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玩家反馈是一种强大的资源,在打造真正能与受众产生共鸣的产品过程中发挥着关键作用。虽然这一点看似显而易见,但此类疏忽发生的频率远超你的想象。
许多独立开发者陷入了试图打造一款万里挑一的游戏的陷阱,却忘了复杂并不总是等同于成功。我们的团队也不例外。
我们发现,如果游戏难度过高,玩家很快就会放弃。在我们一款游戏发布前几天,读了一篇批评性的预发布评测后,我们决定将游戏难度减半,增加玩家可获取的资源和经验,同时大幅削弱敌人的强度。
即便如此,对一些玩家来说,《HighFleet》还是太难了。这并非我们独有的难题,《天国:拯救》和《雨世界》等游戏的开发工作室也曾面临类似的反馈。这通常是由常见的认知偏差导致的:创作者觉得显而易见的内容,玩家可能会完全摸不着头脑,进而感到挫败,对游戏产生错误的认知。在这种情况下,唯一的解决办法就是广泛测试并认真收集用户反馈。
先别急着下结论 —— 测试并不总是成本高昂。预算紧张的独立开发者可以从免费测试做起,让朋友、熟人或粉丝参与进来。等资金稍微充裕一些,开发者可以采用问卷调查等低成本的方法。那参与测试的人能得到什么呢?可以用游戏内奖励,或者在游戏发布后提供免费畅玩完整版的机会来作为奖励。
专业测试是最昂贵的选择,通常用于针对特定受众(借助专业测试服务)、测试复杂或大型游戏,或者为多平台发布做准备。
无论预算多少,以下六个步骤都能帮助独立开发者获得有效且有价值的反馈。
本文中的测试指Playtest,和用于发现BUG的测试相比,更强调边玩边测,主要用来发现体验过程中的各类问题,比如难度、速度、操作方式等等。
原作者:马克西姆・基谢列夫
翻译:豆包
校对:大白马
为测试做准备
明确要测试的游戏关键要素(如操作控制、关卡平衡性)。在开发早期,可测试基本机制,或者了解玩家对游戏总体概念的反应。测试要循序渐进,不要试图一次性测试所有内容,否则会降低反馈质量。每次测试尽量选择一两个方面,比如第一阶段测试操作的易用性,下一阶段测试关卡难度。
制定具体的问题,例如:
- 操作容易理解吗?
- 用户界面清晰吗?
- 游戏的哪些部分让人觉得无聊或挫败?
如果准备不充分,收到的反馈可能会很模糊,比如 “画面可以更好”“操作感觉很别扭”“界面很混乱”。这样的反馈没有触及核心问题,比如画面具体需要改进什么,是风格、纹理质量,还是整体氛围?同样,操作别扭是因为角色行动迟缓、按键布局问题,还是响应延迟?
确立明确的成功标准,这能让测试尽可能客观,还能衡量玩家与游戏各方面互动的有效程度。这些标准有助于聚焦关键数据,排除主观、零散的反馈,节省分析时间。例如,90% 的玩家应能在 3 分钟内无需任何解释就理解操作(易上手程度),玩家应能在 5 分钟内使用所有基本操作,如移动、跳跃和交互(操作使用情况)。
制作可玩的试玩版或抢先体验版
试玩版的目标是提供一个聚焦、精良的体验,展现游戏的核心要素,既能吸引玩家,又能为获取可行的反馈提供足够的背景信息。制作试玩版时,有几个重要因素需要团队仔细考量。
稳定性方面,试玩版不能有严重的漏洞,这意味着关键机制(如移动、物体交互或战斗)运行时不能出现阻碍玩家完成游戏或理解核心概念的错误。
聚焦性上,要专注于想要测试的方面,比如测试操作时,设计一个简单关卡,让玩家能学习和测试角色的移动,避免试玩版内容过多,分散测试目标。
清晰度也很重要,要确保玩家知道怎么玩,可以通过开场教程(如展示操作的提示)和明确的目标(如 “收集所有物品并完成关卡”)来实现,这样能避免玩家困惑,让他们专注于游戏。
游戏试玩版的时长要适中,既不能太短,以免玩家无法沉浸其中感受游戏潜力;也不能太长,不然玩家容易疲劳。根据游戏类型和测试目标,最佳时长在 15 - 30 分钟。这个时长能让玩家探索核心机制,了解整体风格和氛围,又不会感到厌烦或失去兴趣。
理想的试玩版应包含适量内容,展示游戏最重要的元素,如操作、核心机制和独特功能,并且结尾要有引人入胜的情节,让玩家对完整版充满期待。
创建玩家反馈渠道,在不同开发阶段开展调查并鼓励测试
选择合适的测试平台至关重要,因为这决定了你会吸引什么样的受众,收集到什么数据,以及这些数据对改进项目的价值。不同平台能接触到不同类型的玩家,从用于早期原型测试的创意社区,到用于测试最终版本的大众群体。
合适的平台能让团队聚焦于游戏的关键方面,获得高质量反馈,节省时间和资源,还能决定与玩家互动的形式,比如面对面交流、数据分析或游戏过程观察。因此,平台直接影响着游戏发布前测试和最终完善的成效。根据测试阶段的不同,主要平台可分为以下几类:
早期测试(原型和概念阶段)平台,
- Itch.io 适合与创意社区分享试玩版;
- Game Jolt 能很好地与独立游戏受众互动,测试早期概念;
- Reddit 上可以通过 r/playmygame 这样的社区寻找测试者,获得直接且真实的反馈。
