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本文是CEDEC 2024众多演讲中的一部分。由来自Capcom的安原直博讲述《街头霸王6》中的AI设计和开发思路。
翻译:医师
校对:大白马
在一番自我介绍和游戏说明后,安原直博氏正式开启了本次话题。
*图中1——8分别为:仅移动,偶尔攻击,偶尔跳跃,介绍必杀技,进行选择,BOSS,对人,师匠
首先我要介绍格斗游戏的CPU负责的工作。一开始先说结论,我做了这样的表格。
这是表示各等级采取行动的方针,随着等级上升,行动也会阶段性地开放。在街机模式(即故事模式)中,一个难度会横跨四个等级。除非选择高难度,否则不会出现等级7以上的等级。实际制作成品时,有稍微调整过,不过大致上还是按照一开始决定的方针。接下来我讲解一下为什么会这么设计。
*对PPT原文感兴趣的话,可以下载图片,然后交给AI翻译,这块目前很成熟,大家可以尝试。后文不再翻译PPT中的文字。
第一种是单人模式的动作游戏CPU。
目的很简单,就是让玩家玩起来觉得有趣,并且让玩家觉得角色很有魅力。具体来说就是:
- 让玩家习惯游戏的操作
- 传达角色的特性与魅力
- 享受胜利的乐趣
主要是在街机模式和世界巡回这2个类似RPG的模式中,“师父”在对战时扮演的角色。
*“师父”在世界巡回模式中会教玩家必杀技,有时候会有点难度。
第二个是对战时的电脑,会表现出思考和操作,让玩家觉得这是劲敌。这种电脑的另一个目标是带领玩家到更高的境界,成为他们的范本。具体来说,在游戏里通过一些系统让玩家对游戏有更深的理解。
首先是如何让玩家习惯操作的部分:我们会反复让角色靠近玩家又远离玩家。接着,当侦测到玩家攻击时,就会解除防御让玩家打到。
接下来是向玩家介绍必杀技。使用必杀技的话,往往会赢过对手。所以电脑角色会时不时的使用这些招式。
还有比较复杂的操作。这里叫做“斗气防御”,同时按下两个按钮就会发动,还有更进阶的连续技。这种行动要尽量慢地展示操作方式,让玩家知道刚才的招式是怎么出来的。
接着是传达角色的特性与魅力。游戏设计上,角色强度固然重要,但加入性格等要素的话,我想应该可以带来更深刻的印象:
JP是一个保持远距离攻击的阴暗法师,桑吉尔夫是一个会想办法到近距离然后发动攻击的角色。杰米是会找机会强化自己的状态。三个角色的性格不同,AI设计也会有区别。
接着是引导玩家。各种招式都有自己的破绽,但玩家无法立刻的反应过来。所以在玩家习惯之前,电脑要反复使用同样的行动来攻击。等玩家学会后,就可以用其它招式反击了。
*可以留意一下,打低等级AI的时候,AI会故意重复用一些招式。
接着是对战用电脑地设计要点。
首先,要让玩家意识到前述的内容,以及如何把握反击的时机。这是最基本的。
在这个游戏里有一个叫“斗气反冲”的招式,可以承受两次对手的攻击。而将这个招式用在对手出招时,就会受到反击。仔细观察之后,玩家也就能搞明白其中的机制并可以做出回击了。
接着是根据不同的结果进行不同的后续行动。攻击这件事情中,命中的一方会获得优势,想要追击,连续出招或使出摔技,而被命中的一方会陷入不利,需要观察对手情况。
接着是示范。电脑在世界巡回模式中以“师父”身份登场。他们的动作当然会成为玩家游玩时的参考。而且,设计上也会要求这些示范帅气一些。
以上就把第一个表格中的内容都过了一遍。
接下来是让电脑像人一样行动的3个观点。
从结论说起,如果我们把各种“行动”比喻成卡片,那么各种卡片的组合就是“战术”。
接着将这些地上用、对空用、其他各种各样的“战术”整理成“作战”,并设定成各个等级。实际开始战斗时,就会从地上的牌组中抽牌。比如决定使用这张卡片的话,就会输入卡片上记载的指令,输入指令,这就叫“实行能力”。整合这些要素,以“战术”牌组拟定“作战”计划,再以“实行能力”选定执行内容。
以具体的例子来进行说明。在开局的时候,有3个行动选项。最后选择了波动拳试探对手。如果玩家此时跳起来攻击的话,那就会被打中了。
如果玩家跳起来的话,也会有3个选项。结果选择了跳起来轻拳,使得自己被打中陷入不利。
