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什么样的游戏关卡算神级关卡,而什么样的关卡只能被称为“一张地图”?

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发表于 昨天 09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文出自知乎问题“什么样的游戏关卡算神级关卡,而什么样的关卡只能被称为“一张地图”?”伯卿丶游吟的回答:

——只要你玩游戏玩得足够多,一定有关卡让你破防。

好的关卡设计让人久久回味,平庸的关卡设计让人无聊,烂的关卡设计让人口吐芬芳。

神级关卡,和只是“一张地图”的关卡,差距究竟在哪里?

我觉得差距在:关卡服务游戏内容的程度和质量。

什么样的关卡只是“一张地图”?

关卡在游戏中最基础的作用,就是为游戏内容提供场地。比如解谜玩法、战斗场地、或者展示场景美术等等。

我们可以在很多游戏中看到这样的设计:玩家在一个地图中游玩,到一个NPC处对话,进入一个玩法的空间。或者走到另一个地点,点击后展开了一个解谜玩法的界面……这时候我们说关卡完成了,也只完成了它的基础功能:为游戏内容提供场地。

这就是只能被称作“一张地图”的关卡,或者说像“一个盘子”的关卡——一个单纯“盛着游戏内容”的地图。

我们可以看这个例子:

这是一位“资深游戏策划”的关卡笔试题。当初给出的反馈是:3D关卡方面积累还是浅了一些,空间组织思维上关卡像是一个“装东西的盘子”,这位同学并不以为然。反问说“关卡不应该是“装东西的盘子”,那应该是什么呢?”。当时觉得作为笔试反馈并没有必要详细展开去讨论这个问题,这次借着这个问题,可以仔细讲讲了。

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笔试关卡Layout总览

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每一个盒子空间都是一个装着独立玩法的盘子

接下来,我们就一起深入聊聊关卡与游戏内容。

关卡设计服务游戏内容

用空间设计与玩家沟通

我们需要先理解一个概念,在关卡中单纯的空间是没有意义的。

一片空空如也的空地,没有关卡元素对其进行定义,这就不能被称之为有效空间。

一个空盒子里放上宝箱,在另一个空盒子里布置怪物,这样的设计很难称得上有趣。在一张地图上从起点到终点都布满怪物,玩家只需要一路刷到头,这样的“关卡”在游戏中也不少见。

空间可以以各种角度进行划分,比如正空间与负空间。这是一对成组出现的概念。我们可以把相对实体的封闭的空间定义为正空间,而由实体间隙和空挡构成的空间则为负空间。正空间可以营造视觉焦点,意味着集中,封闭,稳定。而负空间可以制造可能性,意味着离散,开放,变化。

利用不同的空间构成方法,我们可以让这些空间与玩家产生沟通,从而形成不同的玩家体验。

回到刚才的例子,如果我们要布置一个宝箱。这个宝箱也许是有人精心设计的陷阱,那么他可以摆放在一个显眼的位置来引诱玩家。周围的空间可以构成一个“空间漩涡”,前往宝箱的路很简单,但是从宝箱处离开就相当困难。聪明的冒险者可能会观察到一些端倪:如果进入的门被封上,玩家很难在狭窄的空间应对突发情况;或者有一条明显的捷径快速下降到宝箱处,并没有同样便捷的通路向上离开。

还是宝箱,如果这是某个人从神庙偷偷拿出的宝藏,但是在逃离的过程中受伤,不得已将宝箱藏在一个自己以后方便寻找,又不容易被人发现的位置。那么这个宝箱势必要避开开放空间和常规动线,但碍于它的重量又不会存放在一些匪夷所思的高处,也许这个人选择翘起一块地砖,挖开了一些土,将它埋了进去,又或者它发现了一个背部破损的中空雕像,藏入宝箱之后又用一些附近的材料掩盖了破损的部分。这些空间结构可以服务宝箱的来源,箱中的宝藏,以及为什么它会出现在这里。玩家也会在获取宝箱的过程中,对所处空间有了更深的理解。

