本篇翻译自GAMEMAKER的文章
“現代のクリエイターは、伝説のゲームの開発資料から何を学べるのか?スクエニ/カプコン/タイトー/セガ4社が名作の開発資料を展示【SIGGRAPH Asia 2024】”
原文作者:葛西 祝
原文编辑:浜井 智史
翻译:大白马
为什么研究过去的游戏开发资料很重要?
视频游戏开发涉及大量努力和创意积累。开发方法和所需技能的知识直接影响生产效率和质量。这些知识可以通过研究先驱们在开发过程中反复试错的资料获得。
近年来,保存和展示历史游戏开发资料的活动变得活跃起来。虽然80年代到90年代的资料以前很难获得,但现在在各种活动中展示的机会越来越多。这不仅有助于保存历史,也为了解过去创作者如何解决问题提供了机会。
在SIGGRAPH Asia 2024展会上,大型开发商如史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)、世嘉(SEGA)、卡普空(CAPCOM)和太东(TAITO)展示了他们的开发资料。这次展览提供了许多游戏开发的启示。
这份报告重点关注如何从大型开发商和独立开发者的角度审视过去开发资料,以从中汲取对当前游戏开发有用的信息。通过研究几个开发资料及其解释,读者可以获得宝贵的开发见解。
Square Enix:从《汤姆·索亚》的资料了解以故事为主体的游戏与实验性战斗设计的融合
当时还未与艾尼克斯合并的史克威尔开发的《汤姆·索亚》
谈到Square Enix开发的游戏,人们往往会想到富有深度的故事体验和高度原创的系统RPG。许多创作者都想制作出结合吸引人的故事和精妙系统的游戏。Square Enix的开发资料和解说中包含了实现这一目标的宝贵提示。
在Square Enix的展台上,展出了一款特别的游戏开发资料——《Square的汤姆·索亚》。这款游戏于1989年由合并前的史克威尔公司发行,展示了如何将引人入胜的故事和创新系统完美结合。
本作是以马克・吐温的小说《汤姆・索亚历险记》为蓝本的角色扮演游戏。与史克威尔的 “最终幻想” 系列和 “沙加” 系列相比,它确实是一个知名度稍低的游戏,但充满了独特的魅力,比如童话般的画面以及如同阅读故事般的情节展开等。
就是这样一款作品,在了解此次的开发资料以及相关人员的讲述后,我们发现,实际上它淋漓尽致地展现了史克威尔独有的游戏设计特点。
据担任史克威尔艾尼克斯游戏开发资料保存研究员的井上敏行先生介绍,《汤姆・索亚》的企划最初是由作家小森豪人(马场祥弘)先生提出的。
也就是说,这部作品的企划最初是以故事优先的游戏为起点展开的。井上先生推测,为何来自不同行业的小森先生会提出这个企划,他认为 “或许是因为作家寺田宪史先生曾参与创作《最终幻想》的剧本,存在这样的发展脉络”。
这部作品以能够像玩游戏一样体验经典动画的概念开启开发。当时,动画《世界名作剧场》正在播出,据说这部游戏就是基于对该动画的关注而创作的。连大家熟知的包装都带有动画风格,似乎也是基于这样的方向而采用的。
即便如此,“究竟怎样设计游戏,才能做出像追随小说或动画故事那样的游戏呢?” 这恐怕是至今所有创作者都会为之苦恼的问题。《汤姆・索亚》也不例外,据井上先生所说,在企划初期,对于做成动作游戏还是角色扮演游戏,制作方也曾犹豫不决。
主角汤姆和登场敌人的设计案
汤姆的好友哈克贝利・费恩的形象设计
《汤姆・索亚》从企划到开发、发售,耗时两年。以 80 年代快速的游戏发售节奏来看,这听起来像是经历了长时间的开发。但据说,当时史克威尔同期还在开发《最终幻想 II》和《半熟英雄》,所以存在开发资源无法倾斜的情况。
这部作品在游戏类型和游戏设计上纠结不已,不过在伊藤裕之先生的推动下,开发工作得以继续推进。伊藤先生不仅构思了 “最终幻想” 系列的即时战斗系统,还在《最终幻想 VIII》中设计了 junction 系统和卡片战斗等内容。
