的颜色抢地盘的地图,最合适的表达方式就是线性的划分区域。

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splatoon一般地图分区

看结算图吧:

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对方扔了三重龙卷风!

结算时候的大色块对比。连贯的墨水范围要比离散的更加直观(无法在对方的墨水里移动)所以一般情况下,地图结算的时候可以看出两端(出生点)只有己方的颜色,中心战场和优势区会随着战况变化。

这张结算图大致能看出比赛进行到最后的情况:前期紫色有优势,推到橙色一方的优势区,后来橙色的一方从中路突进,快速覆盖掉之前紫色的地盘(可能紫色方还有人没有回防),一路推进到紫色的优势区附近,还留下个三重龙卷风。

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好可惜啊

4. 那么。。不规整的地图呢?

Moray Towers:非常天马行空的一张地图,从出生点到中心战场地势逐层降低,拐来拐去。

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splatoon2:Moray Towers

按照出生点、优势区、中心战场划分:

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Moray Towers分区

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安全区只有出生点一块的时候,通常会把靠近出生点的位置地形做得非常强势:进攻方只能从这条路上来。

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中心战场的阻塞点,共2条

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过了阻塞点之后进入对方优势区,有多条路线可以通往更上层的空间。

二、支持多种比赛规则的地图设计

Splatoon的地图设计要求一张地图支持所有玩法:占地、区域、虎鱼、塔楼、枪蛤蜊,Splatoon3还加入了3色模式。

1. 为什么一张地图可以支持多种模式

分区地形优势划分决定了一局比赛的节奏通常是初动→对峙→打开/压制,中间可能有反复,直到比赛结束。而不同玩法之间,可能一局比赛内对峙、打开/压制的时长不一样,但是整体对战节奏是趋同的。

不同模式的节奏趋同:除了真格区域模式,其他玩法模式的目标点通常在对方优势区内。

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真格区域的节奏可能是这样:(为什么会出现中心战场是战斗的高潮阶段:因为真格区域模式的目标点在地图中间,且地图会提供多种接近区域的手段,所以匹配平衡的情况下,打开/压制的时长在整局比赛中较短。)

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真格区域的节奏

2. 为什么同一张地图可以根据不同模式做出不一样的感受

常常会听到一些玩家说自己擅长某个模式上分,某个不擅长。可是明明地图的变化不大,为什么会出现这种情况?不同模式的对抗思路不同,配合场地巧妙的设计达到四两拨千斤的效果。

涂地模式

双方玩家会把地图每个角落都涂的满满当当,地图设计思路主要是循环而非正面对抗,但是真格模式的战斗会收紧地图使用范围,战斗更集中,战况更激烈。

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竹怪蛏洪道区域模式结算:如果是占地模式,地图会被涂满吧。。

真格区域

设计思路是双方围绕地图中间的目标区域争夺,那么倾向于设计目标区域的对战空间(原先的死区增加掩体),并且提高针对目标区域的路线循环。以比目鱼住宅区为例:

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比目鱼住宅区涂地模式和区域模式的地形变化

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占地模式:这里是一处阻塞点,进攻方想要从这里偷袭绕后需要做一系列的动作:游到台阶下方,涂墙壁,游过台阶。地形狭窄且处于下方,容易被泼水,进攻方需要考虑使用时机的路线。

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区域模式:这里被填平,还增加了一个掩体,进攻方路线移动更顺畅。

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区域模式在这里增加了一处机关,为防守方后排转移站位。

虎鱼模式

双方从中心战场争夺虎鱼,然后护送虎鱼前往位于对方出生点附近的终点。Splatoon3在终点之前增加了额外两个检查点,需要完成任意一处之后才能前往终点。设计的思路是路线转移,拥有虎鱼的一方在检查点A和B之间选择,而抢夺虎鱼的一方则需要根据对方可能选择路线做出应对。

以splatoon3的鲟鱼造船厂为例:

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这张图细节改动较多,这里只标注影响路线两处的改动

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虎鱼模式增加了一个可以涂墨的小方块,可以利用小方块跳跃到检查点A的平台上。进攻方有两个检查点可以选:A和B。

