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《艾尔登法环》:地图设计是如何将我们推上艾尔登王座的

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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通常我们在做一张开放世界地图的时候总要问的几个问题:为什么要做成一张开放世界的地图,我们希望这张地图能承载什么?我们怎么推动玩家去在这个世界探索,我们又怎么控制游戏节奏和进度?本文的目的在于看看《艾尔登法环》是如何回答这些问题的。

一、自由,还是自由

《艾尔登法环》的主线没有一上来就告诉玩家要做什么,玩家对游戏目标的了解是在不断探索的过程中逐渐展开的:获取大卢恩进入王城、烧掉黄金树、修复法环。

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每个阶段玩家角色可以自由活动的地图板块

在获取大卢恩阶段,玩家可以游玩的地图区域已经超过了整个游戏世界的大半;粗听来好像不太符合一般三幕式结构,但是这种做法让玩家从游戏开始就获得极大的自由度。(当然这种做法也产生了一些不足:会感觉收尾仓促)

那么在一个极大的地图,并且没有明确的任务指引的情况下,《艾尔登法环》是如何赋予玩家自由度且不迷失的。

1.可以以多样顺序探索的地图

从宁姆格福为起点,往南可以前往啜泣半岛,往北完成主线穿过史东薇尔城进入湖之利耶尼亚,可以往东进入盖利德;先探索哪里再去哪里完全由玩家说了算;偶尔也会遇到一些计划之外的:在龙息废墟被传送进入盖里德。

在进入王城时,有游戏设定中的为数不多的硬锁:获取两个大卢恩才能进入。此时玩家可以选择的有4个BOSS:宁姆格福的接肢葛瑞克、湖之利耶尼亚的满月女王蕾娜菈、盖里德的碎星拉塔恩、格密尔火山的亵渎君王拉卡德。只要完成任意两个,就可以进入王城。如果跟着游戏引导走,最早遇到的接肢和满月女王会顺序完成,满足两个大卢恩的条件。

可以被自由顺序探索的地图提供了新的build可能性以及乱序的独特体验。

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简要联通关系图

角色等级会在一定程度上限制玩家探索地图的顺序,但是在《艾尔登法环》中理论上,只要游戏操作足够好,那么可以无视等级限制。

2. 即使错过也没有关系的任务

没有任务清单,是会增强游戏的沉浸感,但是《艾尔登法环》将绝大部分任务的指示仅存在于角色对话中,如果错过了对话没有办法再看一遍,经常忘记任务进度和进度。

这种做法强化了探索感,探索的重点在于地图结构,给任务增加提示会使得玩家在游戏过程中更有目的感,弱化探索身边有趣的地图。(也可以想像一下游戏中经常跟着地图指示走但是找不到目的地的情况)

一般的游戏过程中,我们总是会担心错过一些内容,但是《艾尔登法环》的做法是:错过就错过了,没有关系,放心的走哪里探索哪里。那么,为什么可以错过也没有关系呢?

  • 支线任务中部分节点可以被跳过:比如食粪者支线中,捕虾者的任务线是可以不做不触发的,完成食粪者支线的关键节点需要5个温床的诅咒,如果做了捕虾者任务线可以获得第6个。
  • 关键节点与玩家进度一致:菈妮支线中有两个关键节点:击败拉塔恩、打开满月女王身后的宝箱。游戏过程中一般不会错过这两个BOSS。而只要击败拉塔恩,那么深根底层地图解锁,也可以推进死眠少女菲雅支线。

但是反过来,支线任务却在推动玩家探索更多的地图:只完成游戏流程是可以不去化圣雪原的,但是如果想要击败女武神,完成米莉森支线,就必须前往化圣雪原。

二、让人充满探索欲望的地图结构设计

关于魂系关卡设计资料网上很多,此处不再班门弄斧。只聊聊我们为什么喜欢在交界地上跑来跑去还在设计预期的掌控之下。

1. 区域结构可以控制玩家进度

从啜泣半岛开始讲起:将地图中不可以逾越的地形划分成一个区域,梳理其中的联通规则:

image003.jpg
啜泣半岛分区

再抽象一下关卡结构:

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啜泣半岛结构

从起点献祭大桥出发:一共5个岔路,分别通往B、C、D、A、G,貌似路线很复杂。可以从B出发会经过A,前往G;或者从C出发途径E、D前往G;或者从D出发,还是前往G。不管怎么走大概率会走到G,只有F,藏在啜泣半岛最深处的区域,只要稍加耐心探索就会到达,自然也是奖励丰厚。

所以看似复杂的路线实际上最终只有两个终点:啜泣半岛主要兴趣点摩恩城,藏在地图最深处的F区。

这也回答了为什么在游戏中我们总是走向游戏预设好的目的地上。

2.区域结构可以设定游戏节奏

还是以上面的啜泣半岛为例,看下他是如何控制游戏节奏的。

将每个分区的玩法点数量统计,并根据玩法点可获得收益加分,假设城池20,坑道、洞窟5分,监牢3分,其他1分(拍脑袋)。

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兴趣点节奏计算表

结合上面的区域结构路线,就可以推断出每种路线游戏节奏。

兴趣点定位、数量、分布影响区域设计。

假设:玩家从起点献祭大桥出发,沿着主路直接到重点G摩恩城,那么他的节奏是,能最快获得最想要的东西,很开心。

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如果玩家多探索了一些内容,比如,A,B这样区域较小,内容较少但是也很快能达到摩恩城的路线,那么他的节奏是:

