文 | Rainbow
腾讯互动娱乐 游戏策划
如果你在面对场景/地图的世界观设计时感到无从下手,也许这篇文章能够帮助到你。
本文旨在为进行场景世界观设计的新手小白提供一种可能的工作方法。
虽然由于笔者工作内容/方向的原因,文章中的举例多为射击游戏地图的世界观设计,但笔者认为,将这一方法应用于其他游戏类型的场景设计也未尝不可。
在讲述工作方法之前,我们要先讲讲什么是场景的世界观,为什么要做世界观。
场景的世界观,一般就是要说明此场景在(这个世界的)哪个位置?在这里发生了什么故事?
通过确定场景世界观,我们可以让这个场景变得更合理,让设计能够落到实地,而非空中楼阁;通过确定场景世界观,我们可以提升玩家代入感和地图趣味性;通过构建设计体系,将这个场景和游戏整体叙事内容结合,我们还可以增加游戏IP的扩展性和影响力。
[ 图1《第五人格》白沙街疯人院、《王者荣耀》玉城广场、《英雄联盟》皮城恒星大道 ]
我们已经有了对场景世界观和为什么要做世界观的认知,现在可以开始设计自己的场景世界观了。
一、我有个主意
我曾经在《救猫咪》中读到过作者例举这样的情景——周六晚上,你和朋友决定在上映片单上选择一部影片来看。这时,你的朋友或许会问:“它讲的是什么呢?”
能否用一句话/几句话讲诉出这部电影的看点,会成为你们是否选择这部电影的重要因素。
同样,在我们要设计场景/地图世界观时,我们也要明白该场景/地图的特征。
一个场景/地图特征可以包含以下内容:
- 哪些体验让你的场景/地图与众不同?
- 哪些元素让你的场景/地图脱颖而出?
- 如何在技术/视觉/叙事上让场景/地图超乎寻常?
例如,《原子之心》刺激的战斗体验、独特的美术风格和曲折的剧情故事给我们留下了深刻的印象。它在STEAM页面上的卖点可以总结为以下几条:
十余种机制独特的武器,搭配上“查尔斯”手套的技能,让玩家可以在不同的场景地图中使用多种多样的战斗方式。
- 20世纪50年代,科技高度发达以后的平行世界苏联。
一方面,游戏以苏联为背景的世界观设定,让《原子之心》的场景展现出相当强烈的意识形态特征。游戏里的建筑群往往采用中轴对称设计,平面规矩,雄伟磅礴。以明亮的光线,大面积的红色、绿色、黄为主色彩,给人以庄重、威严、激情、荣耀的感受。
另一方面,游戏的高科技设定又让环境呈现出未来感。场景中大量使用了金属、玻璃等现代建筑材料,街道上也可以见到各种机械装置和智能机器人。
[ 图2 《原子之心》中以河道为中轴的对称街道 ]
- 剧情着眼于科技发展对社会的影响,探讨科技失控可能带来的灾难。
游戏中有大量的通过场景文本、涂鸦和道具完成的环境叙事。例如,在切洛梅,我们可以看到介绍聚合物科技发展历程的纪念碑;在巴普洛夫综合体,我们可以看到大量人类身体组织和医疗设备;在瓦维洛夫综合体,我们可以看到大型温室系统和环境实验室……
[ 图3 巴普洛夫综合体 ]
场景/地图特征不只是你推销游戏时的高亮词条,它们也是后续设计场景的指导方针,保证你“不忘初心”地推进场景后续的制作和设计。
二、讲个好故事
一个场景的故事内容,应该包含最基本的两个方面:
我们需要思考这个场景的历史变迁,它为什么会变成现在的样子。
比如在《全境封锁》的设定里,纽约之所以变成现在的模样,是因为一种毁坏性的流行病,在黑色星期五”期间席卷了整个纽约。在其影响下,城市的基础设施慢慢瘫痪,在短短几天内,失去生活必需品的整个社会陷入了混乱之中。
[ 图4 《全境封锁》中的纽约时代广场 ]
我们需要思考玩家在这个环境中做什么?他们为什么在这里?哪怕是在叙事上乏善可陈的《Counter-Strike 2》也会向我们透露以下信息:
