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游戏设计左道:如何塑造鲜活NPC?

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发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、前言

最近深玩了一下紫色晶石,elin,奈斯启示录等等这些游戏,这些游戏的共同特点,就是会有单人团队扮演的成分在里面。单人团队扮演是指主角不是一个人在这个世界中冒险,而是会有一个跟他一起并肩作战的NPC团队,例如玩家扮演冒险团团长,带着一帮团员四处冒险。同时区别于团队角色扮演游戏,只需要单人游玩,无需人跟人之间的交互,门槛会低很多,因此我简单称之为单人团队扮演。

表面上感受,这类经营自己小团队的体验设计代入感会强很多,深入思考,本质上,是玩家通过对团队成员的情感链接,更深入地与整个游戏连接,其核心还是鲜活的NPC,NPC是了解世界的窗口,是探索的触角,也是玩家的心理投射。

这让我对以前对NPC设计的一些想法有了更新。

团队的核心就是人,因此当鲜活的NPC设计完成,团队自然而然也会鲜活。将团队整体视作一个大型的NPC,下面所有基于NPC的设计方法,都是可以用上,原理都一样。

话不多说,下面从认知科学、心理学和神经科学的底层逻辑出发,解析塑造鲜活NPC的核心原理,并进行设计举例,从塑造NPC,连接NPC,以及NPC背后的设计哲学,三个方面来聊,一家之言,仅供参考。

温馨提示,万字长文,谨慎阅读。

二、塑造NPC

塑造NPC的基底:需求,人格,记忆。

1、马斯洛需求层级

NPC行为是基于NPC的需求动力和人格特征的具象化结果,这一步我们需要做的是前者,核心就是让NPC有自己的需求,目标,源动力,让NPC的行动背后自有其逻辑,而不是我们设计师简单的设定。我们可以模拟真人的需求,来建立NPC行为的底层逻辑,因此不用马斯洛需求层级来参考也可,我这里先以比较经典的马斯洛需求层级来举例:

生理需求:生存本能的具象化

NPC的生理需求是其最基础的行为驱动力,表现为对食物、水、庇护所等生存资源的追求。

举例:在生存类游戏中,NPC可能因饥饿而主动寻找食物,或因寒冷建造临时住所。例如,玩家需要为NPC提供资源以满足其生理需求,否则NPC会虚弱甚至死亡。当NPC需求未被满足时,其行为模式会变化(如攻击性增强或效率降低),强化玩家对角色生存状态的感知。

安全需求:稳定与防御机制

安全需求体现在NPC对稳定环境、人身安全及财产保护的需求。

举例:NPC可能主动建造防御工事(如栅栏、陷阱)以抵御外部威胁(僵尸、强盗等),玩家与NPC的互动中,提供安全庇护所或升级装备可提升NPC的信任度,解锁更多合作任务等等。

社交需求:归属感与群体互动

社交需求推动NPC建立人际关系,加入群体或形成社区。

举例:在游戏中,NPC自发组成村落或公会,成员间分工协作(如农民种植、士兵巡逻)。当然顺理成章的,玩家也可以招募NPC进入自己的团队,这也为后续的团队建设埋下了伏笔。

尊重需求:地位与成就的象征

尊重需求表现为NPC对声望、权力或个人成就的追求。

举例:NPC可通过完成任务提升地位(如从普通村民晋升为村长),解锁专属称号或特权,把玩家经常追求的成就称号荣誉等也同时赋予npc机会,例如设计NPC间的排名或竞赛(玩家当然也可以参与,例如骑砍里的竞技大会),胜者可获得其他角色的敬仰,甚至期待玩家的敬仰,是不是一下活灵活现起来了。

自我实现需求:个体价值的终极目标

自我实现需求是NPC追求个人理想或潜能的最高层次,通常通过复杂任务线或开放性结局体现。

举例:游戏中,NPC请求玩家帮助其完成个人使命,使其实现自我价值,在实现过程中,根据玩家行为的不同,NPC可能因玩家选择走向不同结局(如成为英雄或隐士)。让玩家深入参与NPC的塑造。

