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apex站在巨人的肩膀上打造了自己独一无二的优秀大逃杀体验:快节奏,鼓励战斗。多样化的英雄、各具特色的枪械、丰富的地图元素让每一局游戏都充满了新鲜感。apex总是让人期待下一局,期待新的体验。我的理解,apex关卡设计思路:通过促进玩家流动来推动战斗的发生,并通过地图设计来精妙地控制节奏。
apex的是如何促进玩家流动的
玩家在一张地图上的流动频繁有利于加快游戏节奏,圈不动人不动,圈动人才动的情况在apex里很少见,玩家总是积极地移动,玩家在地图上移动的目的:收集资源、获取信息、躲圈。
1.资源区的区域体量平衡设计确保玩家不会在一个位置停留太久
玩家在一个资源点区域活跃时间越长,在地图上的流动性越差,相反,区域活动时间越短,玩家在地图上的流动越频繁。
区域体量决定区域活跃时长,体量包括区域面积、战略优势、资源的多寡。
当一个资源区内资源非常丰富,占地面积较广,并且拥有绝佳的战略优势位置(地图中间、视野四通八达,易守难攻),那么我相信玩家是不愿意离开这个位置,他们更愿意守卫这个区域阻止其他玩家进入。虽然有缩圈机制的存在会改善这样的情况,但是这样的设计非常不利于整张地图的流动,容易让每局比赛变成围绕这个区域的争夺战,所以通常情况下,一个资源区的设计会平衡这些要素。
2.分散的资源和多层级的资源等级
apex资源点里资源分布较为分散,玩家在收集资源的过程中需要不停的移动。加上物资分级(等级1-4的配件、大电小电大包小包等等),一个高级资源点的资源也不定能凑齐一队3人6把枪+装备满配,需要转点,战斗去获取更多的资源。
资源分散的情况同时提升了战斗的收益,举个不那么恰当的例子:就像多人去分散收集资源最后统一交给一人。打架所需要的时间比收集同等资源所需要的时间要短得多,那么战斗的收益就会远远大于避战收集资源。
有规则的资源分布让玩家和地图建立了相当让人深刻的信任:资源只存在在资源点里,资源点之间没有资源;资源点里的资源一定是显眼的,有规律的,偏僻的角落不会有,不容易到达的地方不会有。这种信任让玩家在移动的时候流畅且快速,将注意力集中在转点或者收集资源上,而不是“探索地图”。
远处有好几个箱子!
3.信息
“有人。”
枪声、脚步声、技能特效、弹道特效非常得明显,生怕别人看不见。暴露的信息会吸引到其他队伍,在战斗的收益非常吸引人的情况下,通常玩家的决策倾向于参与战斗。
如果暴露自身信息存在的风险大于收益,就会有人避免暴露信息,节奏就会拖沓,那么如果给这个风险增加足够的收益呢:比如风暴点的PVE内容:猎兽、蜘蛛巢穴,击杀会根据玩家身上的装备情况掉落资源,在资源较少且附近其他队伍不是很多的情况下是个不错的选择,可以有针对性的快速收集到需要的资源。为了获得相应的收益,玩家可以通过判断暴露信息的风险决定打还是不打。
其实角色技能也存在相同的逻辑:瓦尔基里开大可以带队升空穿越地形,但是拉长的尾迹和闪光在很远的地方就能被其他玩家发现;萝巴的黑市可以网罗附近的资源,但是被网罗的范围内资源全都是浮空的;命脉的空投资源是从天而降的,会发出巨大的声响并且只能在户外放置,很容易成为焦点。
地图设计里清晰的路线有助于玩家预判其他队伍的动向,规划前进路线,更积极地做出反应;整局游戏中不断地处理收集到附近的信息或者暴露自己的信息,少有平淡的时间。
4.流向、流量
只有流动没有流向的情况下,也不会促进战斗的发生。
缩圈是影响流向最关键的机制,让所有玩家朝一个中心流动。通常情况下,在第一、第二次缩圈的时候,玩家乐于往地图中心的方向移动,之后的移动取决与圈的位置(第3个圈的面积已经比一个面积较大的资源点要小了)。
流量过于集中在地图某个区域则可能造成节奏过紧游戏提早结束。
高级资源区的数量、分布可以调节整个地图的流向和流量:
每张地图有较多的高级资源区位于地图外围,是大多数玩家喜欢的选择,这些玩家会快速的占领一块资源点,掌握一波不错的资源然后朝着地图中间前进。所以航线的两头一定有足够的高级资源区,满足对落地有各种期待的玩家:积极打拳多队混战、落地架、发育运营等等。
奥林匹斯的高级资源区分布
转移手段影响地图流向和流量:
和高级资源点的分布类似,三叉戟的分布多在地图外围,在风暴点南部地区地势平坦,三叉戟可以帮助玩家往地图中心转移;而世界尽头的跳台分布则在北方开阔的地方较少,应该是希望玩家在北方的停留时间加长。
重力炮是点对点的转移,大量分布在风暴点这张地图里,加快玩家流动节奏并让散布的玩家增加了聚焦点。
世界尽头的跳台分布
节拍
如果玩家只是不停的移动,而没有节拍,那么每局的战斗体验都会变成碰运气,碰上了就打,对战斗的发生没有预期,少了节奏起伏和策略深度。缩圈是最有效控制整局战斗节奏的机制,可以有效让游戏节奏越来越紧张,但是APEX对于节奏的控制显然更加的精妙。
1.通常两个资源点之间的地形是这样的:
