当CSGO珠玉在前几乎无法超越的情况下,valorat如何做出了一款更具特点的以爆破模式为主的竞技类射击游戏,本文尝试从战斗和关卡层面去拆解valorant的设计及其目的,看看valorant是如何保持FPS战术竞技游戏的核心体验情况下,在哪些机制上做了创新。
- 通过技能强化分工、围绕核心体验设计的角色;
- 更符合valorant特点的地图结构;
- 空气墙机制划分战斗阶段和地图平衡区域;
- 吸纳更多的潜在的竞技玩家;
通过技能强化分工、围绕核心体验设计的角色
玩FPS战术竞技游戏玩家在玩什么:枪法、团队配合、对地图的理解;volorant依然保留了这些核心体验,并且通过角色技能设计给核心体验带来了新的感受:
1. 通过技能设计区分角色定位:
valorant在fps战术竞技的游戏中玩家分工协作的基础上设计了角色定位,并且通过技能设计强化其特点:先锋、守卫守、决斗者、控场者;比如决斗者具备单挑的能力,可以利用身法、闪光弹、回复能力等制造对枪优势;控场者可以通过大范围的烟、墙等技能分割地形,起到掩盖队伍踪迹、制造地图出入口优势、限制敌方活动范围的效果。强化角色在某一个定位的优势,却不在队伍搭配层面上做更多的限制,5个决斗者或者5个先锋在对局中依然没有失衡,这是因为决定游戏胜负的关键仍然是射击。从理论上讲:vlaorant角色不使用技能的情况下,只要有5颗子弹,就可以玩。
2. 围绕核心体验设计的技能:
所有角色技能的设计依然围绕枪法、团队配合、控图设计,并且让技能效果和使用方式更具有想象力:
强化身法打对手个措手不及
将地图分割为两部分的星幕:还有阻挡子弹和隔绝声音的效果
在csgo中除了狙击枪之外,通常玩家更多用晃身观察来查看对手信息,也就是常说的用脸去探信息,但是在valorant中则可以使用技能在不暴露自己具体位置的情况下获得信息:
苏法的侦察箭
钱博尔的慢行商标
但是通常这些技能有一定的使用技巧要求和反制手段:苏法的侦察箭需要很需要严苛的地形条件,并且可以被对手销毁;陷阱类的技能在较近的距离范围内可以提前看到并销毁。对手也可以明确感知自己已经被发现了,需要采取应对策略;信息位的增加深化了valorant中的玩家技巧和对局中的博弈。
3. 深化角色操作技巧,赋予对局多样性以及满足不同的玩家类型
看下与csgo中作用相似的烟火闪雷的操作方式:
闪光弹:
丝凯的E引导之鹰(释放后可以有一定的方向控制)
夜戮的Q攻其不备(弹!)
雷:
苏法的Q震波箭(可以决定反弹几次)
芮茲的C爆破机器人(机器人视野前方发现敌人会跳起来爆炸)
和csgo中道具投掷相比,valorant的操作方式更加多样,在valorant的地图里拥有更多的可能性;除了E技能和大招,其他技能需要每次开局时花费金钱购买,这样的设计让对局中根据双方经济形势判断做出决策又多了一层;还有更多需要掌握操作和对地图点位有足够了解才能使用的独特的玩家技巧:像芮兹的火箭跳、viper的lineup等等。
更符合valorant特点的地图结构
相比csgo来讲,valorant的地图在实际感受上有一些鲜明的差异:非常多的拐角、死角;区域之间枪线不互通;更复杂的路线等等,那么这些设计在实现一些怎样的体验?
1. 设计思路更加开放的地图特点
将瓦洛兰特的地图抽象提取,得到一个基本路线图:
进攻方有三条路线可以到达目标点:左侧路线到达A点,右侧路线到达B点,或者从中路突破,与两侧路线包夹目标点;防守方从出生点可以更快到达目标点,并且出生点区域的路线可以更快地在AB两个目标点切换;进攻方如果从中路突破,那么就会可能会遇到从A/B点支援中路的防守方。
在这个基础结构之上,valorant做了非常大胆的创新,思考更有想象力的爆破模式的地图设计,每张地图都在设计层面上尝试做出前所未有的体验:
- 如果没有中路会怎么样?(劫境之地)
- 如果把出生点换个位置会怎么样?(天漠之峡)
- 更立体的地图会怎么样?(双塔迷城)
- 如果有3个包点呢?(遗落境地)
- 来张更适合长射程枪械的地图吧(热带乐园)
在地图的联通结构上也做了很多有趣的设计:
- 可以控制开关的门怎么样?
- 单向传送门怎么样?
- 可以打碎的玻璃怎么样?