上面是每个层次的举例介绍,实际马斯洛需求核心在于不同层次间的转换和覆盖,一般情况下低层需求优先于高层需求,最简单的设计就是让NPC的需求层次可随游戏进程动态变化。例如,初期NPC专注于生存,中期建立社群,后期追求个人理想。更高级的设计是让玩家参与进来,影响NPC当前所在的需求层次,乃至影响其具体需求,甚至可以偶尔让NPC违背马斯洛需求层次。

例如在玩家的影响下,某个NPC罔顾自身的安全需求,直接追求自己的终极理想,最终倒在通往理想的道路上。这里设计的精髓是玩家参与感和少量出乎玩家意料的情况。

2、人格动态演化架构

和NPC需求的塑造类似,不论我们参考现实中的哪一种模型都可以,只需要做到有迹可循,让NPC的人格背后自有其逻辑。

下面以经典的大五人格OCEAN来举例设计:

开放性(Openness)

受探索创造发明等行为影响,也会影响这些行为,玩家也可以进行参与引导。

尽责性(Conscientiousness)

随任务完成程度变化,可以影响NPC完成任务的风格。

外向性(Extraversion)

与NPC社交频率正相关,可以影响NPC的社交态度。

宜人性(Agreeableness)

可以影响NPC遇到冲突的解决方式。

神经质(Neuroticism)

由压力事件累积决定,可以决定NPC处理压力的反应。

这里原理比较简单,不多赘述,每个纬度一个评分,随着不同情况不停的变化就行,不同的系统再依据这些评分进行npc反应和行为的设定。参考其他五花八门的人格模型也行,例如mbti之类的。混着不同模型用也行,这里通用的设计要点有三点:1. 动态变化,真实的人,人格特征会随着时间和经历不断变化, NPC当然也要如此。2. 玩家参与影响,和行为需求的类似,玩家深度参与NPC人格的变化,玩家也受其人格影响。3. 留白,少量模糊地带,出乎玩家意料的情况作为留白。

3、记忆动态演化架构

记忆的实现比较简单,这反而是游戏的优势,存储调用数据即可。但是设计上反而有一些有趣的点:

首因近因效应的利用

设计"第一次"专属交互(首次合作/冲突),例如NPC记住玩家初遇时的武器选择。总结总结最近一次战斗的情况,上古5里的随从经常会聊起近况,非常高性价比地给人一种有记忆的错觉。

记忆的脆弱

真实人的记忆机制非常复杂,和计算机的存储调取原理大不相同,简单来说人在提取回忆的时候会进行再加工,并不是原始记忆,因此。记忆会不稳定,会被美化,会被扭曲。

因而,我们也可以允许NPC对同一事件产生矛盾回忆,甚至设计一个记忆偏差修复的任务链,来让NPC更真实。

记忆的强大

记忆可以说是塑造一个人个性的核心,过去的经历化作记忆,永久镌刻在人格上,既是伤疤,也是勋章。我们可以设计专门的改变NPC记忆的情景,任务或者其他手段,来影响NPC的人格。会比直接影响NPC人格更加真实可信。

接下来我们来塑造NPC的特征,让玩家记住NPC。

4、具身认知理论(Lakoff & Johnson, 1999)

Lakoff的具身认知理论强调思维根植于身体经验,因此可以将关键信息绑定到特定感官组合,充分调动玩家的身体经验来储存NPC的信息,用多个感官的特征,为每个NPC建立独特的感官特征组合(味道/步态/声纹)。例如,总带着旧皮革味道的老兵,紧张时会反复摩挲刀柄,发出沙沙的声音。大家可以想象一下,相比于只是视觉上的一个老兵,是不是有更加深刻的印象。有点类似的应用就是巫师里的丁香加醋栗味的椰奶(如果我没记错的话)。

