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子曰:温故而知新,可以为师矣!无论你是一名游戏从业者,还是对游戏感兴趣但是从来不玩游戏的人,我相信本篇内容都会给你带来一些新的体验。不妨试试看。
目录:
Part 1 前言(主要交代下这篇文章讲了什么)
Part 2 正文
1、如果让你来做一款披萨主题的游戏,你会怎么做?
2、 什么是游戏体验?以及游戏体验有什么特征?
3、Pizza Ready是如何进行游戏的?
4、Pizza Ready的体验分层设计与节奏分层
5、结合日常生活谈一下为什么要进行体验分层设计
Part 3 尾记(总结和期许)
【Part1 前言】
用2个简单的问题来作为我这篇文章的开篇。
问题1:为什么要写这篇文章以及这篇文章是讲什么的?
作为一个在游戏行业从业多年的策划,一个偶然的机会,我问了自己一些问题“让你独立进行游戏设计的话,你要如何设计这款游戏的核心乐趣”,“三消游戏为什么是3消而不是2消或者4消?”“slg类型游戏的常规资源为什么一般都是4种而不是3种或者5种?只有一种行不行?如果行的话为什么没有游戏这么做?如果不行的话原因是什么?”“不同类型的slg游戏之间到底有什么区别?”这些问题曾一度困扰我很长的时间,在尝试了种种方式方法之后,突然有一天,我感觉自己“悟”了。于是决定用《Pizza Ready》这款游戏来说一下我对这些问题的理解以及结合日常生活分析下游戏设计的方式与方法。
问题2:我希望通过这篇文章达到什么目的?
我希望通过这篇文章让大家能了解《Pizza Ready》这款游戏的核心设计思路,以及对针对游戏设计方面有这样或那样困惑的朋友们能提供一些帮助,文中涉及大量主观看法,大部分内容是有理论支撑的,部分理论支撑由于篇幅的问题未能详细展开,有哪些讲的不对或有不同意见的欢迎大家讨论。
废话不多说,马上开始正文部分。
【Part 2 正文】
1、如果让你来做一款披萨主题的游戏,你会怎么做?
在介绍游戏之前,首先问大家一个问题,如果让你自己来设计一款以披萨为主题的游戏,你会如何设计?你的核心玩法是什么?你的玩法和披萨的关系是什么?你想通过这种披萨玩法来表达或者提供怎样的体验?你的玩法是否足够有趣?哪些人会对你的玩法感兴趣?你这个游戏可以吸引玩家一直游玩吗?玩家是不是会很快丢失兴趣?
显然,我们在设计一款游戏的时候,会同时考虑各种各样的问题。就像有一天我上小学的儿子看我玩一个开火车砍树的游戏时,问我“爸爸,这个游戏我玩过,就按着屏幕一直开火车砍树就行了,这个不好玩”,说完他就去微信小游戏里边去玩他的造炮塔打僵尸的游戏了。
2、什么是游戏体验?以及游戏体验有什么特征?