再比如布置怪物,如果我们想让怪物的出现阴险恶毒,就可以将空间设置得暗藏危机。比如制造一些破损的容易坠落的边缘,制造一些视野死角让玩家不能观察到所处空间的全貌,使用昏暗的光照来形成阴暗的角落,甚至在天花板上等待路过的玩家。他们会从出其不意的角度发起攻击,打玩家一个措手不及。但如果把同样的怪物放在一个圣光笼罩金碧辉煌的大厅里,玩家就很难产生这样的印象。

再举一个具体一点的例子,如果要在一片区域布置敌人,让玩家遭遇(Encounter)或者战斗,那么这片区域空间和敌人应该如何设计?

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笔试里的遭遇设计

我们需要先定义这片区域是什么,长长的走廊是干什么的?这片区域与其他区域的联通关系是怎样的?敌人是什么,他们为什么出现在这里?这片空间对于他们来说是什么功能?他们在这里会做什么?

没有敌人/怪物应该呆呆地存在一片对他们来说没有意义的区域,有规律地分布着,什么都不做,只为了当玩家通过的时候制造一些麻烦。这样的设计过于“gamey”[1]了。

可以参考一些优秀作品的遭遇设计:

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可以是神海3中,在村落寻找路线时撞入了敌人的巡逻区域

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可以是对马岛中,外围的敌人正在运作攻城器械,围攻遣川

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从盘子式的遭遇空间,到可信的有趣的遭遇空间

另外与影视作品不同,玩家在游戏中是可以随意控制角色移动的,所以观察空间的视角就不是唯一的。他们可能会从各个位置和角度观察空间。我们可以通过优秀的设计来让玩家对同一片空间获得新的认知。

比如下图的例子:我们通过从走廊的A侧进入,可以看到通道B侧的门,以及透过破碎的墙壁看见远处的地标。可B侧的门暂时无法打开,玩家无奈回头,却发现新的视角下,可以看见一条隐藏的通路。[2]

这样一个简单的结构,实现了很多信息的交代,又丰富了体验:

  • 这个走廊延伸向目标地标处,我走的路是对的。(玩家引导)
  • 走廊尽头有门,门后是新的空间。(基于常识的认知)
  • 门打不开,我需要另寻出路。(小挫折)
  • 回头看走廊,我来的那一侧侧面好像有一些令人感兴趣的结构。(新的兴趣点出现)
  • 啊!是新的路!(Surprise!)

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简单的空间结构,却提供了丰富的信息和体验的变化

可交互性

一个非盘子的关卡,往往会强调玩家可以在这个关卡上做什么,而不是在界面上提供什么玩法入口,或者让玩家在UI上进行游戏。(讨论玩法与关卡结合度,并不是单纯论述优劣)

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在UI界面上的解谜,和在场景内的解谜

换言之,一个结合度好的关卡注重的是“玩家与关卡的交互性”

这种交互性可以是:

  • 与玩家能力的交互:移动能力、特殊技能等。
  • 与环境本身产生的交互:比如物理逻辑上的互动。
  • 与伙伴或者敌人的能力的互动:比如需要多人协作的开关,伙伴的特殊能力互动,敌人死亡爆炸的影响,敌人设置了陷阱等等。

如果这些交互逻辑具备一定的普适性,那么当所有人都能用相同的逻辑进行交互,会让关卡的交互性进一步提升。

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以狙击精英为例,展示移动能力与关卡互动、角色能力与敌人的互动、通用互动性的关卡元素

这些可交互内容可以是单纯地服务一项游戏性,或者是复合的游戏性。比如窄缝只能用来形成两个空间的通路,只与玩家的移动能力相关。但爆炸物就可以与多种玩家和NPC行为产生互动。通常来说,一个交互物的潜在交互方式越多元,可能性越多,玩家的游戏丰富度和策略深度就会越强。