在的炙热沙城Ⅱ中,中东精锐(匪)需要携带C4摧毁一处化学武器堆,而以色列国防军(警)则要阻止进攻方炸毁化学武器堆,他们需要拆除威胁目标区域的炸弹。
[ 图5 炙热沙城Ⅱ ]
场景拥有完整的背景故事的好处在于:
- 使环境、道具设计等内容变得更加容易。
- 有助于为环境创造一种位置感和目的感。
在设计落地层面,我们可以用直接和间接两种手段来完成自己的叙事设计:
- 直接叙事:通过角色对话、动画、屏幕上的文字、游戏关卡目标来叙事。
直接叙事是明确告诉玩家场景中的故事,不给玩家留过多的困惑、怀疑的余地。
在《原子之心》中,我们可以与书报亭的机器人捷列什科娃对话,了解游戏中的苏联在生物、机器人和枪械制造领域的最新进展:
苏联公民可以通过服用复合维生素将寿命延长到100-150岁;老式拟人型号机器人会在5年内完成迭代,届时他们在外观上将与人类将别无二致;电磁武器有望在卡拉什尼科夫的研究成果应用后,将威力提高到3——5倍……
[ 图6 与书报亭的机器人捷列什科娃对话 ]
在角色射击游戏中,常常会通过角色语音彩蛋来叙述场景的故事,如下表所示(选取各游戏部分角色场景语音彩蛋):
这些语音文本明确地告诉了我们一些有关于场景的背景故事。
《APEX英雄》奥林匹斯的语音文本表明:伊卡洛斯舰队区域的藤蔓会使某些人产生过敏反应,但D.O.C.的核弹级抗组胺药对过敏症状有效。藤蔓来自于提丰星,并且具有巨大的破坏力。
[ 图7 第9赛季奥林匹斯失落的舰队更新 ]
《无畏契约》峡谷裂变的语音文本表明:裂变峡谷曾经发生过一个可怕的事故,该事故导致大批优秀科学家死亡,并销毁了大量情报资料。事故并非意外而是人为,幕后黑手为尚博乐和王国公司。事故还牵连到另一个平行宇宙——欧米茄世界。
[ 图8 裂变峡谷中被毁灭的核心反应装置 ]
间接叙事不会让玩家知道到底发生了什么,但会让玩家探索可能发生了什么。在射击游戏场景设计中,也有许多间接叙事的例子。
比如,在《逃离塔科夫》的立交桥这张地图中,我们可以看到原本应该出售各种消费品的商场中,堆放着大量的病床和运输载具。这从侧面告诉我们,在诺维恩斯克地区冲突开始之后,这个商场从商业点变了成疏散点。
[ 图9 商场中的病床 ]
再比如,在《守望先锋:归来》的渣客镇A点过后的墙壁上,除了可以看到渣客女王立下的五条法令:
- 禁止智械(NO OMNICS)
- 收入要交税 (PAY YOUR SHARE)
- 谁捡到归谁 (FINDERS KEEPERS)
- 恩怨自己解决 (SETTLE YOUR OWN SCORES)
- 闹事者将被流放 (TROUBLEMAKERS WILL BE EXILED)
还可以看到通缉海报,海报上画着狂鼠和路霸的肖像,并有以下文字:
(此二人)不可进入,见即射杀 (DO NOT ADMIT SHOOT ON SIGHT)
[ 图10 渣客镇地图中的女王法令和海报 ]
可以推断,渣克女王带领渣克们在这片废土上建立起一座城市,但她也是一位严厉的剥削统治者。此外,她与狂鼠和路霸的关系并不友好。这一点在渣克女王对两人的彩蛋语音文本里表达得更直接。
三、搭建故事舞台
接下来,为你设计好的故事搭建舞台,本文提供以下施工思路——
第一步,确定场景的基本信息。
基本信息一般包含下几个方面:
位置,你可以用经纬度或者其他易于理解的方式来定义场景位置。
地形,场景的海拔有多高?地面是平坦辽阔还是狭长崎岖?
水文,场景是否临海,是否有大或者小的河流?
气候,一般而言,当位置、地形和水文确定以后,场景的气候就相应地确定了。
植被,由场景的气候和土壤决定。
经济,这里的经济水平如何?是科技发达还是自然原始?人民是富足还是贫穷?
政治,这里的政治体裁如何?是松散的联邦还是集权的帝国?
文化,这里的文化倾向如何?是还是自由和平还是英勇好战?
