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结合日常生活分析,游戏体验与数值设计
我们从最简单的模型开始,结合日常生活的感受,分析下战斗数值、经济数值、商业化数值和体验之间的关系到底是怎样的。以及为了达到特定的体验,我们应该如何进行数值设计。
(1)战斗数值
我们以最简单的打 boss 为模型来分析。假定我们扮演一名中世纪的骑士,用手中的武器来击败恶龙。为了简单起见,我们假定恶龙不会攻击。我们初始只有 1 把攻击力为 10 的木剑,当我们击败第 1 条恶龙时,获得了一件攻击力为 100 的铁剑,当我们装备上铁剑攻击第 2 条恶龙的时候,我们会获得怎样的体验?
对于一个没有玩过任何包含战斗玩法的游戏的人来说,他不会有任何体验,因为他对攻击力没有概念或者说对攻击力和战斗之间的关联没有概念,攻击力是什么?能吃吗?
对于一个游戏经历较少的人来说,比如我上小学的儿子,他说“我天,牛,这个太厉害了吧,这个是 100 攻击力”
对于一个游戏经历丰富的老玩家来说,等一下,我要算一下。
上述 3 种情况主要想要说明的是不同的用户对于同一种情况的体验是不同的,为了使讨论变得简单,我们假定只讨论对于游戏经验丰富的老玩家带来的体验。
为了更方便的讨论不同的数值对体验的不同影响,我们引入附加条件的概念,来讨论随着附加条件的增加和变化,游戏体验会发生怎样的变化。(各附加条件独立作用,互相之间无影响)
附加条件 1:武器造成的伤害 = 攻击力。第 1 个 boss 血量为 100。第 2 个 boss 血量也是 100。
玩家体验:还挺厉害的。打第 1 个 boss 打了 10 次,打第 2 个 boss 打了 1 次,效果提升显著。
附加条件 2:武器造成的伤害 = 攻击力*10。第 1 个 boss 血量为 100。第 2 个 boss 血量也是 100。
玩家体验:没有变化。打第 1 个 boss 打了 1 次,打第 2 个 boss 打了 1 次,攻击次数没变化。
附加条件 3:武器造成的伤害 = lg (攻击力) + 50。第 1 个 boss 血量为 100。第 2 个 boss 血量也是 100。
玩家体验:没有变化。打第 1 个 boss 打了 2 次,打第 2 个 boss 打了 2 次,攻击次数没变化。
附加条件 4:武器造成的伤害 = 攻击力。第 1 个 boss 血量为 100。第 2 个 boss 血量是 1000。
玩家体验:没有变化。打第 1 个 boss 打了 10 次,打第 2 个 boss 打了 10 次,攻击次数没变化。
以上,我们可以看出我们对属性值变化的体验和对战斗结果的体验是不同的。我们对属性值变化的体验会根据战斗计算公式的不同而进行扭曲,最终得到的战斗效果的体验才是最后在结果上呈现的体验。这里想说的其实并不是说直观的属性变化体验不重要,恰恰相反,这经常是我们进行数值设计时所采用的方法,核心还是要看我们要营造的体验是怎样的体验。如果属性的变化对战斗结果的影响很大,我们就会感到属性很珍贵的体验。
实际在游戏设计中的数值框架设计要复杂很多,例如战斗伤害类型不同对应的计算方式不同,同种伤害计算时各个属性的作用方式不同,以及同种属性在不同系统的产出来源占比等等。这里只给出了一个最简单的数值和体验关系的示例,实际在设计的时候需要结合具体情况进行具体分析。
总结一下,在进行战斗数值设计的时候,牢牢把握住其对战斗结果的影响,许多看似复杂的问题便可迎刃而解。
对于以战斗为核心的玩法,核心体验大致分为:
- 战斗的结果,即胜负,玩家最关心的指标。
- 战斗的时长,尤其以回合制游戏与 act 战斗类游戏为代表,控制合理的战斗时长很重要,不同射击类游戏在 TTK 上的讨论也属于这个范畴。
- 战斗操作的复杂程度。如果能给复杂的操作带来一定程度的正向反馈的话,那么复杂的操作设计是有意义的,毕竟,谁也不希望“一顿操作猛如虎,一看战绩 0-5”的情况发生。
(2)经济数值
经济数值我们以最简单的武器升级为模型来进行讨论。
假定我们有一把武器,可被强化。武器强化等级从 1 级到 10 级,最高强化 9 次。强化消耗的材料在关卡产出,强化获得属性增长。我们暂且不讨论属性增长对战斗胜负的影响,所有战斗全部视为胜利。
附加条件 1:武器每次升级消耗 10 个材料,玩家攻打所有关卡均产出 1 个材料。
玩家体验:武器升级速度前后基本无差别,都是每攻打 10 关升级 1 级
附加条件 2:武器每次升级消耗 10 个材料,玩家攻打关卡获得的材料数递增,按照关卡从前往后掉落的数量依次增加 1 个,分别为 1 个,2 个,3 个,4 个.....
