在《密特罗德:生存恐惧》中,有着“表里世界”的设定,上线初期不少测评表示这作太过线性,之后各种速通乱序视频出现,表明了这个游戏真的不像初见那样简单。他拥有非常宽泛的玩家技巧上下限:初次接触的新玩家,可以感受十小时全流程的畅快的ZDR星球探索,流程线性,但是节奏紧凑,充满变化;对于更喜欢挑战自我的玩家来讲,可以感受更高级的游戏体验,综合极限操作、地图理解的顶级挑战:速通与乱序。
银河恶魔城,两个核心特点:1.探索地图以获得新的能力;2.新的能力不仅可以可以解锁更多角色动作还可以扩大地图探索范围。我把能力称之为钥匙,与之对应的关卡限制称为锁,尝试通过探讨钥匙和锁的关系,一窥《密特罗德:生存恐惧》的地图是如何做到拥有表里世界这样绝妙的设计。
一、硬锁、软锁
1.在《密特罗德:生存恐惧》中,常见的硬锁有很多种形式,必须拥有对应的钥匙才能打开。
门:光束门外加等离子光束罩(需要等离子光束才能打开)
砖块:炸弹砖块(需要炸弹)
抓钩光束箱(需要抓钩光束)
2. 软锁,通常是地形高度限制、环境(炎热、寒冷)、需要里技才能通过的地形,没有规定必须使用某种能力。
- 《密特罗德:生存恐惧》萨姆斯的能力中:凤凰之舞、二段跳、连跳可以让角色移动到更高的地方,这三种技能会在游戏的后段获得,所以前期对于普通玩家来讲,地形高度是限制;但是如果使用里技:炸弹跳、水下复合炸弹跳、单边蹬墙跳等等,就可以在游戏中前期打破这种地形的高度限制。
普通的操作不能跳到左上的台子,但是使用炸弹跳就可以
- 环境:炎热、极寒、岩浆、水下四种环境对萨姆斯有不同的影响;
在没有拿到防护服和重力服的情况下,萨姆斯在炎热环境和极寒的环境中会持续掉血,那么如果血量足够并且操作速度足够快的情况下,就可以突破这个限制。
在持续掉血的情况下可以通过极限操作可以获得上方的导弹包
在水下部分动作不能使用,没有防护服的时候水下跳跃高度也是限制,里技又有了发挥空间:
没有重力服的情况下跳跃高度受限,但是如果操作出水下复合炸弹跳,那么这样的高度就不是限制
- 有些地形只有对动作技巧非常熟练才能通过,但是具体操作方法各异:
破序拿重力服的必经之路,需要用到空中凤舞和斜坡重置
二、锁与流程的关系
1. 引导
《密特罗德:生存恐惧》中很少直接告诉玩家该做什么,该朝哪里走;而是将引导都融入高超的关卡设计中,让玩家在复杂且庞大的ZDR尽情探索且不迷路,惊喜自然而然地被玩家发现,然后感叹:哦!原来如此。锁,就是其中非常关键的引导。
如下图:从上一个节点与热能门交互开始直到获得蜘蛛磁铁的路线,在图上标出玩家遇到可以使用蜘蛛磁铁的“锁”的位置:
流程:与热能门交互→蜘蛛磁铁间玩家可以活动的范围地图
获得蜘蛛磁铁之后前往幻影斗篷的路线:
流程:蜘蛛磁铁→幻影斗篷间玩家可以活动的范围地图
这其中有着贯穿整个《密特罗德:生存恐惧》的最核心的引导:钥匙与锁的引导思路:
在接近获得蜘蛛磁铁的路上,玩家会多次遇到其相应的锁,但是无法操作。这会加深玩家的记忆,有助于构成mind map,并且保持好奇心,直到获得蜘蛛磁铁,得到满足。
- 拿到钥匙之后,硬锁会成为玩家下一个节点的路线指引:
在玩家获得蜘蛛磁铁之前最接近的两个锁,会在拿到蜘蛛磁铁之后变成的玩家在之后拿幻影斗篷的引导,这两个锁还保留在玩家的记忆当中,吸引玩家使用刚刚获得的新能力,并将其带往新的能力。
究其本因,我觉得他们太了解玩家想要什么了:玩家想要试试新能力;玩家想要试试之前从未走过的路。
(如果在游玩过程中迷路了,不妨试试回想下最近拿到的钥匙,看看最近的与之对应的锁的位置,沿着锁去之前没有走过的路)
2. 乱序的引导
前面说了锁会引导玩家去往下一个节点,如果跟着引导走,最终体验是线性的,也就是普通玩家会体验到的顺序的流程,但是喜欢挑战的玩家会尝试突破线性体验,寻找不一样的游戏流程,也就是乱序,去享受探索的乐趣。而乱序的引导:还是锁与钥匙。
和顺序的引导不太一样,乱序需要玩家自己发现和尝试,那么庞大的地图茫茫多的路线是如何引导玩家发现的?