建设这些交互性的核心在于形成一套通用的规则,并且维持玩家对设计师信任。比如碎裂的墙壁可以被打破,不稳定的杠杆可以被压下和翘起。窄缝可以钻过,边缘可以坠落等等。

务必要保持规则的一致性。无论是线性关卡还是开放关卡,都需要遵守这一点。我们不应该让有些窄缝可以通过,有些不可以。也不应该让相似的边缘有些可以跳下,有些则由空气墙挡住。玩家与关卡内容互动的方式,是由游戏常识和游戏过程中设计师逐步灌输给玩家的概念共同构成的。如果规则不一致,玩家就会产生错误的尝试,从而消耗掉玩家对设计师的信任。

有了交互性,玩家在关卡中就可以不会感觉是在一个空盒子中移动。他们有了更多的选择,更丰富的战术和游戏内容。而这些可交互内容,构成一个又一个的节拍,由关卡流程合理地将他们串联起来。形成了在关卡中的游戏体验。

这也自然地引出下一点:体验节奏。

服务体验节奏

无论是偏线性的关卡,还是偏开放的关卡。我们都是希望玩家按照一定的顺序进行关卡的。区别主要在于我们能否限制玩家进行每一阶段时候的位置和角度,以及达成关卡目标的途径是否可控。

我们可以分别举一些例子。

线性关卡设计中,顽皮狗的产品是绕不开的。无论在神海还是在美末中,我们都可以看到很经典的线性关卡的设计。线性关卡的好处就在于,玩家以何种状态,什么位置,甚至相机朝向哪里进入到特定的关卡区域是非常可控的。这就方便我们为每一个新空间的引入提供展示机会,并引导玩家关注我们希望他关注的内容。

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有时是让玩家注意到危险,这片区域有敌人:

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有时是让玩家关注谜题:

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通过关卡定点互动无缝转换到动画是他们再熟悉不过的游戏模式了。

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Gameplay->Cinematic

魂系的箱庭式关卡也是一种独特风格,以篝火和捷径(shortcut)为代表元素,组织起各个关卡模块。玩家的体验节奏会自然地被篝火分割成段,以战斗和探索项为节点,通过解锁单向门来缩短到最终目标(BOSS)的环路,经过若干死亡被动回篝火或者主动修整的行为后,最终面对BOSS。

如果说其他游戏的探索是一个不断持续增加完成度的过程,魂系的关卡会在增加完成度中间加入大量的回篝火的节拍——无论是主动还是被动的。这也会让整个关卡的推进节奏完全不一样,会传递出敌人凶险,探索务必小心的感受。而魂系游戏的各种机制(包括大家觉得很阴间的设计)也是与这个思路保持一致的。

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简单但典型的魂系关卡拓扑

开放关卡设计中,我们可以看Hitman的设计。游戏并不限制玩家以何种方式达成目标,目标角色往往也不会一直待在一个地方,而是按照自己的行动逻辑在场景的各个地方停留。所以Hitman引入了一套基于社会规则建立的区域规则。不同的区域有不同的限制和准入要求。玩家的节奏就通过这样的规则而被有效引导:

  • 我的目标是谁,他的行动轨迹是怎样的?
  • 他现在去的区域我无法进入,我应该以怎样的身份进入?
  • 我知道要取得什么身份了,那么我要怎么获得它并且不被人发现呢?
  • 进入到新区域,我现在是可以指定计划了,还是需要深入更高权限的区域?