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如果他想要更多的探索地图走F再到G,那么,这个节奏会非常的漂亮。

image008.jpg

3. 各具特征的地图结构

在进入一块新地图的时候最期待的是什么:新的体验。

如果复制十几块啜泣半岛拼在一起,再好的设计也索然无味。几个大板块地图各具特点,以游戏中体验差异最明显的格密尔火山为例:

格密尔火山位于亚坛高原西方,最终BOSS是拉卡德,不影响主线,但是地图结构设计非常有趣,当从断桥跳下回到起点的时候由衷的想法:wooo原来是这样的。

分区:

image009.jpg
格密尔火山分区

抽象:

image010.jpg
格密尔火山结构

双环结构的地图,初遇的时候在里面总觉得:为什么明明没有岔道,前后就这一条路为什么我总在里面转圈圈?但是当明白地图结构的时候不得不赞叹设计者的心思的巧妙。

加一点视觉引导,就更能明白为什么会在格密尔火山鬼打墙:(王城下水道的结构设计也有类似隐藏关键点的手法)

  • 从A3通往A4区域的关键通道很难被发现

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第一眼几乎看不出来路线

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只有转到合适的视角才能看到这个悬崖(其实是单向通道)

  • 3层空间:B在最下层,A在最上层,A4在中间。很难一遍就构建出mindmap

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从移送罪人之路向上看:是A3通往A4的跳台

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从移送罪人之路向下看:是沸滚河B2通往B3的空间

  • 地图碎片藏在终点,这无疑增加了探索的难度。

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地图碎片在A4的位置

关卡空间结构设计令人惊叹,这里只提到了格密尔火山,其实整张地图各个区域各有巧思,每张地图都有独特的结构特点带来新的探索体验。

三、远、中、近三重目标的确立

回想一个游戏场景:刚刚从史东薇尔城出来,完成的BOSS的紧张感好像还没褪去,眼前展开了新了场景:湖之利耶尼亚,这里风景大不一样,看看四周,还是可以看得到黄金树。打算先去找找地图碎片,打开地图,看到地图上有标记,打算顺着标记直接过去。路上出现了之前没见过的怪物,好像很有趣,先砍两刀试试,获得了新的掉落物,没太在意,继续朝着地图碎片的方向走,路上的采集物顺手采掉,顺利拿到地图。接下来计划顺着主路走,想去看看这里有没有像史东薇尔城一样惊艳的场景。这时路上遇到了一个NPC,她叫菈雅,说有人抢了她的项链,希望你去拿回来,接下任务,继续往前走,果然遇到了菈雅说说的那个人。。。。。。

这里,最远的目标:黄金树;中期的目标:获取地图碎片,变成寻找最有魂式感受的城,又变成NPC的任务;眼前的目标:有趣的怪物、采集物、NPC。。。。。。

最小的目标,也就是眼前的目标,是变化最多的,玩家会不断的完成一个接一个的小目标。在达成中期目标的过程中会遇到非常多的最小目标,这些小目标的出现可能会带来中期目标的改变。而最大的目标:推进游戏进度。

那么《艾尔登法环》如何确立三重目标的?可以确定一些前提:

  • 与玩家建立怎么走都可以的信任感:错过也没关系;最终一定会到达目的地。
  • 确保满足玩家的预期并给予惊喜:就算你知道每个地图都最终都会走到目的地,但是每处体验都不一样。

在此基础上,看地图如何设定远、中、近三重目标:

1. 地图碎片机制

一开始只有在玩家靠近地图碎片的位置,地图才会解锁地图碎片所在位置的大致方向:

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左侧王城地图碎片所在位置,只有走到附近驱散迷雾才能看见标记

顺着大致的方向找到地图碎片,只能获得地图局部信息。玩家只能获得一个模糊的地图碎片所在位置。

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宁姆格福地图碎片西

而在获得地图碎片之后,小地图显示的内容也是有限的,仅显示了地图的局部。地图是很有效的确定目标的工具,地图上看起来似乎很有趣的内容总会勾起玩家的好奇心,但是如果目标过多的情况下,很容易迷失。地图碎片不仅仅减少了无效目标,同时将目标限制在一定的范围内,仔细观察,每个地图碎片都有只有一个最大目标,并且不会提供过多的方向。如宁姆格福其实联通了3个方向的路线,但是从碎片中只能看到史东薇尔城的方向,减少干扰,树立目标。

2. 大中小地标

大中小地标:帮助玩家确定位置,避免迷失方向;为玩家建立目标。

每次刚刚进入一个新场景的时候,都会获得俯瞰的机会,看风景,看黄金树。通常来讲,最具有吸引力的地标那里一定有最有厉害的BOSS,最高级的奖励,最有趣的玩法。需要玩家冲破重重阻碍才能到达的地方,初期玩家会将此设立为长远目标。

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刚刚进入湖之利耶尼亚,当然,黄金树就在身后

当真正进入场景之后,视野收缩,小地标开始进入视野内,玩家开始关注身边更近的目标。

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前面有一片墓地

游戏进程继续,总会遇到一些吸引注意力的点,但是当下过不去,需要想想办法:

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继续往前,下方有一片营地,远处还有一个监牢,需要看看地图琢磨下怎么过去

当玩家初入地图和获得地图碎片时,会将一个区域的主要引力作为较长远的目标,探索全地图也可以是较长远的目标;而在探索过程中,则通过视野和地形收缩将吸引力放在眼前的中小地标上。

结尾

这时候再回到最初的问题:为什么要做一张开放世界的地图,希望这张地图能承载什么?我想可能是成就一个真正的交界地,不停战斗和探索的交界地。当然也是探索地图设计更大的可能性。

文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/581460984

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