拿味道举例,如果玩家恰好在现实中闻到过该味道(大概率是,因为设计味道的时候就得注意,需要常见有提前认知),那么玩家就能快速对其建立起联想记忆。也不用担心游戏闻不到味道会如何,人类的大脑这方面是很强大的。

5、双重编码理论&三重编码理论(Paivio,1971)

由加拿大心理学家艾伦·佩维奥(Allan Paivio)于1971年提出,该理论认为人类认知系统通过两种独立但相互关联的编码系统处理信息:1. 语言系统(Verbal System)

处理文字、语言、符号等抽象信息,以线性序列方式运作(如理解句子需按语法顺序)   2. 非语言系统(Nonverbal/Imagery System)  处理图像、声音、空间关系等具象信息,以并行、整体性方式运作(如瞬间识别一张人脸)   关键点:两种系统既可独立工作,也能通过参照性联结(Referential Connections)相互激活,形成更深刻的记忆与理解。三大基本原则 1. 双重表征优势(Dual-Representation Advantage)

同时以语言和图像编码的信息,比单一编码的记忆效果更强。

实验证据:佩维奥发现,受试者对“苹果”这类具象词(可同时唤起语言+图像编码)的记忆率,比“自由”等抽象词(主要依赖语言编码)高50%以上。2. 编码不对称性(Code Asymmetry)

图像系统对语言信息的激活强于反向激活。例如看到“大象”一词易触发大象的视觉意象,但看到大象图片时,未必会主动联想到“大象”这个词汇。3. 情境依赖性(Contextual Dependence)

编码效果受信息呈现方式影响:

图文匹配时(如“火山”配火山图片)产生叠加增强效应,图文冲突时(如“和平”配战争图片)引发认知失调,需额外认知资源调解。认知加工的层级模型 佩维奥提出信息加工的三阶段模型:   

1. 表征层(Representational Level)

直接感知刺激的物理属性(如文字形状/图像颜色)

2. 关联层(Referential Level)

建立语言与非语言系统间的双向联结(如将“猫”与猫的叫声关联)

3. 意义层(Meaning Level)

整合双重编码信息,生成高阶概念(如通过“红色+警报声”理解危险)  三重编码理论后续研究更新迭代了三重编码理论,由法国认知神经科学家斯坦尼斯拉斯·德阿纳(Stanislas Dehaene)于1992年提出,是对佩维奥双重编码理论的扩展与修正。  核心是在语言系统(Verbal)与非语言系统(Visual)之外,新增数量编码系统(Quantitative),专门解释人类对数字与数学概念的独特认知机制。例如人类与动物共有的近似数感系统(ANS),支持非符号化数量估算(如判断两堆水果哪边更多)。篇幅有限这里不展开说了,和双重编码类似,数量编码也能辅助加强人类对某个对象的记忆和认知,这就是我们设计要针对的重点,接下来我们设计一个角色来举例:- 有这么一个剑士角色,他背了三把剑(数量编码) - 他背后的斗篷上纹着他的家徽:三把交错的剑(视觉编码,数量编码) - 他的口头禅是“剑比人可靠”(语言编码) - 他向我介绍他的三把剑“一把叫年少轻狂,一把叫壮志凌云,一把叫老将迟暮”(结合三重编码,直达意义层) 可以大概感受一下,这个角色比一般的角色会更“好记”,也就是说天然更容易给玩家留下更深的印象。再举一个宝可梦的例子,三合一磁怪,就是一个很符合这个效应的例子。总结一下:语言系统:设计NPC特有的隐喻表达方式,例如口头禅等等。意象系统:建立NPC专属视觉符号,例如如颜色,动物,几何图形,徽章等等。数理系统:设计独特的数字关联,例如江南七怪,神奇四侠,五行剑等等。再将三个系统结合起来,利用参照性联结相互激活,形成更深刻的记忆与理解。

三、连接NPC

接下来我们来聊聊怎么连接NPC,当我们塑造好NPC之后,需要让玩家和这些NPC产生关系连接,在这些NPC身上倾注感情,不管这感情是认可喜欢还是痛恨。

1、认知协调理论(Festinger, 1957)