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你还可以在很多游戏中看到一些异曲同工的设计,其核心都是建立一套关卡运转的逻辑,来把玩家目标分解成不同的子目标,提供不同的挑战,从而构成一套自己的关卡节奏。我们还可以在一些挑战目标里增加额外的游戏元素,来加快或者放缓体验节奏。

附上一些调节节奏的关卡玩法模式:

加快节奏:

  • 战斗等遭遇
  • 追逐、逃跑、竞速类玩法
  • 引入时限要素
  • 做出选择或行动分歧

降低节奏:

  • 一些平缓的叙事节拍
  • 潜行玩法
  • 解谜玩法
  • 逻辑与推理玩法
  • 探索玩法

服务情绪

是的,虽然大部分的体验情绪靠叙事、战斗和各种玩法来激活与引导。关卡仍旧可以靠空间设计和结构设计来辅助诱导情绪的变化。
狭窄逼仄的空间会让玩家感到压抑,我们可以靠过近的墙壁,过低的天花板,窄缝结构等实现这一点。

  • 倾斜,震动和破碎的结构会让玩家感到不安,会让他们联想到崩塌与逃亡。
  • 平坦开阔的空间让玩家感到平静。
  • 稳固的方形结构让玩家感到安全。
  • 篝火往往意味着温暖,安全,庇护所,安全屋——尤其在生存类的游戏中。
  • 立体结构中,让玩家在高处俯瞰敌人,会产生一种优势心理,让玩家觉得自己强大,掌控局势。
  • 反之,让玩家在低处仰视敌人,会产生一种劣势心理,让敌人看起来很强大,自己则弱小无助。

除了关卡结构外,我们还可以综合运用一些设计元素:比如我们可以靠削减玩家的可视范围,制造更多的弯折转角,甚至有意地让玩家走一些死胡同,来降低玩家对环境的掌控感,增加焦虑情绪的传递。

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神海中在阴暗的洞穴中探索

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战神中儿子短暂丢失之后的关卡设计

我们可以使用不同色调的光照来不断增强玩家的信心,让他们觉得接近成功了。

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古墓丽影2013 随着劳拉的爬升 环境光照的色调也在不断变化

我们可以使用色彩本身带来的情绪来强化情绪。

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要注意的是,设计元素与情绪并不是固定对应关系。活用设计就可以达到截然不同,甚至完全相反的情绪体验。

通常来说,昏暗的环境会让玩家心生恐惧,但在潜行游戏中,黑暗就反而会让玩家感到安心。

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我们还可以利用上坡和下坡,来制造不同的情绪。比如制造越来越接近希望的上升趋势,和坠入黑暗的下滑。我们也可以制造艰难的向上爬行,然后靠爽快的速降来释放积攒的压力。同样是上下坡,就可以因为过程设计的不同来诱导不同的情绪。

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风之旅人和古墓丽影中的长下坡滑落带来的情绪是完全不一样的

服务探索等分支内容

关卡的可游玩空间不止局限在主要故事和冲突发生的区域,我们往往还会提供大量的空间来让玩家自主游玩,自由探索。(显然我们的笔试案例中并没有思考这部分。)

我们可以从迪士尼乐园中学到引导游客的方式:

  • 第一种,沿着主路,跟随引导游客游览的小香肠和本章稍早提到的那些小伎俩。
  • 第二种,走秘密小道和近路。随着不断地探索,游客对这关卡更加熟悉之后,会摸索出来这种方法。抄这些近道会让游客觉得自己很精明。这招也能用在制造玩点上,比如,目标是尽快从A点到达B点的计时赛。
  • 第三种,乘坐轨道小火车。就像环绕迪士尼乐园的小火车,玩家需要一种更快的穿梭于关卡的方式,不过中途得有几个落客点。这种方式必须比步行更快。不一定非得是火车小汽车、马,或者奇幻一点儿的(比如长颈鹿或者龙)都可以。让他们坐一坐齐柏林飞艇或者宇宙飞船,功能支持的话,还可以试试长盛不衰的传送机。[3]

通常来说我们会规划三档探索难度,根据探索奖励的价值来进行划分。最容易获得的沿主线分布(下图中绿色区域),需要玩家去探索才能获得的会分布在主线附近的分支区域(蓝色,紫色部分),而最具价值的往往会放在最难探索到的地方,来奖励探索玩家。(金色星星)