“术语的定义才是智慧的开端”——苏格拉底如是说,我们先讨论一下什么是游戏体验?这里说一下我个人的主观看法,游戏体验实际上就是游戏设计者在特定的环境或者场景下,借助特定的媒介和手法,给进行体验的用户提供的,一种有特定情感依托的主观体验。这里用了很多个形容词,分别代表我对体验特点的理解。
首先,游戏是针对特定环境的,是对现实生活进行的局部抽象,也就是说只有在这个特定环境下才有意义。试想一下,针对《明末饿殍千里行》中所讨论的在明朝末期人们在吃不饱穿不暖的情况下所进行的种种行为和遭遇,把环境改成现代社会,可能这个故事压根就没法讲了,故事中的事件和行为就没有了存在的底层逻辑依据。所以一切的艺术作品都是针对特定环境所进行的表达,如果你不了解其背景,那么你很有可能无法感知到创作者想要表达的内容。就比如《了不起的盖茨比》这部作品,如果你不了解当时美国新旧势力更迭以及那个特定年代特点的话,你对这部作品呈现的内容就会完全搞不明白。游戏也是如此,当你对游戏的创作环境了解有差异的时候,你玩同一款游戏会获得完全不同的游戏体验。"
其次,游戏是基于特定媒介和手法的。和其他的艺术表现方式类似,基于不同的媒介同样的游戏内容,有可能也会有差异很大的体验。比如拿电影来举例子,你在电影院看一部电影,和你在家里平板上看一部电影,体验可能就差异很大。我们玩游戏时使用的媒介,在很大程度上会决定我们基础体验。例如,我们是一群人面对面进行跑团游戏,还是利用社交软件在线上进行同样的跑团游戏;或者分别用手机、电脑、主机体验同一款游戏,获得的体验可能就会有非常大的差异,比如近期上的《无限暖暖》,我在用不同的设备游玩时感觉好像玩的都不是同一款游戏一样。所以游戏的媒介和手法对游戏的体验影响也是至关重要的。
再次,游戏是有特定的情感依托的。这个实际上讲的就是游戏的精神内核,游戏作为一种艺术载体,实际上在某种程度上承担的是作者对于特定内容的表达方式,和其他电影、音乐、小说等等艺术表现方式一样,游戏也是一种艺术的载体,所承载的核心内容是作者对于特定内容的艺术表达。这个表达实际上是一切相关设计的基础,核心也就是创作者想表达的内容以及想向读者或者用户传达的信息。没有精神内核的游戏就像无源之水和无本之木一样,经不住岁月和时代的洗礼,所以游戏都是要有特定的情感依托和精神内核的。
最后,游戏体验是主观且分人的。同样的游戏内容针对不同用户来说,体验可能是千差万别的。例如经典的“车枪球”类游戏,男性用户体验起来一般都会有很好的体验,而女性用户体验起来可能就没什么感觉;或者换装类游戏对女性用户和男性用户的吸引力是完全不同的。这些都说明了不同人对于同样内容的游戏体验是不同的。而且游戏体验是主观的,同一个人在不同的情况下体验同样的内容,体验的结果可能也会有较大的差异。比如说一个人在创业失败和创业成功的情况下,玩同样的模拟经营创业游戏,可能就会有很不同的体验。
以上用了较大的篇幅来说明游戏体验的特点和特征,目的是为了让大家能够从多种维度来对游戏体验有一定的了解,当然从严谨的角度来说,游戏体验所包涵的定义和特征远不止如此,这里只是挑出了一些我个人认为的特点来进行简单说明,不再往大了展开论述了。有不同和补充观点欢迎讨论。
3、Pizza Ready是如何进行游戏的?
上一部分讲了体验相关的内容。这一部分我们来详细拆分下Pizza Ready游戏是如何进行体验构建的。
首先,简单介绍下这款游戏。Pizza Ready是一款模拟经营+简单操作+数值养成的以广告为主要变现手段的游戏。Pizza Ready游戏的核心在于“经营”,而不在于“制作”。可以这样理解,如果你的目的是研究如何制作出更好吃的披萨,那么你可以是一款美食电视节目,邀请明星或者评委来现场进行比拼的电视美食节目;如果你的目的是如何按照生产流水线来考验操作的精细化程度,你可以是类似《Papa's Pizzeria To Go!》那样的时间分配类模拟经营游戏;如果你琢磨的是如何把做好的披萨卖给给多的人,让自己的披萨店开遍世界的每个角落,那么你就是一款“经营”类游戏。而Pizza Ready属于最后一类。