这些新奇有趣的设计给战术竞技带来了不一样的体验,虽然不那么完美,但是我相信在未来的时间里valorant会和玩家连接的更加紧密,设计和迭代出更有趣的地图。
2. 给角色技能提供更加需要考量的释放空间
valorant的地图在实际体验的时候会发现地图有非常多的拐角,道路狭窄,在双塔迷城中尤为明显:
双塔迷城小地图
狭窄的过道很难形成交叉枪线,并且非常考验玩家反应,观感上也会感觉狭窄拥挤,那么valorant为什么要这样设计?考虑下valorant的技能在以下两种路线下的情况:
此时,假设防守方在包点内,需要防守从A进到包点的敌人
防守方凯宙,使用技能技能重火力炮塔,那么重火力炮塔发挥作用的最大范围很可能是以下情况:
相比没有拐角的路径,重火力炮塔可以影响的范围更小,同时因为射程缩短,进攻方瞄准难度降低,风险增加。
同样的,换成常规的烟、闪光弹,也是收益降低风险增加:
拐角更多的路线烟位离包点更近,进攻方容易混烟成功直接进包点;下烟和架烟的位置也更多,更讲究策略
拐角更多的路线掩体较多,如果不能把握好施放时机很容易被躲过
狭窄的过道和多拐角的路线,给了valorant角色技能更加考验玩家技巧的施放空间,以此来平衡技能收益,影响战斗的胜负关键依然是对枪。这样的地形似乎带来了一些负面效果:过多的拐角拖缓战斗节奏,让对枪变得更考验玩家反应,守方前压的风险更大,流动不畅等等,那么是不是这样设计是不是不太合理?(实际在后面出的三张地图中,这样的情况在减少)接下来接着讲:
3. 地图阻塞点和包点的节奏设计
前面说到狭窄的过道和多拐角的路线会拖缓战斗节奏,那么valorant是如何解决的?valorant中一场比较常见的对局节奏是这样的:
常见标准对局节奏
从节奏上讲:战斗开始后,攻守双方会在阻塞点发生激烈的战斗,但是当通过阻塞点之后,防守方不再具有优势,进攻方转守,占据地形优势,防守方再次通过阻塞点,游戏进入白热化。valorant的地图结构控制了这种节奏:阻塞点地形狭窄,掩体少,但是包点内结构简单,选点的位置不多,可供Peek的掩体较少且大多能被子弹穿透,这样的地形结构实际战斗中的感受是:攻守双方会在阻塞点发生战斗,防守方利用狭窄入口的地形优势压制进攻方,但是当进攻方突破进入包点后,包点内结构简单,点位少,可供peek的掩体少一下变成了防守方劣势,当进攻方下包转防守的时候,防守方回防的时候要经过狭窄的通道和阻塞点,再一次把游戏节奏带上高潮。
以遗落境地的C点为例,看下阻塞点和包点的节奏设计:
开局防守时,进攻方进入C点只有两个入口,C大C小,但是通常C小会有防守方队友架枪,一般点位内只要盯着C大即可,也就是说,进攻方想要突入C点,必须经过狭窄的入口,想要进入的难度非常大。
C点包点内结构及常规架枪点位
当进入包点之后,包点内非常少,且架枪点位少,所以进攻方一旦突破阻塞点,那么包点内的防守方转为劣势(人数、架枪位已知、掩体少)
遗落境地常规回防路线
4. 标准化设计的利弊
volorant的地图充满想象力,但是刻意设计的感觉非常浓重,到处都是标准化的掩体、道路宽度,感觉非常生硬:为什么每个巷子刚好放一个烟?为什么会是箱子?为什么会有个死角?
….所有的掩体都是方盒子
这样标准化的设计带来的优点是显著的:
标准化的设计使美术资源复用率提升,节省资源开销,对于针对低端配置机型来说是个不错的方法;也很容易让玩家明白设计意图,可以很好的按照设计预期使用:当玩家想要peek的时候,合适的位置就有个死角;一些技能刚刚好上去的掩体,在对局里又多一份博弈;技能适配总是刚刚够,很巧妙。
但是问题也是明显的:视觉效果单调,美术主题不够突出:为什么会是个箱子!在地图体验上,一开始还会很新鲜,但是次数太多了之后就会感觉缺乏变化。
试想一下:在技能有限并且施放条件苛刻的情况下,如果直接把道路宽度标准改了合理么?会不会出现玩家对局中一个烟不够用,那么对玩家来说是不是就不如不用?
看看valorant在后面出的地图里是怎么解决的:
除了阻塞点等关键点之外,其他的通路对于宽度限制放松:
热带乐园中路(相比其地图这张更适合狙击手)
虽然两个通道都很狭窄,但是有两个通道是联通的,中间的箱子也可以上去,一个烟无法完全覆盖,丰富玩家策略:
极地寒港B点(其实这个位置下烟策略非常丰富)
空气墙机制划分战斗阶段和地图平衡区域
当战斗阶段和节奏设计非常明确的时候,对新玩家上手有很好的帮助:我现在该做什么了?
1.划分战斗阶段
劫境之地B点和中路连通道的空气墙
空气墙机制:
一般的爆破模式地图设计,是通过计算CT出生点可以比T更快到达阻塞点来布防设计的,而valorant用了空气墙:在地图设置空气墙,双方都无法穿过,准备时间结束后开启。空气墙在每回合的准备阶段分割地图,准备阶段结束后,空气墙消散,双方角色正式开始战斗。进攻方的空气墙位于阻塞点前方,防守方的空气墙则在目标点前。
这样空气墙的设计有什么好处呢?