初期游戏设计的策划书。其中能看到类似模拟游戏那样在方格间移动进行战斗的设计,甚至还有在战斗中像职业摔跤比赛一样进行实况解说的创意。
伊藤先生游戏设计的特点,在于融入大幅偏离传统 RPG 制作方式的复杂与独特规则。井上先生也评价伊藤先生 “创意极其出色”,其创作风格在《汤姆・索亚》时期就已确立。在本作品的战斗中,生命值(HP)精确到小数点,还有与同伴的合体技能等,这些独特的游戏设计在当时的其他 RPG 中是看不到的。
左:敌人的设计稿。右:战斗画面的设计稿。
接近完成版时的战斗画面
伊藤先生在构思独特战斗系统的同时,还进行设计,以便将小森先生的剧本融入游戏之中。据说在设计主线任务玩法时,他十分留意如何充分发挥角色的作用。
由此从开发背景可以看出,《汤姆・索亚》具备了SE所开发游戏的诸多特点。
为了在游戏开发中充分展现故事,都有哪些方法呢?在这之中,又该如何打造出与其他角色扮演游戏形成差异化、原创性高的游戏设计呢?可以说,这些问题的线索就蕴含在开发资料里。
世嘉:从《幻想地带》的开发中,看如何在热门游戏类型里打造出具有原创性的游戏
关于开发资料,我们请世嘉的制作人奥成洋辅先生进行了解说。原本《幻想地带》的企划目的是 “制作一款能与科乐美的《宇宙巡航机》抗衡的射击游戏”。
最初,开发是以世嘉独有的对标《宇宙巡航机》的思路推进的。然而,不仅 “无法做出像《宇宙巡航机》那样的背景机关”,而且各方面都进展不顺,甚至到了策划人员退出开发的艰难程度。
幻想风格关卡的概念草图
之后,其他工作人员接替了策划的工作,但此时开发日程已所剩无几。于是,开发团队判断 “只能另辟蹊径”。他们对游戏系统进行了调整,打造出与《宇宙巡航机》不同的玩法,比如 “每个关卡都拥有极具冲击力的世界观” 等。
关卡设计图
经过研讨,《幻想地带》最终采用的方案是,突出奇幻的世界观,以及即便作为射击游戏,却拥有类似角色扮演游戏那样能在商店强化角色的游戏设计。
据说,之所以朝着这个方向发展,很大程度上是因为开发团队中有不少成员热衷于游玩海外电子游戏和 RPG。通过将幻想 RPG 的元素引入射击游戏,《幻想地带》成功与其他横向卷轴动作游戏形成了显著差异。
从这样的开发历程可以看出,即便在热门游戏类型中想要实现差异化,引入其他类型游戏的设计方法或许会有所帮助。
从草稿向正式关卡迈进的过程
当被问及如今的创作者能从此次的开发资料中学到什么时,奥成先生表示:“尽管是些老技术,但将构想在游戏中逐步实现并完善的过程,或许能给大家提供参考。另外,即便没能成功制作出理想的概念板,但只要最终做成的游戏具有吸引力,我觉得就没问题。”
卡普空:从《快打旋风》的开发实践,工作人员应该具备多种能力进行开发
卡普空主要展示了《快打旋风》的开发资料。从这些资料中,我们能了解到,从游戏企划到美术设计、编程等一系列工作,若都能有所涉猎意味着什么。
为我们讲解《快打旋风》开发资料的,是卡普空的制作人牧野泰之先生。
牧野先生以当时的工作人员西谷亮先生(现属 Arika 公司)和安田朗先生为例,谈到卡普空历代的顶尖创作者们有个特点,即很多都是既能做角色设计又能搞企划,什么都做且什么都能做好的全能型人才。据说他们大多是通过自学来掌握游戏制作相关知识,程序员不仅具备技术能力,很多还能画画、做企划,拥有多方面的能力。
可以推测,优秀的创作者不仅对自身的工作领域了如指掌,还对其他工作岗位有所理解并掌握相关技术,从而为团队带来协同效应。
主角之一盖伊的动作说明书
在这份说明书中,对于攻击动作的指示细致入微,甚至因帧单位操作的不同而导致动作变化。考虑到当时程序员能够将企划中的这些细节要求落实到实际游戏中,着实令人充满兴趣。
如今,不少独立游戏开发者能够一人承担从企划到美术、音乐、编程等多项工作。或许可以说,当时卡普空就汇聚了这样一批人才,共同开发了《快打旋风》。