这是刚刚获得防护服,来到传送点的位置,玩家当前在地图上的可以观察到的活动范围。防护服可以让玩家通过炎热地区(地图上红色的区域),这时地图上可以前往的炎热区域有多处:
除了未开放的炎热区域,还有两小块炎热区域是分别是道具收集点和打开捷径路线。顺序的情况下,玩家会从传送点往下走,来到图中标注的1号区域,获得散射光束。而在2号区域,这块早已不在玩家的记忆当中,需要走大片的回溯路线,如果玩家愿意探索,那么就会遇到游戏中的第一个破序点:通往抓钩光束的路线,也是攻略中最常见最容易走的一条破序路线。3号区域离传送点很近,就在顺序路线的上方,可以随时返回到顺序的路径;当前阶段想要走这条路非常的难,因为此时还未获得炸弹,想要突破高度限制非常难操作(拿到炸弹之后再来走这条路就会轻松得多)。
第一个破序点:通往抓钩光束
有两个软锁限制:高度、炎热
手里拥有钥匙时,顺着钥匙去找它的锁,往往会有新发现。
软锁是可以用玩家技巧突破的,在获得冰冻导弹之后,会来到一个岔路口,这个看起来只有一条路能走的岔路口,其实暗藏了两个谜题:
和硬锁的提示方式不同,通常软锁不会直白地告诉玩家这里通往新的地方,而是给玩家一道谜题,吸引玩家去尝试,当玩家尝试并且挑战成功之后,获得的成就感和喜悦的心情非常得让人满足。(大多数破序点需要更高的操作技巧。)
三、钥匙序列
《密特罗德:生存恐惧》中一共23种能力,正常的线性流程里是1号、2号、3号、4号...21号这样,而乱序可能变成1号、2号、3号、9号…这样,因为提前入手了9,所以可以解锁的路线可能和本应该拿到的4号路线完全不一样,如果是提前入手了12号呢?是不是又多了很多种可能性?这样的话,从我这个普通策划的角度去想:设计量绝对爆炸。。。
那么任天堂和水银蒸气到底做了什么,为什么不仅没有爆炸,并且从玩家体验来讲,还可以充满变化,就算是知道每个破序点也可以走出不一样的通关路线? 我把钥匙的顺序以及成组关系称为序列,推测《密特罗德:生存恐惧》是怎么利用序列做出了线性下隐藏非线性体验的关卡。
1. 钥匙成组
根据整个游戏流程以及锁的限制情况,把所有钥匙分为从1-5组。不管是顺序还是乱序,大致上都保持这样一个流程:完成一组才可以去下一组(有两个特殊的能力,后面会细讲)。
第一组包含新手教学在内,流程线性,地图经常会碰到单向门,限制玩家的活动范围,防止玩家在地图中迷失。第二组和第四组里面的每一个能力,都可以打破原有的获得顺序。第三组和第五组控制流程,最大可能地允许玩家探索地图,并且不破坏剧情体验和游戏进度。
2. 硬锁控制钥匙序列
如果将锁A1放在钥匙B2前,那么玩家就需要先获得锁A1对应的钥匙B1,序列就是:B1,B2。硬锁就是这样控制同组内的顺序,以及组和组之间的顺序,也是我划分序列的依据:
玩家只有获得前一组的所有钥匙,才能前往下一组的流程,那么如何保证非线性的流程并还让玩家拿到所有的钥匙?如何控制进度又不至于路线限制太多?以第二组能力为例:
获得加速器之前,必须以任意顺序获得散射光束、炸弹、闪光转移,而抓钩光束可以在任意顺序获得,抓钩光束在组地图里都是用来打开捷径或者是另一侧才能打开,没有作为钥匙使用。这样可以在设计前往下一组的时候只有两条路线:从加速器通往下一组,或者抓钩光束通往下一组,设计可控。脉冲雷达,它的作用是扫描显示隐藏砖块,与其他能力不同,他不具备钥匙的功能,并且如果提前获得只能原路返回,不会影响整个游戏流程。
再看第四组:
这一组给了更大的自由度:冰冻导弹是重力服和十字炸弹的前置,重力服是团身旋击的前置;暴风导弹是连跳的前置;旋转推进、脉冲雷达、连跳、十字炸弹可以在满足前置后以任意顺序获得。
有几个能力比较特殊,为什么可以不拿:
十字炸弹,更像是炸弹的扩展,炸弹是炸一个身位,十字炸弹是以角色为中心上下左右炸五个身位,十字炸弹对应的锁还是十字炸弹砖块,和炸弹砖块是同一个锁,所以理论上,操作可以一定程度上代替十字炸弹。(顺序情况下十字炸弹是本组内最后一个获得,并且在通往下一组必经的路上,乱序获得的情况下,只能原路返回,所以不会影响游戏流程。)
旋转推进,是二段跳,在空中还能再跳一次;而连跳,在空中可以再跳很多次;可以简单的理解为连跳的作用覆盖了旋转推进。所以可以在最后通关的时候不拿旋转推进。
连跳,高度是软锁,理论上可以通过其他控制高度的技巧通过需要连跳的地方,但是如果不拿连跳游戏难得离谱,目前只存在于理论中。
组和组之间的锁不会把之前所有要求的能力都检查一遍,只需要检查那些只有获得前置最后才能获得的钥匙:比如第二组到第三组,一定有加速钻块和抓钩门;而第四组到第五组,一定有团身旋击砖块和暴风导弹箱。
看第二组通往第三组超级导弹的必经之路:
通往波动光束的路线只有这一条:
四、其他
银河战士之所以能这么设计(包括乱序、里技、速通),他是一个系列的作品,在之前的几代中有了丰富的积累,甚至可能有些操作是玩家带来的。随着一代代的迭代,形成了现在丰富的技巧。
文/盒儿
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/491483839
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