- 确保防守方有足够的时间布置防守技能/到达防守点位;
- 限制有位移的角色在开局前以速度取胜(部分技能在开局后才能使用);
- 地图设计不需要完全计算到达时间,在弯道较多的空间里,设计更加自由;
- 让玩家更好协调队伍;
2.划分地图区域:
空气墙将地图天然分成3部分:进攻方优势区、防守方优势区、缓冲区;
以双塔迷城为例
进攻方出生点的红色范围是进攻方优势区,包括出生点和阻塞点前面的区域;防守方出生点的蓝色范围内是防守方优势区,包括出生点、目标点;从进攻方的位置往前经过一小段转角缓冲区,就是阻塞点。
以双塔迷城为例,看进攻方优势区是如何设计的:
黄色:掩体;灰色:守方视觉死角;蓝色:防守方可能出现的位置
左右两个递进可供peek的掩体,并且可以站在掩体上面;守方出现的位置只有一个;两侧守方视觉死角。
再看看遗落境地:
ABC:通往ABC三个点的路径
一条长视野通道,防守方不管从哪个点前压出来都很容易被抓。
通常来讲,进攻方优势区域只是说明进攻方有一定的优势,而不是完全牢不可破,前压伴随着高风险也带来高收益。
缓冲区的结构通常是为了避免双方在游戏未开始之前就观察到对方,所以会设计L形结构作为缓冲。在靠近阻塞点的位置时,进攻方可以利用的掩体减少。
义境空岛的A点缓冲区,在接近阻塞点的位置之有墙可以作为掩体
缓冲区域相接的就是阻塞点,攻防双方通过死亡区域形成拉扯:交换技能、探查信息、对枪尝试击杀等等。包点和阻塞点的设计在前面已经说过,此处不再赘述;
义境空岛的A点阻塞点,双方在这里互相拉扯
防守方优势区和进攻方优势区相同有视野宽阔的出生点,天然控制区域可以利用的地形,差异在于转点速度更快,路径更短。
义境空岛的守方出生点
同时,当目标点即将失守的时候,防守方如果朝出生点回退,地形上暂时就有了更多的优势,同时可以等待回防的队友,避免减员。
天漠之峡A点:如果站在阻塞点失守,包点的结构很容易被包围堵死,如果对自己技巧没有十足的把握,还是回退一些等待队友吧
吸纳更多的潜在的竞技玩家
这是我认为对于valorant来说,除了保证战术竞技的核心玩法并且做出创新的问题之外,思考的更多的一个问题:如何吸纳更多的潜在的竞技玩家。除了上面提到的更明确的战斗阶段以外,valorant为这些玩家准备了非常丰富的内容,比如可以:
1. 便捷的交流方式
便捷的沟通交流方式使得玩家之间容易协作。
一个不得不提的是通讯系统及其操作表盘,在对局中玩家可以让角色发出语音信息,主要分以下四类,其中战略分类中还包含报点信息:
通讯系统操作表盘:长按“,”键弹出,鼠标控制选择
战斗内容会包含报点信息
角色根据玩家需求发出声音,互动非常有趣,加上实用的语音内容,甚至解决了一部分玩家语言不同沟通不畅难以合作的问题。
另一个是标点系统:
标点系统操作表盘:注意、等我信号、需要支援、我看守这里
标点系统可以在场景中标记,也可以直接在小地图上标记:
会根据被标记的目标适配内容,降低玩家沟通成本:
在XXX点发现了枪/在XXX点发现了辐能核心
2. 强化反馈
当玩家在游戏中做了某一件事情,得到了反馈,那么他就会学习到这件事,告诉玩家他的角色是因为什么死的,那么玩家就会很乐意再次尝试:
命中反馈:从音效、目标角色动作、特效区分命中部位。
受击提示:角色受击时,会听到只有自己才能听到的“啊”的一声;攻击方向有红色箭头提醒和屏幕边缘红色特效,血量明显提示;有趣的是当角色头部受击时,摄像机会有一下明显的晃动,影响下一枪开枪的准度,作为对对方命中头部的奖励。
击杀UI:包含了击杀、爆头、多杀、连杀的信息。
UI:包含了击杀、爆头、多杀、连杀的信息
状态提示:当角色处于异常状态时,头部会有特效提示,这个特效不只能区分是中了闪光蛋、被禁锢、震晕等等,还可以从颜色和形态上区分是被哪个角色的技能命中。
被蕾娜的闪命中,头上会出现一团黑雾
陷阱提示:陷阱提示通常是全队可见的,通过音效、小地图、横幅UI、场景显示等等。
3. 还有
除了以上内容之外,valorant的训练场的作用不可小觑,因为这个训练模式几乎涵盖了所有战术竞技游戏需要的技巧:枪法技巧、搜点技巧、架枪选位、反应训练等等,非常专业和硬核。还有节奏更快更容易上手的辐能抢攻战模式,取消了购买阶段,随机枪械,技能全满,节奏更快,可以用来熟悉地图和学习新英雄,帮助新玩家上手;打雪仗、复制乱战娱乐模式帮助玩家解压等等。
文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/492224611
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