然后,说明一下这款游戏的大致游玩过程。玩家最开始可以操控一个戴红帽穿蓝衣服的卡通小人,捡起地上堆成山的钱,然后花钱建造一个大门,再依次建造桌子,披萨机器,柜台等设备,接着便会有自动来的客人在柜台“点单”,你需要控制小人把机器里生产好的披萨搬运到柜台之后递交给顾客,顾客拿到披萨之后会去桌子上进食,吃完之后你需要把桌子上的垃圾扔到垃圾桶里,然后才会有后续的客人就坐就餐,客人点餐和就餐完毕都会给一定数量的钱,你可以用这些钱造更多的桌子,雇佣员工,扩建场所,修建外卖窗口。随着你赚的钱越来越多,你可以经营的食物种类扩展到各种饮品等等,最终你可以把在世界各地开起属于自己的披萨店。
游戏的操作十分简单,你只需要控制小人在各个目标点之间移动即可,然后用赚到的钱升级设备,雇佣更多员工,提升他们的工作效率等等。
4、Pizza Ready的体验分层设计与节奏分层
介绍完游戏的基本玩法之后,我们来深入分析一下他的体验分层设计。我们从2个维度来进行体验分层拆解。
【4.1】 第1个维度,我们按照体验的强弱来分层。所谓体验的强弱,通俗一些的表达就是,“这个太有感觉了”“一般般吧”“没什么感觉”3个形容主观感觉的词语来形容,这里姑且分别称为:高级体验,次级体验,末端体验。高级体验是最有感觉的体验,是最新鲜的,最能吸引玩家的。次级体验是相对高级体验稍弱一些的,不过也是有一定变化的,有一定感知的体验。末端体验是玩家基本上很难直观感知的体验。
首先是最有体验感的高级体验。这类体验在游戏最初的时间内是体验时间间隔最密集的,也是最能让玩家产生体验的部分。例如:最开始捡钱的体验,造设备的体验,工作经营的体验,提升星级的体验,扩建的体验,雇佣员工的体验,树立宏伟目标的体验,处理麻烦事情的体验。这些体验的特点是独一无二的,全部都是“新”的体验。
其次是次级体验。这类体验主要是同种体验的扩展,例如造不同的设备,从最开始的造门到造桌子,造披萨机器,造结账台,本质上都是同一种类型的体验,花钱造设备的体验,从本质上来讲,没什么太大的差别。包括从最开始取披萨,送披萨,到售卖披萨,收拾餐桌,这些类型的体验可以概括为通过简单的移动操作达成特定目标的体验。这种体验属于同种内容扩展,在之前已有体验的基础上更换不同的内容包装,玩家的体验重点是对于包装的体验。
最后是末端体验。即数值体验。例如提升员工的速度,提升员工的工作容量,提升生产效率等等数值向的体验。这类体验的特点在于很难从直观上得到进行操作之后的结果,属于最不容易感知和最末端的体验。从体验维度来讲是放到最末位置的体验类型。
游戏体验设计时,最核心的是要通过自己的感知能力,能对自己游戏的各种行为和反馈带来的体验进行分层,能清楚其对应的体验层次大概是什么强度的。这个是我们进行体验分层的基础。
【4.2】第2个维度,我们从体验的节奏来分层。游戏不同层次的体验,需要按照一定的堆叠层次,最终才能有比较好的整体体验效果。
首先,体验都有寿命。不同级别的体验有不同的寿命。就比如我们在做披萨的过程中,最开始认识做披萨的原料是一种初识的体验,这种体验感很好但是消退的会很快,会给到人很新鲜的感觉,但是可能很快会把注意力放到其他事情上边。另外一种体验是把披萨的各个原料按照一定的配比以及一定的制作流程工艺做成半成品的过程,这个过程相对来讲会枯燥一些,但是体验寿命会比前者长很多,因为你需要动脑子,需要一定的策略。从某种程度上来说,直观和新内容的初见体验一般是最好的,但是是最难设计和呈现的;复杂和规则繁琐的策略或者经营体验虽然没有初见体验那样的惊喜感,但是会有很长的游玩寿命。我们在进行游戏设计时经常需要做的,就是做好这2种体验的交叠,也就是做好节奏。