认知协调理论(Cognitive Consistency Theory)是解释人类心理平衡机制的重要社会心理学理论,核心就是人类有维持认知系统内在一致性的基本需求。当个体同时持有两种以上心理认知(信念/态度/行为)发生冲突时,会产生精神压力,人类会倾向用各种方式调整自己认知,来使自己认知协调。例如购买高价物品后的自我说服等等,有趣的是,这个动力如此之强,不仅可以超越物质奖励(Festinger实验,见文末引用),甚至可以做到通过行为改变态度和信念!让一个人重复进行不喜欢的行为,通过引导,甚至可以让其变得喜欢这个行为。

现代脑成像也显示,前扣带皮层(ACC)在认知冲突时异常活跃,是支持认知失调的生物学基础。

当然社会心理学家Kruglanski等(2018)通过区分认知的“信息维度”与“动机维度”,提出“结果的价值”与“预期更新”才是驱动认知调整的关键因素,而非单纯的一致性需求。例如,即使存在认知矛盾,若结果对个体无意义或价值较低,人们可能选择忽视矛盾而非调整认知。

后续认知协调理论也进行过迭代,引入三要素模型:

  • 矛盾感知敏感度(个体差异参数)
  • 目标导向权重(当前动机强度)
  • 情境调节因子(文化/环境约束)

包括新的预测认知模型(Predictive Coding Model)认为大脑通过不断预测与修正误差来理解世界,协调行为。认知失调本质上是“预测误差”,需通过更新内部模型(而非单纯调整态度)来消除, 等等等等。

总而言之,人类仍旧追求认知协调,但是会综合收益,目的,个体和环境等因素,最终是为了让自己更好的理解世界。我们不仅是理想的决策者,更是自我叙事的编织者。

那么怎么用到NPC设计呢?

最直接的就是,在NPC行为中制造态度与行为的矛盾。

举例,三步骤:

  • 矛盾要素植入:赋予NPC 2-3组相互冲突的特质(虔诚教徒,但是充满暴力,讨厌暴力,但战力高超)。
  • 合理化线索:在角色背景中预埋可解释矛盾的种子(教派覆灭的创伤经历)。
  • 玩家认知补偿:玩家会主动拼凑线索解释NPC的矛盾行为,形成深度记忆锚点。

更高阶一点,创造玩家为NPC付出的情景,从轻到重,重复多次,可以暗中提高玩家对其好感。后文社会心理学中的互惠利他理论也与此有关。

这种设计思路的本质是用系统化的矛盾创造情感价值。当玩家为解释NPC的“异常行为”投入越多认知资源,产生的“情感沉没成本”就越深。最终在解决认知失调的过程中,玩家实际上完成了一场自我说服的心理仪式,将虚拟角色升华为精神世界的情感实体。

2、镜像神经元机制(Rizzolatti团队,1992)

1992年,Rizzolatti团队发现猕猴在抓取食物或观察他人执行相同动作时,F5区神经元均被激活,揭示了动作理解与模仿的神经基础。

后来,通过fMRI和EEG技术,人类被证实存在功能类似的“镜像神经系统”,主要分布于运动前皮层、顶下小叶和颞上沟等区域。

再后来的进一步研究表明,人类的镜像机制不仅限于动作模仿,还涉及情绪传递、语言理解等复杂认知过程,且分布于更广泛的脑区(如岛叶和边缘系统)。

这也算人类的小小“超能力”了,镜像机制核心功能有这些:

  • 动作理解:无需语言即可解码他人行为意图,包括预测编码能力,通过动作前兆预判后续行为,例如抬手即预测投掷。
  • 共情模拟:通过神经模仿体验他人情绪,包括经典的“具身模拟”,观察他人痛苦会激活自身疼痛相关脑区,也就是看到别人鸡飞蛋打,自己下体一凉那种体验
  • 学习加速:观察即形成运动记忆,学网球时我就用过这种方法,观察和脑补就能产生运动记忆。