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而探索空间的设计势必要求关卡设计时尽量避免存在一览无余的空间。而玩家在探索过内容后,也尽量不要让玩家走向死胡同,要么将玩家继续引导回主路,要么将玩家引导向额外的探索内容。让兴趣链路保持下去。

对于探索内容的有效引导也是必要的,我们常会使用潜在空间暗示等方式诱导玩家对探索产生兴趣。“那边的房子里藏着什么?”玩家就会产生探索的动力。

而且我们往往会有意地让玩家觉得自己很聪明,通过提前透露出宝箱的部分结构,让玩家意识到这个空间后面藏着东西,再想办法获取到的时候,就会收获“我发现了!——我知道怎么过去了!——我拿到了!”的正反馈中。当然这样的设计不能做得太刻意,让玩家觉得是在施舍给他的奖励就不好了。

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战神4初期的经典探索宝箱之一

关卡设计提供可信度与沉浸感

那么除了游戏玩法内容,关卡想要脱离“盘子感”还需要做好什么?

也许你在游玩某些游戏的时候会有这样的感受:

  • 你说这个故事发生在中国?房子,植物哪里都看着怪怪的。
  • 你告诉我现在我身处一个工厂,但是我总觉得哪里不太对劲。
  • 为什么这里会有一条路啊?哪儿来的?
  • 敌人是从哪里冒出来的?凭空产生的吗?

那么就很可能是因为关卡设计的时候,忽略了一些合理性,导致可信度和沉浸感的下降。

场景元素合理化

一般我们会与关卡美术(LA)紧密合作,在初期针对关卡的场景定位,地貌,季节天气与时间,自然生态,人文背景等进行详细地设定。我们会这样问自己:这里是怎样的一个区域,如果是人文区域,那么人们在这里做什么?如果是自然区域,那么这里的生态是怎样的?谁会出现在这里,他们在这里做什么?关卡处于什么季节,温度如何,有什么典型的地理特征?这些连续的问题会形成一个闭环,促使我们将需要的元素一一诠释清楚。以及证明他们存在在这个场景的合理性。

所以在一些游戏中,服务相同的功能,拥有相同的设计语言,但使用了不同资产的组件。往往是需要针对它在当前关卡进行合理化解释。

如果这是一个写实风格的游戏,一切还算简单,我们要做的更多是基于现实世界的调研。如果这是一个非写实的游戏,我们还需要补充相当的世界观内容,以便支撑我们完善上述问题。

比如在古墓丽影中,一些支线古墓存在现代补给物资就被定义为曾经的探险队/考察队遗留下的。那么在后续的关卡中可以继续利用这一思路,来合理化解释一些非自然的通路和结构(比如勘探孔洞,通道加固结构,补充照明灯等)

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战神中不同区域的可互动元素的视觉语言

空间结构合理化

接下来我们会开始定义场景中各部分,它们在这片区域中扮演怎样的功能,彼此之间怎样关联?

人们往往会基于生活常识,对一些空间结构的合理性有着一定的判断依据。比如这个空间定义成卫生间,就不应该是一个开放的空间。如果某个区域定义成卧室/客房,那么往往具备一定的私人属性。一个神庙主殿往往是最宽阔宏伟的空间,而维修通道总是逼仄狭窄等等。

一个可信的环境中,每一个空间的存在都是有存在的意义的。这里的意义不是指为游戏内容让路的意义——比如这片空间的意义就是要在这里打一场BOSS战斗,至于为什么会在一片森林中出现一个圆圆的空地竞技场,关卡没有任何解释。