历经《快打旋风》的开发,西谷先生、安田朗先生等人创作出了《街头霸王 II》,取得了载入电子游戏史册的巨大成功。然而,或许是因为这一成功过于巨大,他们在创作续作时陷入了困境。
在《街头霸王 III》正式投入开发之前,当时卡普空街机企划制作部进行了大规模的问卷调查。此次展览还公开了企划部门员工针对 “如果要制作《街霸 III》,你会怎么做?” 这一问题的问卷回答。
在企划部门的问卷调查中,除了类似卡普空赛车游戏《极速边缘》那种让格斗家进行街头赛车的大胆设想外,还有追求格斗技真实感的方案等。
甚至还有人随意地写道:“要是做成全女性角色的《街霸 II》,请让我来负责视觉设计。”
如今,《街头霸王 III》作为对战格斗游戏的经典之作,至今仍有人在玩。但由此可以看出,当时卡普空在开发该游戏前经历了相当多的反复尝试。能感受到,在取得巨大成功后,公司层面面临着如何创作续作的苦恼,同时也能体会到迎接这一挑战的艰难。
牧野先生表示,如今的创作者阅读这些开发资料的意义在于 “温故知新”。他指出:“当想要创作新作品时,了解过去的作品是如何创作的至关重要。例如,即便只是创作《街头霸王》系列中的隆这一角色,不应仅仅模仿波动拳这一招式的形式,而是要探究创作者是出于怎样的想法才实现了这一招式的呈现。”
太东:因是官方移植,所以《DARIUS》移植工作做到极致
太东展示了其街机代表作之一《DARIUS》的开发资料。通过这些资料,我们得以了解 “在移植经典老游戏时所秉持的极致追求”。
负责解说的是太东制作人外山雄一先生,他为我们讲解了《DARIUS》资料的保存情况以及移植工作的相关内容。
说起《DARIUS》的特点,那便是通过宽屏的巨大机台,实现了场面华丽的射击游戏体验。该游戏的街机基板采用了三块堆叠在一起的设计。在本次展览中,这样的基板被展示出来,人们可以看到 CPU 等部件。
在移植《DARIUS》时,太东将公司保存的硬件资料与 ROM 数据提供给了开发公司株式会社 M2,在此基础上开展移植工作。即便如此,对于移植难度较大的部分,他们会对街机机台进行实地取材与调查,尝试重现游戏的游玩手感。
据外山先生介绍,“移植过去的游戏,如果利用网络上流出的 ROM 数据以及开源模拟器等,成本会很低。” 但是太东和 M2 公司,始终仅将这些作为移植的参考,还是以自家保管的 ROM 数据和硬件资料为主要依据。
外山先生作为 IP 持有者发表见解称:“模拟器无法获取的信息,官方却拥有。” 实际上,在与 M2 共同进行移植工作时,他们连机台发出的声音细节都做了详细调查。
当被问及为何要如此细致地进行移植工作时,外山先生表示:“不做得细致些,成品就会显得粗制滥造。” 粉丝们对这款游戏感情深厚,很多人会仔细观察,因此敷衍的移植很容易被识破,这也形成了一种压力。
从这些《DARIUS》的开发资料以及移植工作中,如今的创作者能学到什么呢?外山先生回答道:“这基本上是面向资深玩家的工作。其中存在着出于对喜爱事物的热爱而进行创作的一面。” 或许正是这样的态度,才能实现如此细致的移植。说到底,“因为热爱所以去做,因为有爱所以为之”,这也可以说是游戏开发的真谛吧。
从过往开发资料中,当代创作者能学到什么
此次展示的史克威尔艾尼克斯、世嘉、卡普空以及太东等公司的开发资料及其解说,不仅包含历史信息,还融入了诸多能应用于当今游戏开发的内容。
大型厂商对于开发资料的保存与展示活动,预计今后还会增多。创作者能从过往资料中学到很多,说不定还能从中获取推动当下游戏开发顺利进行的启示。
反过来讲,创作者和发行商今后若留存开发资料,除了能增加与后续人员分享知识见解的机会,从商业层面看,或许还有可能让一直以来开发的 IP 重焕生机。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5uIoy4Imt3w7huifYq2ZQg
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