倒地起身的时候,也是类似。由于此时玩家血液不多了,果断选择升龙拳。玩家被打倒了。
*这只是例子,实际选项数量不止这些。
再说“战术”。每个角色都有“关键卡片”,代表自己的常用招式并表达个性。所以,比起均衡使用各种行动,“战术”就变成了围绕着如何发挥角色特性来设计了。
至于要如何组织,一开始可以像这样,用低等级的招式直接出招,选择突然把人摔出去。当然,这样很容易在接近的过程中会被对方挡住。因此接下来要前进再出招,但这样有子弹的话就会被挡下,也会产生风险。所以到了下一招,就会选择跳起来什么都不做落地,然后出招。
然后到了高手的阶段,甚至会强化自己的通常技,然后进一步在赢得有利的状况下出招。来到这里就变得很容易通过,但会用到玩法系统中的斗气,所以也会有更多要注意的东西。
最后说“实行能力”。按照刚才说的,桑吉尔夫要靠近摔你了。先打了一下被防御了,电脑此时真的是想摔你的,但却跳开了。通过查看输入表就能发现,原来这是电脑的误操作。这种结果会给玩家带来一种不稳定的感觉,而我觉得这会让电脑表现得更像人类一点。
在这张表中,我把初学者和上级者根据战术和实行能力做了区分。
对于初学者而言,都是在学习知识,此时1——5级的电脑就起到了教学的作用。到玩家基础都会了的时候,操作和判断也更稳定了,就可以让6级电脑变成一些模式化的BOSS了。初学者偶尔也会面对7级的电脑,让玩家意识到还有一些劲敌的存在。最后的8级电脑,就对应世界巡回模式中的师父了。
在这样的设计下,我觉得就算一个人玩街头霸王也能获得不少乐趣了。
补充。电脑等级变高之后,会根据命中后的结果进一步选择“战术”并实行。比如重脚发出后,打中的情况下有“虽然打中了,但不太清楚”、“不知道是不是有利”,以及“应该是有利”,“过个8帧”的想法。假如完全理解8帧,就可以理解接下来会出什么招,然后正确地应对。而打中以后,就可以知道衍生出什么招式会比较好。像这样分步理解,“实行能力”也会跟着提升。
*有利是格斗游戏中非常关键的知识储备,比如说帧优势:在执行某个动作后,玩家恢复到可以行动的状态比对手快。例如,如果一个动作使对手处于硬直状态(无法行动的状态)更长时间,发动动作的玩家就处于有利状态。不同的帧数优势或者劣势也决定了后续的选择不同。除了帧优势之外还有位置优势和资源优势。在实战中,高手都会尽量选择让自己有利的决策。
接下来,我想谈谈我们为了长期运营而做的准备。
以结论而言,我们尝试降低对数据的依赖度。长期运营的游戏——不只制作中,发售后也会进行调整。比如每个角色的招式吧,都会包含很多信息。所以刚才提到的卡片,直接使用的话哪一天说不定就变了,那么就跟着修正吧,测试成本就会不断攀升。于是我们就以减少测试成本并仍然维持一定质量为目标,尝试将实际发生的结果作为电脑行动的判断依据。
具体采用的信息有八种,让我来逐个介绍:
- 胜利回合:下面的这个SA计量表是会保存到下一个回合的,我们用当前胜利回合数判断SA是否可以耗尽。
- 体力:会用来判断要优先给予对手最后一击,还是比赛仍会继续而要优先占据优势。
- SA计量表:会像刚才那样,用来判断要不要留到下一个回合。
- 斗气计量表:虽然可以暂时提高攻击力,但是全部用光会很不利,所以也要根据对手的体力值来判断,决定要不要用光来给予最后一击。
- 位置与距离:在前半场的话,会优先选择把对手推到界线,获得边界的优势。
- 僵直时间:刚才提到的有利帧就是这个,格斗游戏经常会用到。
- 姿势:不只是站立状态、蹲下状态,还有跳跃、倒地等动作。尤其会影响电脑选择的“战术”。
- 最后是特殊状态:左边的隆为了加强波动拳,身上缠绕着电流。
最后的总结。
通过对作战,战术,实行能力进行有机的结合,并设定不同的等级,能够和玩家广泛并长久对战的电脑就这样做成了。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_qhNS3sEW4f_MULlEGeq0A
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