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动态地形,在虎鱼模式下,变化规则由每隔16s倒下形成通路变成当虎鱼被放置在A或者B检查点之后,变成联通状态。运送虎鱼的一方增加了一条通往C的路线。

塔楼模式

双方在中场争夺塔楼控制权,当塔楼上有一方的玩家就会沿着路线移动,哪方先将塔楼送到最后一个检查点就会胜利。塔楼的地图是针对塔楼路线和检查点的攻防设计。

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这张图改动较多,这里只标注一处改动幅度最大的区域

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占地模式这里防守方可以守住侧翼,或跳到中心战场

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塔楼模式通过修改平台斜坡和涂墨朝向,将地形优势转向进攻方。增加斜坡连接优势区

真格蛤蜊

双方在场地上收集散落的小蛤蜊,其中一鱿集满会变成蛤蜊球,蛤蜊球可以打破目标篮筐计分,打破的篮筐可以投入小蛤蜊计分直到篮筐恢复。通常地图设计上减少中心战场的对持条件,增加通往目标点的路线。

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占地模式中针对中心战场的高台在蛤蜊模式中去掉了

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蛤蜊模式增加了一块可以涂墨的小墙,可以从另一头绕到目标篮筐。

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一个只能从一侧涂墨的方块,这个设计改变了整张图的动线。

三、创造时机和改变节奏的动态地形设计

活动起来的地图比固定的地图更有趣,创造了更多的变化,赌上运气和技巧的比赛!

1. 主动机关——创造只有一方才能使用的有利地形!看谁能和队友配合更好的地形!

Ancho-Vgames:需要角色操作才能触发的地形。

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我觉得在这张地图上最有趣的是中央战场的地形设计:如果不激活机关的情况下,中心战场是一处死亡区域,双方后排站在深坑周围对狙,下去后无法返回。但是当机关激活后,平台上升,通往优势区的的通路打开。

2. 被动机关——抓住站位出现和地形联通的瞬间!改变通路的机关!

splatoon3金眼鲷美术馆:三个类似风叶的大型旋转平台:射程较长的武器无法长时间霸占一个优势位置,需要抓住时机。中间的平台与两侧联通时,提供了一条通往对方优势区的路线。

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三个旋转平台

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中间的平台与两侧联通形成的通路

3. 大平地也可以设计出有优势的地形!即好玩又能控制流向的机关!

Piranha Pit的传送带:侧翼的两条传送带形成一个循环;安全区的传送带增加对方想要进来的阻力。

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黄色箭头是传送带运动方向

4. 抓住时机就可以利用起来的地形:

Port Mackerel:移动的可涂墨推土机,横向移动时是通路的动态掩体,当登顶的时候,就变成了可以抓住时机跳到其他高台上的垫脚石。

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可以跳到一处下面上不去的平台

四、要突破!

既能制定规则,也打破规则。

1. 不守规矩的布局设计

一定要看起来是左中右三条路线吗?

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Moray Towers

两条行不行?

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Camp Triggerfish

轴对称行不行?

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Skipper Pavilion

圆圆的也可以!

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Wahoo World

平平的也可以!

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Kelp Dome

2. 要能随时随地的比赛!

主题、动作与地形的完美结合:

在墨水里畅快的鱿来鱿去!首推滑板公园!

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赛道上不间断地喷涂一定最爽的!

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高楼最适合鱿鱼登顶!

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啊闲置的泄洪道也拿来比赛吧。

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五、最重要的是:要共同成长!!

splatoon3新增了许多有趣的内容:根据splatoon2祭典结果展现出来的蛮推镇、新的故事模式、新的偶像、成长了的刺冠、去环游世界的阿龙等等等等。没有变化的是judd还是躺着的,不过他承担了给新人比赛建议的职责。

当设计公式出现的时候,接下来只要照着公式填充内容就可以坐享其成了,把流水线搭起来安心恰饭收钱。Splatoon2的时候我一直想找到这个公式,但是一来能力不足,二来任天堂从来没有死板地遵守自己制定的规则框架。所以我很愿意相信splatoon3现在的问题是暂时的。

文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/608341833

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