游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 62|回复: 0

如闪电般归来,「中世纪模拟器」《天国:拯救2》首日卖出百万份

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
87066
发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20250207090953.jpg
本文出自知乎问题“游戏《天国:拯救2》媒体评分88,如何评价这款细节拉满的「中世纪模拟器」?”Fred Camille的回答:

《天国:拯救2》(Kingdom Come: Deliverance II)可以说是一部完全不在乎自己的设计是否适配主流玩家坚持自我做出来的中世纪角色扮演拟真游戏,在几十个小时的体验中,许多拟真带来的机制碰撞会让人想起《魔法门6:天堂之令》才会有的古早设计,让人重新回温角色扮演游戏本该践行的道路。与一些更强调演出和剧本写作的WRPG不同,《天国:拯救2》在前作的基础上,优化了大量的机制设计和玩法碰撞,再配上捷克独有的民族故事,让《天国:拯救2》必将成为细数2025年角色扮演游戏时无法绕过的一作。

微信图片_20250207090958.jpg

如闪电般归来

《天国:拯救2》的剧情牢牢地紧跟在初代的结尾之后,继续讲述主角,铁匠的养子、领主拉德季的私生子亨利针对王国反叛者西吉斯蒙德的复仇之旅。其实《天国:拯救》初代并没有讲完这个故事,而这个故事目标即便在二代中也一直贯彻到了最后。为了保证故事结构本身的紧凑性,在《天国:拯救2》的开场中大量使用了初代剧情的关键镜头回忆,确保即便是新玩家也能快速带入这个从大结构来说不算复杂的复仇故事中。

虽然故事主轴没有变化,但是故事发生的地点则变成了两个全新地点,分别是特罗斯基地区和库腾堡地区。亨利将和他的主人汉斯爵士结伴前行,作为信使拜访特罗斯基地区的领主讨论针对西吉斯蒙德的王国问题——但很显然,这是一场过于跌宕起伏的送信之旅,从身无分文到闪电般归来,亨利又一次不得不从零开始,从向铁匠和磨坊主学习开始,学着继承父亲的铁匠手艺(并开启一系列铁匠打铁游戏),寻找自己继续送信使命的办法,并且发现自己正深陷比复仇更复杂,更混乱的王国政治旋涡之中。

微信图片_20250207090959.jpg

《天国:拯救2》在剧情设计上并没有传奇化、鬼神化的痕迹,为了演出效果使用大量鬼神要素。相反的,它所提出的所有故事议题都是来自标准中世纪村庄关于人、宗教和生活方式的问题,往往以一个鬼神描述为开场,到头来是揭开了一段关于人的秘密:私奔的青年伴侣,酗酒的打猎老爹,旧日骑士团的隐修者,在粪坑里溺死的欠债徒,偷吃人妇被围殴的奸夫,丧子结怨的地主等等等等。

从始至终,220万字的《天国:拯救2》剧本并没有脱离还原中世纪波西米亚王国社会风貌的的主轴,所有故事的最终落点从呈现效果对于看惯了魔法对波的受众来说,确实平淡了一些,但它的定位便是如此,让这个系列变得无法复制——相较于初代,它的制作变得更加精良,尤其在气势也更加恢弘,颇有一股捷克历史正剧的气质。

RPG机制驱动的古典主义

《天国:拯救2》由于玩法较为拟真,强调生存生活细节,所以任务数量并不算滥,但是每一个支线任务都经过精心设计,作为一个近乎等同于开放世界的角色扮演游戏,它并没有落入常规填充性开放世界的窠臼,散布大量无意义的问号和光点,而是完全以故事的实际诉求出发,并结合了过去几十年来古典RPG的玩法设计——在相当多的时候,这些设计都被成熟的工业游戏抛弃了。