那么应用到游戏NPC的方法,如下:

  • 微动作设计:NPC无意识模仿玩家动作,例如玩家擦拭武器时NPC轻抚剑柄。甚至可以尝试构建创伤后应激反应的完整行为链(回避→焦虑→失控),例如《最后生还者》艾莉的咬指甲动作,通过重复性自我安抚行为激活玩家保护欲。
  • 情绪信号:设计NPC情绪状态的生理信号,例如呼吸频率/瞳孔变化/手指颤抖等等。
  • 延迟反应:NPC在玩家离开后展现被压抑的情绪反应,例如玩家走远后突然砸墙。会给玩家该行为更加真实的暗示。
  • 对玩家的评价反应:当玩家展现特定品质时,NPC表现出"被理解"的惊喜反应,建立双向的价值观共鸣系统,不仅是玩家对NPC,NPC也在对玩家进行评判。

这个思路的核心就是让玩家对NPC“感同身受”,以此产生和NPC的链接,效果不言自明。

3、互惠利他理论(Trivers, 1971)

根据进化心理学,我们的基因选择合作策略来增大我们的生存概率,很多心理学效应例如登门槛效应等等都是基于这个原理。

对于NPC设计,同理,我们可以建立非对称的价值交换体系,说人话就是让你欠NPC,也让NPC欠你,例如NPC对玩家的帮助保留20%的"无法偿还"设计,例如玩家帮助NPC大忙后,NPC无以为报等等。

这种方法很多游戏都用过,最初级就是对称性帮助,例如商品交换,中级的利用就是NPC非对称付出,例如NPC对玩家提供无偿帮助甚至牺牲,更高级的方式是玩家非对称付出,想办法让玩家对NPC付出。

再深入一点,创造直面人心的选择,让玩家为NPC奉献:

牺牲,奉献,反抗,坚守。一般人很难在现实中做出上面这样的选择,但仍旧渴望成为这样的人。游戏就应该提供这样的舞台,当玩家做出这些选择就会成为玩家自己想要成为的人,便会获得很大的精神满足。值得注意的是,应该利用好游戏虚拟环境的优势,给玩家提供表面上艰难但实际安全的环境,让玩家遭受表面巨大的但实际可接受的损失。在此基础上,当玩家为NPC奉献,情感链接将达顶峰。

现实也是如此,互相亏欠,缠缠绵绵。

4、社会渗透理论(Altman & Taylor, 1973)

社会渗透理论是指由社会学与社会心理学家欧文·阿特曼(Irvin·Altman)和达尔马斯·泰勒(Dalmas·Taylor)在1973年共同提出的一个重要理论。该理论主要探讨人际关系如何从表面化的沟通逐步发展到更深层次的亲密交流的过程。其核心观点是:

  • 关系发展过程:人们之间的关系通过逐渐增加的自我披露,从表面化交流向更深层次、更个人化的层面发展。
  • 自我表露层次:人们的信息可以被比喻为洋葱皮,每剥开一层,就代表了关系的进一步深入。最外层是公共形象信息,如性别、职业;内层则涉及更加私密和个人的信息。

社会渗透的阶段:

  • 情感接近阶段:双方开始认识并建立初步联系。
  • 情感定向阶段:开始分享更多的个人信息。
  • 情感探索阶段:进一步了解对方,可能包括肢体接触等行为。
  • 情感交流阶段:关系变得更加稳定和亲密。
  • 稳定交往阶段:双方已经建立了深厚的信任和亲密感,能够自由地表达自己。

参照社会渗透理论进行循序渐进的关系推进设计,只是最初级的应用,我们来探讨一些更进阶应用:

称呼加速渗透

亲切的称呼和昵称,会暗示对方情感阶段已经深入,从而快速拉近距离,NPC可以通过亲切的称呼,例如“哥哥”、“义父”,拉近与玩家的心理距离。

前置社会关系加速渗透

一些前置的社会关系例如师兄弟,同窗,都会加速渗透,古代的科举同年关系就是类似原理。

利用外部压力加速渗透

外部压力可以强化团队的凝聚力,提供可克服的强大挑战,让玩家产生并肩作战的体验,加强情感连接,外部压力还可以提供典型的压力情境,用于让NPC做出牺牲奉献等行为,来让玩家对其产生更深的情感连接。

社会渗透理论反向利用

通过社会渗透理论逆向操作,如偶尔设置物质疏离的情境,让玩家体验疏远感,让NPC更加真实立体。

和生物学机制的一些结合反复情感刺激会重塑大脑神经回路,形成长期依恋,同样也能加速渗透:

  • 利用多巴胺,间隔性给予的正向反馈,例如NPC随机送出暖心小礼物,常规设计
  • 利用皮质醇,制造适度焦虑促使玩家关注NPC,例如NPC突然失踪12小时
  • 催产素释放,设计非语言的情感连接时刻,相拥仰望星空的无言场景
  • 生理唤醒迁移,例如吊桥效应的利用,在战斗等高唤醒场景后,插入NPC的脆弱时刻,利用玩家残留的肾上腺素提升情感连接强度。

心理距离调控的结合心理距离包含很多个纬度,这里我们取操作空间比较大的几个来说说:

  • 空间距离,这是最常见的心理距离,大家应该都听过不同的亲密程度,有不同的社交舒适距离,就是这个原因。我们可以利用战斗场景来突破空间距离,例如让NPC贴身掩护,或者简单粗暴用经典的做法,一起被困孤岛,密室等等。
  • 时间距离,体现在年龄上,可以通过回忆叙事拉近,例如展示NPC童年经历,拉近年龄较大的NPC和一般玩家的距离。
  • 社会距离,体现在社会地位区别上,也有很多方法打破,利用困境让NPC行为突破身份限制,什么落难王子,微服私访啥的,都是这个原理。

这一节大量利用了人类对因果和表里的模糊处理,因亲近而靠近,还是因靠近而亲近,人们往往分不清。

5、自我延伸理论(Aron, 1986)

自我延伸理论(Self-Expansion Model),由心理学家Arthur Aron及其妻子Elaine N. Aron在1986年提出,是理解人际关系,特别是亲密关系发展和维持的重要理论框架。该理论基于人类天生的对成长和扩展自我概念的渴望。以下是自我延伸理论的核心要点:

  • 自我扩展的动机:人们寻求新奇的体验、知识、技能以及与他人的关系,以增加自我概念的范围。这种扩展包括将新的信息、经历和他人融入自我认同中,从而感到个人成长和满足。
  • 亲密关系中的自我延伸:在亲密关系中,自我延伸特别重要。当一个人通过与伴侣的互动发现新的能力、兴趣或自我视角时,这种关系就被视为自我扩展的来源。伴侣成为自我概念的一部分,双方通过共享经历和情感加深了连接。

后续该理论也进行了扩展,自我延伸不仅限于人际关系,还包括个人财产、权利等,它们都是自我概念的外延,体现了个体在社会中的存在和影响力。随着时间的推移,自我扩展理论的应用还被扩展到将英雄形象、文学角色、品牌等非人类对象纳入自我,当然也包括游戏中的NPC。

那么如何应用到NPC的设计?我认为有四个关键要点:

1、独立性

构建NPC的主体性幻觉,让其有自主行为的假象。

  • 设计NPC的非任务时段行为,例如阅读,训练,发呆等等。
  • 创建NPC的玩家不可见日程,暗示NPC在玩家离线时的活动,例如玩家离开城镇一段时间回来后,发现商人进货了,猎人受伤了之类的。
  • 通过环境反馈强化NPC的独立存在感,例如其他角色谈论该NPC的近况等等
  • 让NPC自主选择,能放给NPC自己做的决定,尽量让NPC自己做,例如让他们自己选择技能,玩家只是间接影响NPC的选择,既增加代入感,又可以降低玩家的操作和策略负担。