大规模测试(后期阶段)平台,
- Steam Playtest 为广大受众提供封闭和开放测试选项;
- GOG Games in Development 适合在忠实玩家群体中进行抢先体验测试;
- BetaTesting 能进行专业测试,还可根据特定人口统计特征进行定制。
在社区互动方面,
- Discord 便于与测试者实时交流,构建专属社区;
- YouTube 和 Twitch 能通过直播和视频评测展示游戏,触达更广泛的受众;
- Facebook 可用于分享更新、与粉丝互动,创建专门的游戏讨论小组,扩大社区规模,收集多样的反馈;
- X(前身为 Twitter)能实现实时更新、快速互动,发起话题标签活动,接触更广泛的受众,推动互动,收集测试者和潜在玩家的即时反应。
参加游戏展会是在游戏开发早期和后期进行测试的好机会。在这些活动中,工作室能亲眼观察参与者接触和体验游戏的方式,深入了解用户行为。不仅能从玩家那里获得反馈,还能从同行和游戏开发专业人士那里获取意见。多角度的反馈能让最终的游戏体验更出色。
此外,参加这类活动还能让开发者以玩家测试者的视角,了解其他开发者的游戏。这种双重视角有助于理解新玩家在测试游戏时的感受,更深入地了解他们遇到的问题和体验,而且整个过程轻松愉快。
开展测试
测试时,玩家通常会在开发者事先说明要测试的特定方面(如操作、关卡难度或新机制)后,启动游戏试玩版。
同步测试中,开发者通过 Discord 或 Zoom 等直播平台实时观察测试过程,或现场观察,记录玩家的操作、卡顿、失误和反应,玩家在游戏过程中直接反馈遇到的困难或不足。
异步测试中,玩家独立测试游戏,之后通过截图、视频或填写问卷记录自己的操作。
测试结果通过包含封闭式和开放式问题的调查问卷、游戏过程记录(视频或截图)、自动生成的指标(完成时间、错误数量)以及直接反馈来收集。调查问卷能梳理数据,游戏记录便于观察玩家行为,指标提供客观的衡量标准。对这些内容进行分析,能找出漏洞、设计问题和玩家行为模式,有助于改进游戏。
筛选出最有用的反馈
区分建设性反馈和无用信息。建设性反馈通常具体、具有可操作性,且被多个参与者提及。像 “我不喜欢这个功能” 这种反馈没什么帮助,但 “我觉得这个功能太复杂了,因为……” 这样的反馈提供了背景信息和可能的改进方向。
识别反复出现的主题,关注反馈,找出常见的抱怨或诉求,反复出现的问题往往反映了玩家普遍关心的方面。
在玩家反馈和游戏愿景之间找到平衡,并非所有反馈都符合最初的设想,除非这些反馈能为核心体验带来有价值的内容,否则不要轻易改变方向。
现实情况是,无论准备多么充分,都无法预料所有情况。例如,要考虑到无数种驱动程序和软件的组合。一款游戏在一台电脑上可能运行流畅,但在另一台电脑上可能会出现卡顿或无法启动的情况。在《HighFleet》的开发过程中,我们遇到过一个问题:
安装了连接 PlayStation 游戏手柄软件的用户,鼠标无法正常使用。这至少可以说是出乎意料的,而且根本无法提前预见这个问题。这些问题通常要等成百上千的玩家安装并开始玩游戏后才能发现。但一旦确定了所有可能的问题,就该着手解决了。
将筛选出的反馈融入开发过程
实施敏捷更新计划,敏捷迭代式更新能让你以较小的、易于管理的步骤融入改变,让玩家看到他们的反馈带来了实实在在的改进。
保持灵活但有条理的路线图,根据反馈进行调整,但也要有清晰的路线图,避免被新想法淹没。
灵活调整里程碑的方法有助于项目按计划推进。
即便收到并处理了反馈,与社区保持良好关系也很重要。及时告知玩家改进内容,采纳他们的建议,通过透明的沟通建立忠实的粉丝群体。
定期发布更新和补丁说明,总结主要的变化、漏洞修复和改进内容,补丁说明中应包含具体的社区反馈,让玩家看到反馈产生的影响。
认真对待玩家的建议,即便有些建议没有被采纳,也要向玩家说明原因,这能促进相互理解和尊重,让玩家知道所有反馈都得到了重视。
测试是独立游戏开发者开发过程中的关键环节,它能提供宝贵的见解,在游戏发布前呈现出真实的情况。通过建立便捷的反馈渠道、筛选出有价值的意见并保持开放的沟通,开发者能基于真实数据做出决策,改进游戏以更好地满足玩家期望,同时保留游戏的独特核心。
在当今的游戏世界里,让玩家感受到被重视是支撑庞大粉丝群体的关键因素之一。而且这是相互的:
你关注玩家的游戏体验,玩家就会助力游戏取得成功。
早期的支持者很容易成为忠实粉丝,他们将是游戏持续发展和繁荣的基石。没有一款游戏能避开意想不到的挑战,但扎实的测试流程和与粉丝的紧密联系,能让你更有可能打造出我们都梦寐以求的爆款游戏。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lndBb1D5Xj-DBOJtflezAQ
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