我相信许多玩过初代天国拯救的人还记得“修道院潜入”的部分,本身拟真的游戏在潜入的沉浸下,变得令人刻骨铭心。在二代中,这样类HITMAN式的桥段不但继续出现,还在同一个箱庭里出现了两次,其中第一次还是限时的。在这个过程中,回到手无寸铁状态下的玩家需要和封闭箱庭里的NPC打探线索,寻找路径,在十二声钟响的期限下磨药炼金,最终推进主线(这居然是个主线),可以说是将玩法和流程推进结合到劝退主流玩家的地步。

微信图片_20250207091000.jpg
所以,也有标准的堆叠打晕敌人的环节

《天国:拯救2》在玩法的倾向上更接近《上古卷轴》系列,熟练度驱动的技能系统,拥有着大量的机制驱动的小细节:NPC们日作而出,日落而息,玩家可以偷偷趁着夜里家中人都睡下之后,去撬别人的箱子;角色在脏乱差的地方待过以后会有味道,潜行的时候会很容易被卫兵闻到味道;NPC对角色不执行自己的诉求会生气,讨价还价失败也会拒绝售卖;光一个对话属性就可以有六种,而这种六种属性的决定来源完全不同,身上有血迹更容易“恐吓”;吃新鲜度过低的食物会有概率食物中毒,但是吃多了也会撑着带来负面加成;超载负重降低移动上限,但也锻炼力量。

包括但不限于开锁小游戏繁琐的机制连锁在整个游戏里无处不在(客观讲比初代都优化了很多),并且影响着玩家面对不同任务的行为方式,《天国:拯救2》的大量任务是允许失败或者部分环节失败的,还有两个任务最终一环是同一个目标的情况,并且会直接改变任务相关方对主角的态度,玩家对于整件事的看法也取决于他究竟做了什么任务,又选择了哪条任务路径。

微信图片_20250207091001.jpg

《天国:拯救2》主线会对整个地区有着根本性的推进,所以有相当多的任务其实也是隐性限时的,这也就意味着看上去不大的一块地区,却能不断变化出许多新的故事和情况。

大师反的陨落

《天国:拯救2》的战斗整体来说是低烈度的——在流程中许多战斗都是可以避免的,而正儿八经的大场面战斗也只有在一些主线相关的战役流程里出现,相较于初代的六方向攻击被简化成了四方向,“大师反”也不再是一门滥大街的武艺,至少现在一般路边农夫是用不出来了,而布拉格来的精兵强将们则用得不少。

相较于初代,《天国:拯救2》的战斗还是遵循着此前的一贯设计路线,人数优势就是最大的优势,在单对单的战斗中,连招的使用和不断调整方向的反击成为了战斗的核心——在本作中加入了火枪这种与时俱进的远程武器,但实际体验起来,这个火枪的使用过于缓慢,在乱战中实在称不上好用,还不如拿起长剑堂堂正正地决斗。

微信图片_20250207091006.jpg

由于血量和耐力资源在整个游戏流程里都不会增长,其实战斗在《天国:拯救2》其实是一种比较奢侈的行为,随便挨上几刀人就被送走了,即便不会战败还容易被打成流血的状态,所以它并不是一种经过精心设计的难,而是拟真和模拟逻辑下的还原现实,这反而会鼓励玩家去用更多样的方法去强化战前准备和非战斗途径,比如把力量练到20追求一刀毙命或者使用弯刀打流血效应。

讲述了波西米亚王国混乱时代的《天国:拯救2》,相较于初代更好地呈现了复杂且诡秘的贵族政治风波,并辅佐以亨利的复仇故事贯穿其中,设计了大量机制驱动的休息、进食、洗澡、健康等生活要素的玩法,让玩家与亨利合为一体,扮演了一个真正在14世纪欧洲生活的人,塑造了一群鲜活的中世纪角色,讲述了一段独居欧洲中世纪社会图景的史诗故事。

以及:感谢捷克战马工作室赠予的游戏试玩资格,以及持续不断与我通过邮件讨论任务bug的QA们。

文/Fred Camille
原文:https://www.zhihu.com/question/11234857228/answer/92538927989
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-2-7 14:16

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表