空间的意义在于他们提供了怎样的功能性:同时对于原本的环境和现在的关卡状态。

以美末2的西雅图Day1中的WLF大门为例。这是一个围绕隔离大门建立的区域。我们能看见通过大门将里外划分成两个不同的空间,外面有部分设施,有被阻拦在门外无法进入的车辆残骸。大门有防卫设施、隔离笼和瞭望塔。大门内侧则有一道隔离门分开的两片区域,承载区域控制和进出管理的功能。那我们可以很容易地明白这里原本的做什么的,可以脑补这里之前是如何运转的,发生过什么。在细节设计上我们还能看到大门上的涂鸦标语,门口故意遗留的尸体等,来强化这里的氛围和叙事。

在游戏中,这片区域已经被废弃,但还是构成了Ellie和Dina进入西雅图城区的阻碍。这片关卡的核心玩法是Traversal和Puzzle。外部区域相对开放,对应较多的探索内容,通过大门用到了组合攀爬跳跃和独木桥等比较危险的Traversal能力,而来到内部区域后,相对分割更碎,更封闭,也跟隔离区内的印象相一致。散步在区域内的碎片化信息在强化叙事的同时也为游戏玩法提供了线索。

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所以回头看笔试中的关卡,这个神庙应当是怎样的结构,每个部分分别是什么功能,他们是否合理,我们又能够从现在的关卡设计中看到神庙的全貌吗?——显然没有交代,而且你很难脑补出这些。

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状态合理化与可信度

有了合理的空间结构和场景元素,我们还需要让关卡的状态也保持合理。比如刚才举的美末2隔离大门关卡的例子,为什么这里废弃了,没有敌人?他们都去哪了?——我们可以通过场景收集物后后面士兵的闲谈获得一些线索。

所以我们不但要使用合理的元素设置合理的空间,还需要保证这个空间的状态的合理的,可信的。

(以下直接引用一个书中的典型案例)

举个例子,在一款写实风格的现代FPS游戏中,部分任务发生在一栋废弃但完好无损的公寓建筑中。在现实世界中,任何超过四层的住宅都将至少配备一部电梯,更高的建筑还会配备多部电梯。但问题是,从关卡设计的角度来看,我们不希望玩家使用电梯,我们想强迫玩家通过楼梯等其他方式上楼。

这样矛盾便出现了。解决矛盾的选项可能包括:

  • 不在布局中将电梯纳入考虑范围。这不需要任何开发成本(从这个角度来说是优点),但问题仍然存在。在游戏测试时,可能会有人注意到电梯的缺失。如果没人注意到,那你可能就放轻松了--但要小心。不要因为没有测试玩家明确提到电梯的缺失,就认为他们潜意识里没有注意到这一点,或者没有察觉到建筑整体有些异样。如果玩家能进入任何可能会看到电梯的区域(如大厅),那么电梯的缺失就显得有些奇怪了。所以,你需要用正确的方式问问题-可以遵循开放式的思路,比如“这个空间感觉如何?”而不是直截了当地问:“你是否注意到这里没有电梯?”建筑越大越高,玩家就越有可能注意到电梯的缺失。
  • 放入电梯,但同时让它与玩家完全没有互动,且没有任何解释。这是另一种低效的解决方案,但可能感觉像是一种逃避。如果游戏中其他地方存在好使的电梯,这种不一致将时刻提醒玩家,他们是在玩游戏,而不是在探索一个真实的地方。
  • 把建筑物的尺寸缩小到四层或更低。这是一种非常简单的解决方案但却有可能与关卡设计目标和叙事意图发生冲突。这更可能是一种针对相对次要问题的极端解决方案。
  • 放入电梯,但同时将门堵住。视令玩家对电梯可望而不可及的具体手段的不同,可能会让人有沮丧、被强迫及“过于明显的游戏化”之感。毕竟,在现实世界中,电梯一般是不可能被堵住的。另外,如果玩家能够进入上方的其他楼层,关卡设计师还需要反复寻找堵住通往每个楼层电梯门的方法。
  • 放入电梯,但同时将其关闭并附上一个故障标志。这很好地解决了问题,但也暗示了建筑的虚构性。也就是说,在最近的某个时间点,该电梯出故障了,没有修理。如果它在其他方面是一栋很豪华、预算很充足的建筑,这可能会让人有不一致的感觉。而且,建筑物越高、规模越大,“只有一部电梯”或者“多部电梯同时损坏”的可信度就越低。
  • 放入电梯,但通过“切断整栋楼的电源”。这样一种方式解释为什么电梯没法使用。这一解决方案消除了人们对建筑历史的疑问和猜测同时解决了多个“花瓶”电梯的问题。然而,它确立了一种现实——即停电了——关卡设计师需要在其他设计中也将这一现实体现出来(例如影响了其他电子设备、照明等)。