从一个资源点到下一个资源的之间通常会经过一段空白区域,没有资源,地势开阔,视野较好;玩家通常在这里快速的移动,不会停留;两段空白区域之间是阻塞点,通常由地形阻挡形成一个关隘,视野收紧,玩家会提高警惕,根据掌握的信息决定加速通过或者准备战斗;而通过阻塞点之后通常又是一段空白区域,与先前阻塞点狭窄逼仄形成鲜明对比,一览周边地形,玩家会快速掌握信息做出下一个决策。
举例地图风暴点:发射台到天线之间,两座耸立的高山的隘口形成了阻塞点地形,视野收紧,从阻塞点通过之后是一片空白区域:视野开阔,一览无余;穿过空白区域进入资源点。
扩散到多个点可能是这样:
这些不断变化组合的地形设计构成了apex游戏中的节拍。
2.资源点结构设计
资源点的结构设计主要为提供有特色的战斗体验。在前期影响玩家跳伞选点、落地打架战术;中后期为局部战斗提供地形差异;
资源点的体量决定区域活跃时长,一般来说,高级资源点的区域活跃时长要大于普通资源点;
通常一个资源点结构包含:一个主要区域,多个次要区域;(也有例外,如风暴点的磨坊、奥林匹斯的栽培塔,但是目的都是希望为玩家提供特别的对战体验。)
主要区域承担地标、资源主要资源分布区、提供独特战斗体验的作用;次要区域提供休整、与主要区域共同完成战斗体验、分散主要区域流量。
以风暴点的晴雨表为例:从跳伞的时候可以看到非常明确的分区和动线设计:
清晰的布局有利于玩家快速指定策略:落点选择分散还是聚集、确定其他队伍位置从而制定战斗计划;明确的动线帮助玩家以最快的速度最大限度收集资源点里的资源,降低区域活跃时间,促进战斗节奏。
3.空白区域(Empty Areas)
空白区域不是空无一物,是指两个资源点联通之间的地方,通常没有资源,视野开阔。他承担了两个区域之间的联通关系和节拍。可能用射击游戏地图里常用的一个概念比较好解释:死亡区域。穿过空白区域通常是危险的,玩家通常会加速通过,但是对于周边资源点里盯着空白区域的玩家来说,是收集信息,获得击杀的绝好机会。
空白区域的面积越小且有适当的掩体,玩家会快速穿过;相反面积越大,掩体越少,玩家移动越谨慎;空白区域可以有效调节战斗节奏和体验;
奥林匹斯地图中绿洲前的空白区域
两个大的资源之间的空白区域通常会有野区,作为缓冲和休整地带,让玩家对即将面临的战斗做好充分准备。
4.阻塞点
1. 阻塞点是一条必经之路,通常地形狭窄,缩小战斗范围,让通过的队伍更加集中关注眼前的战斗。一般是两个山体之间的路径,有时候也是洞穴、门、两个空洞之间的路径。apex独有的阻塞点的设计与其TTK相关。
2. 阻塞点可以有效促进战斗,规划地图流向,调节战斗节奏。
第三个圈的面积约等于一个较大的资源点面积,阻塞点在这之前可以有效促进战斗的发生,当玩家都朝着一个中心点前进的时候,会被阻塞点聚集在一起。帮助玩家预判其他队伍的走向。
3. 缩圈的存在让阻塞点成为阻塞点:
如下图:天线和禁区的联通路线一共有三条,但是当前的缩圈情况,玩家大概率选择从中间通过,如果没缩圈的情况下,为了避免禁区的战斗风险,玩家可能会选择从两侧绕开禁区。
缩圈减少了通路数量,圈越小,路径越少,越难避战,战斗越激烈;
不同地图的节奏控制,其实就是控制玩家的流。
流是怎么样的,是激烈的还是舒缓的,玩家流动快且方向单调,那么说明玩家在逛街;玩家流动停滞的,只跟着圈动,那么节奏是缓慢的;有些区域的流量爆炸但是有些区域无人问津,既不利于为单独玩家提供多样化的体验也影响整局的节奏体验;一张地图里初期玩家流量分散,流动快并且有一定的节拍,那么就是想要的良好的节奏。
地图设计影响节奏的几个重要因素:地图尺寸、区域活跃时长、兴趣点数量。
通常来说,地图尺寸越大,节奏越缓慢。Apex中风暴点是四张地图中尺寸最大的一张,但是并没有感觉到节奏变得拖沓,重生做了更精妙的设计让这张尺寸最大的地图图具备了其他尺寸较小的地图没有的体验:
- 设计了更多的阻塞点,将大图的玩家散布通过阻塞点的流向控制一层一层聚集起来,像筛子一样,同时缓和了决赛圈的战斗压力;
- 设计了大量的重力炮,改气球的自由落点为重力炮的点对点转移,加快流动节奏,对大图中难以控制的流向做限制;使用重力炮的有巨大的声音增加风险;
- PVE内容最多的一张图,PVE的内容有很多设计点:包括加快了玩家在大图中收集资源效率,增加暴露信息的风险;
兴趣点数量越多,玩家越分散,高级资源点对玩家前期分布影响很大。诸王峡谷的地图尺寸最小,节奏最紧凑,很容易发生劝架,一波打不完就得迎战下一波,所以诸王峡谷拥有数量最多的高级资源区和数量最少的普通资源区,在前期尽可能分散玩家,并延长玩家区域活跃时长。和诸王峡谷尺寸相似的奥林匹斯,采用了另一种办法:高级资源点数量持平,但是兴趣点总数量增大,分散资源分布,进一步分散前期玩家的流量,缓解中期战斗压力。
区域活跃时长越长,玩家流越慢。但是有趣的是,如果兴趣点数量特别少的并且区域活跃时间拉长,同样也会有促进战斗发生的效果,因为当一队玩家在转点的时候很可能撞上还在资源点里的队伍,战斗的发生场景较多变成资源点内,比如世界尽头。
文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/531451071
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