然后,体验需要控制阈值。我们在游戏里边设定一定的游戏内容时,想要给玩家带来体验的话,一定要把对应的内容体验边界把控好。举个例子,比如我们做一个射击打僵尸的游戏,僵尸的血量是100,我们每次射击造成的血量是10,那么我们需要进行10次射击才能击败僵尸。如果我们每次射击造成的血量是1000,那么我们需要进行1次射击就能击败僵尸,在这种情况下,我们每次射击造成的血量是100还是1000,从体验角度来讲没有任何区别。如果射击的次数太多,会让玩家感觉到“很难”的体验,如果射击的次数过少,会让玩家感觉到“无聊”的体验,我们需要把体验控制在一定的玩家可接受的范围内,这个可接受的范围就是体验的阈值。
游戏体验的节奏,实际上是把不同体验寿命的体验,以及不同体验阈值的体验进行穿插和组合,最后达到比较好的效果。
5、结合日常生活谈一下为什么要进行体验分层设计
上文说完了体验维度的拆分,下来讲讲如何进行体验的设计。首先,体验分主观意义上的好坏。我们需要把体验按照体验维度进行层级划分,筛选出你设计的游戏中的上,中,下层体验都是哪些内容。然后是节奏设计,一般来讲上层体验是最好的,玩家能得到的最好体验一定是一直体验最好的上层体验,但是出于游戏内容是有限的且要考虑一定的商业化需求,需要把节奏按阶段进行调整。初期以上层体验为主,主要目的是用足够好的内容吸引玩家留下来,搭配中层体验,以一定的频率和间隔让玩家体验到上层的优秀体验。中期要把上层体验的周期拉大,把时间拉长,主要以次级体验为主进行同类内容填充,以保证玩家有持续的内容可以消耗。后期要以可养成可长线付费的内容为主,主要是保证游戏的长线留存和收入情况,尽最大可能延长游戏的寿命。
结合日常生活来谈一谈体验的时效性特点。举个极端点的例子,让一个热爱美食的人顿顿都吃他最爱吃的菜,每天每顿饭都吃,我断定要不了几天他就不再想吃了,这就是体验的时效性,超过一定的时间阈值之后,原来有体验的事情会变得没那么有体验了,甚至还会变成负面体验。从体验时效这个角度来看游戏设计,我们设计的所有游戏体验都是有时效性的,玩家经过了一定的时间必定会对原有的游戏体验内容体验感降低,我们需要做的是用新的体验来迭代掉原有的体验,所谓的“体验递进”,不断有新的体验来承接旧的体验,玩家就能不断的玩下去。有新的体验内容虽然是很好的想法,但是受制于游戏内容的制作成本和制作周期,新内容的生产速度是一定的,玩家消耗内容的速度会远快于我们生产内容的速度,这个时候,控制体验的节奏就显得尤为重要,把体验的颗粒度逐步细化,把体验的周期拉长,在用户可以接受的时间阈值内,尽可能的延长游戏的寿命。
不同的人对于同一种体验的反馈是不同的,有人喜欢,有人不喜欢,而且不仅是不同的人有区别,同一个人在不同的时间或不同的场景也会不一样,这就要求我们设计者需要在一定的预设环境下进行设计。我们需要预设一定的前提条件,例如什么样的用户,在什么样的时间或环境下,用何种终端设备进行体验游戏,基于这些预设好的前提,我们可以有针对性的进行体验设计。当然,在缺乏一定的实践数据的情况下,我们无法准确判断我们的预设和未来的实际情况是否是一致的,无法进行标准是否合理的判断,此时,我们自身便是最好的参照物。从自己的本心出发可能是个不错的选择。
【Part 3 尾记】
整篇文章的重点实际上是从节奏和维度两个层面对Pizza Ready游戏进行了分析。试图通过更多的主观感性体验对游戏设计这一复杂的过程进行抽象和逻辑化,但在抽象和逻辑化的过程中未免又会破坏体验的主观感受。我们在实际进行游戏设计的时候还是要多从这2个方面对内容进行审视,或者从某种维度来讲两者实际上是统一的。
我始终相信文字的力量是非常强大的,是可以穿透时光的,希望自己留下的这些思考能抛砖引玉,给读到此的你带来一些收获。生命不息,折腾不止,愿你我共勉!
文/果果不是芒
来源:游戏设计杂谈
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