正如你能从这个简单的例子中看到的,当涉及建筑结构时,每一个小的决定都既有可能加强叙事背景,又有可能与之冲突,并对一致性和可信度产生负面影响。

对关卡设计师来说,做到这一点很重要:在“创建一个最优的玩法空间”与“创建一个具有内部逻辑的环境”之间取得平衡。在这样的空间中所有元素都是合理的,且在给定其他目标和约束条件下也是与预期相符的。[4]

这些合理化与可信度的设置,是建立在世界观的设定上的,同时也是关卡叙事的基础。

关卡叙事

世界观是关卡设计的基础,而叙事设计和关卡设计则紧密相关。如果我们将叙事与关卡玩法独立出来,那么我们会得到典型的JRPG类的游戏模式,早期的很多国单也是这种模式的模仿者和学习者。而如果我们希望使用更紧密的内容组织模式,就不可避免地将关卡和叙事相辅相成。叙事强化关卡的背景故事,关卡为叙事提供更多的舞台和叙事多样性。

我们可以利用场景元素本身(贴图、文本内容、可收集物)或者场景布设(生化奇兵:一片混乱后的派对现场、古墓丽影:古墓周围的结构与设施)等来去实现叙事目的。

有的时候我们还会让环境叙事和碎片化叙事互相配合,让环境呼应碎片化叙事中的线索,让碎片化叙事中的线索帮助玩家在环境中寻找答案,破解谜题。

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The Cake is a lie!

最重要的是,有时候一个带有故事性的环境设置,就会形成一个POI(兴趣点),让玩家对此产生浓厚的兴趣,从而探索其背后的故事。

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当你看到这个的时候,你会不对这是谁,发生了什么事感兴趣吗?

结尾杂谈

就像3C这项工作,关卡设计更像是一种“幕后工作”,玩家总是很容易感受到直观的游戏内容反馈,比如战斗,或者直接的视觉奇观刺激,比如美术的部分。而当玩家不怎么花时间在找路,不撞空气墙,感叹游戏的节奏和情绪起伏很舒适的时候,他们很少会单独称赞是因为游戏关卡做的好。但一旦出现了问题,玩家就会马上发现体验不佳。

再往大了说,游戏设计是一门科学,需要严谨和谦虚的态度不断钻研。在关卡设计的领域,相比成熟的游戏厂商,我们仍有很大的差距要追赶。不能什么都想着弯道超车。像这个笔试案例,连成熟的游戏产品是怎么做的,积累了哪些都不去认真了解和学习,就觉得自己做得挺好,看不上是你眼瞎的态度,是难以在游戏设计上攀登更高的。

可能真正的神级关卡还需要灵光一现,可遇而不可求,但脚踏实地地把关卡打磨到优秀,应该是关卡设计师必要的职业素养。

参考
1. ^gamey往往用来形容过于强调游戏性而忽略可信度的设计
2. ^https://www.youtube.com/watch?v=AKeUZVikPV8
3. ^《通关!游戏设计之道》——第9关 关卡设计
4. ^《扣人心弦 游戏叙事技巧与实践》——第12章 环境

文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/4853321970/answer/57726386301

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