2、互补性

自我延伸理论解释了为什么人们会被那些能够提供新体验、知识或情感支持的人吸引。

  • 因此能力上,可以设计NPC掌握玩家缺失的关键能力,例如玩家精于战斗而NPC擅长谈判,也是常规设计。
  • 信息上,可以利用前文的记忆系统,让NPC和玩家进行记忆共享,例如暴风雨夜的篝火对话,还可以塑造共同回忆。

3、成长性

自我延伸理论表明,在长期关系中,持续的自我扩展是维持关系新鲜感和满意度的关键。因此需要赋予NPC成长性:

动态能力扩展的系统,设计NPC通过玩家互动或环境事件学习新技能。

  • 例如一个铁匠NPC最初只能制作基础武器,但通过玩家提供的稀有材料或书籍,逐渐解锁高级锻造技术,对话和任务内容随之改变。
  • 知识库更新,NPC的知识可随剧情推进扩展,影响其对世界的认知和决策。
  • 例如一个学者NPC在玩家分享古籍后,开始研究失传的魔法,后续剧情中会主动提供相关线索。


4、互相影响

人类会将亲密他人的特征纳入自我,因此可以反向利用这一点,让NPC来表现出对玩家的自我延伸。例如设计物品寄托系统:玩家赠予物品成为NPC的常驻特征,永久佩戴玩家送的项链等等。上一点成长性也运用了这一点。

四、NPC设计哲学

我认为人类有四大内核,可以作为设计有血有肉非人角色的指导思想:

  • 可预测的混沌(行为有内在规律却不可完全掌控)
  • 理性的脆弱(智力足以认知局限却无力超越)
  • 美丽的缺陷(致命弱点恰是灵魂闪光点)
  • 恒久的变化(不变的内核包裹着变换莫测)

再塑造NPC的基底:需求,人格,记忆。

然后刻画其独特的特征,让玩家可以记住他们。

最后让玩家和NPC产生连接,在他们身上倾注感情。

最终使NPC突破数字载体的限制,成为玩家心理空间中的"认知实体"。

但是只是如此却不够,基于现实,超越现实,相比于人,NPC可以经历更加充满幻想,跌宕起伏,但这还是不够,好的小说电影都能做到这点。

游戏的设计需要超越传统媒介的角色塑造,有血有肉的NPC本质是玩家心理的投射装置,实质是构建玩家与NPC的共同进化系统,真正的核心就是交互,当NPC的思想,记忆,行为随着玩家选择发生不可逆改变时,玩家实际上是在塑造另一个维度的自我,这是数字角色获得生命感的终极密码。

而反过来,当我们受到NPC的影响,获得了成长,就回答了这个终极问题:我们为什么在虚构的游戏中寻找真实的人生?

这世界或许虚妄,但人的真情浇上去,那虚妄里便长出真来。

引用和推荐阅读:
Festinger, L. (1957). A Theory of Cognitive Dissonance
Lakoff, G., & Johnson, M. (1980). Metaphors We Live By.
《认知心理学:理论、实验和应用》第三版(上海教育出版社)
《态度改变与社会影响》(菲利普 津巴多等)
《社会心理学》 第三版
Aron, A., & Aron, E. N. (1986) .Love and the Expansion of Self: Understanding Attraction and Satisfaction
Allan Paivio.(1986).《Mental Representations: A Dual Coding Approach》
Rizzolatti, G., Fadiga, L., Fogassi, L., & Gallese, V. (1996). The mirror neuron system. Annual Review of Neuroscience, 23(1), 189-224.
Trivers, R. L. (1971). The evolution of reciprocal altruism. _Quarterly Review of Biology_, 46(1), 35-57.
Altman, I., & Taylor, D. A. (1973). _Social Penetration: The Development of Interpersonal Relationships_. Holt, Rinehart and Winston.

文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊
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