玩家体验:武器升级速度越来越快,每次解锁的新关卡都会对养成速度有较大提升。
附加条件 3:武器每次升级消耗的材料数量翻倍,分别为 1 个,2 个,4 个,8 个,16 个,玩家攻打所有关卡均产出 1 个材料。
玩家体验:武器升级速度越来越慢,高等级的升级时间达到一定程度后玩家会放弃升级。
附加条件 4:武器每次升级消耗的材料数量翻倍,分别为 1 个,2 个,4 个,8 个,16 个......,玩家攻打关卡产出的材料数量也是翻倍的,分别为 1 个,2 个,4 个,8 个,16 个......
玩家体验:武器升级速度前后差别不大,但是前提是关卡需要按照次序去不断挑战最难的关卡。如果实力达不到要求,升级速度会明显减慢。
以上,我们可以看出不同的养成消耗和不同的资源产出规则,对玩家的养成体验有着明显的区别。对于经济和养成数值来讲,单纯的养成消耗数值 或者 单纯的资源产出数值 都不代表体验,两者综合计算得出的结果才代表最终的体验。
产出的目的是为了消耗,也就是说只有结合消耗来看产出才有意义,而游戏在特定阶段的体验要看当前阶段的消耗和当前阶段的产出之间的关系。当前阶段的消耗来源于玩家对游戏目标的追求,我们在设计数值时,常会把玩家想要追求的目标进行数值化,然后结合产出规则共同来构成游戏体验。如果想更具体理解产出和消耗与体验之间的关联的话,《Harvest Rush》游戏会是一个不错的选择,后续我会专门针对该游戏进行数值设计拆解,感兴趣的小伙伴请关注我的公众号“游戏设计杂谈”。
(3)商业化数值
商业化数值的核心其实和商场卖衣服的逻辑是一样的。给玩家提供“价值感”的同时让玩家感觉“赚到”。我们暂且不讨论价值感如何塑造的问题,我们从数值角度针对不同的售卖模式来讨论对体验的影响。
以商场卖衣服为例。以一件 100 块钱的衣服为例。我们有下列营销方式,分别看一下各个营销方式带来的体验区别。
- 直接打 5 折。一般直接打折是消费者最喜欢的方式,可以直接降低自己买到需要物品所付出的成本。不过一般店铺都会设置前提条件,比如满 x 件 5 折等等
- 买 1 送 1。看消费者需求,如果消费者有购买多件的需求,还是很划算的,相当于用同样的钱购买到了更多的商品。类似的还有买 xx 送 xx。
- 满 100 减 50。核心还是消费拓展。商家的折扣是固定的,消费者一般不会刚刚好凑够满减的数额,一般都会多出一些,产生额外消费。
- 满 100 返 100 代金券。这种是为未来消费打折的活动,如果是经常光顾的顾客,会比较喜欢这种方式。
- 冲 100 会员卡,加赠 100,一共 200。一般用于做品牌经营的思路,是用户接受门槛最高的方式,前提是用户对品牌要有一定的信任,建立用户心智,并且加赠的额度一般会比较大,达到吸引人的目的。
以上展示了不同类型的折扣方式,都是在原有的售价基础上降价出售,但是不同的商业化方式会有不同的效果,数值设计需要结合具体的商业化模式来确定具体的数值,从而达到预期的体验效果。商业化数值的核心是根据要售卖的内容,为了达到特定的售卖目的,来选择合适的售卖手段。是消费者和产品之间的纽带。
商业上经常会用一些看似很值的手段进行营销。立减 300 元,听起来是不是挺诱人,但是一般前提是满 3000 才可使用,相当于打了 9 折,省去的 1 折是这个满减带给我们的实际效果。所以无门槛的优惠券相对来讲更好一些。但也有例外,假定你有一张立减 300 元的无门槛优惠券,但只能用在珠宝首饰上,而珠宝首饰的价格最便宜的是 3000 块,那在这种情况下的无门槛优惠券也相当于最多减免了 1 折,本质上没什么区别。所以要结合实际情况综合考虑来看数值对实际体验的影响到底是什么。
综上,我们就战斗、经济、商业化数值框架的设计结合日常生活进行了分析。想要弄明白数值对应的体验是什么,通常情况下我们要拨开表面看本质,通过不断的追寻目的,最终可以找到数值设计对应的核心体验是什么。
数值本身一般没有任何意义,数值背后所代表的体验才是有意义的。
文/果果不是芒
来源:游戏设计杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nI6Z4qAzkym6xmjCLeuOsA
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