基本信息会影响场景中道具和建筑的形态。
《英雄联盟》中的艾欧尼亚,是一片魔力充沛,郁郁葱葱的“初生之土”。这里的居民一直都将自己视为自然世界的一部分,亲密地与周围各种神奇的动植物和谐共存,过着田园牧歌的生活。
要是你伤害了这片土地,它就会还以颜色。
这里的建筑常为寺院和树屋,建筑风格轻逸优雅,体现自然之美。
[ 图11 艾欧尼亚人要创造一个家 ]
而入侵艾欧尼亚的诺克萨斯,则是一个威名震天的帝国。诺克萨斯拥兵自重、血腥野蛮,但另一方面诺克萨斯的文化又异常包容,人民的所有特长和天赋都会得到尊重和培养。
国王们以世袭的权柄和虚名逼你下跪,诺克萨斯要你站起来。
诺克萨斯所辖众多城市的共同特点是:建筑风格庄严、街道狭窄幽闭、房檐都有墙垛、城门雄伟宏大。城市建筑强调帝国的力量和掌控,而且非常适于防守作战。
[ 图12 强调压迫感和防御性能的诺克萨斯建筑 ]
第二步,对场景的各个部分进行叙事定义。
关卡同学一般会为我们提供场景白模,但在给于其定义之前,它们只是没有意义的方块/圆柱/锥体。在叙事层面定义其功能以后,他们就成为了教堂,帐篷,剧院,邮局。而我们需要在此基础上继续作业。
一起来看看《暗区突围》的农场地图:中部断裂的桥梁将地图分为两部分,东侧有仓库、别墅、装卸区等建筑;西侧则分布着马厩、汽车旅馆、谷物交易站等建筑。
[ 图13 《暗区突围》农场 ]
确定了建筑功能以后,我们需要根据其功能确定场景中的道具、文字、符号乃至图腾等元素,它们可以让玩家感受到地图的文化和故事,由此而增加场景的代入感。
[ 图14 汽车旅馆醒目的招牌 ]
第三步,思考场景发生的故事会对场景的样貌造成何种影响。
《APEX英雄》诸王峡谷这张地图就曾经剧情或者玩法的原因而因为发生数次变动。其中争议最大的一次改动发生于第五赛季。
这一时期,罗芭为了给自己的双亲报仇,潜入诸王峡谷的骷髅镇,在那里找到了大量生产亡灵机器人的工厂,罗芭引爆了地下工厂,导致骷髅镇和雷霆堡塌陷。这一事件给诸王峡谷带来了巨大的变化——地图的西南角缺失了一角,取而代之的一块被叫做救援的区域。
[ 图15 被炸毁的骷髅镇 ]
由于地图过小对玩法造成负面体验,在第十四赛季关卡设计师将这一角给填补了回来,不过重生给这一变化赋予了一个合理的叙事解释:辛迪加组织的抢修行动终于完成,挖掘机用海底的沙子填满了空间,并用标志性的骷髅头作为核心,打造出一座新的战场。
[ 图16 抢修完成的骷髅镇 ]
第四步,为场景增加视觉焦点。
视觉焦点不仅可以帮助玩家定位自己的位置,增加场景的视觉吸引力,还可以增强玩家对于某个位置的注意力从而达到指引的作用。
在玩大世界游戏时,我们常常因为远远看到了宏伟的景观,而产生我要去的想法,此时无需任何生硬或强制的引导,玩家自将前往。
在FPS爆破游戏中,玩家可以通过视觉焦点来确定自己所处的方位和出生时所处的位置。
为视觉焦点做好叙事设计,这样它不仅拥有好看的皮囊,还拥有了一个有趣的灵魂。
我们可以通过以下手段来塑造视觉焦点:
- 特殊的建筑结构:装置、寺庙、钟楼等为常见的用做视觉焦点的建筑。
- 奇妙的景观元素:巨树、泉眼、骸骨等为常见的用作视觉焦点的景观。
- 醒目的灯光照明:黑暗环境里被灯光照亮的地点,也可以作为视觉焦点。
- ……
[ 图17 《L4D2:Dark Carnival》中有大量使用灯光作为视觉焦点的例子 ]
四、融入这个世界
不要忘了,我们搭建的舞台,以及在舞台上上演的故事,也是存在于整个游戏世界中的。(一般情况下)它一样遵循世界的物理规律,一样遭受世界级事件的影响。
在《最后生还者》中,一种真菌发生了变异,感染它的人会变成丧失理智、只知本能行动的行尸走肉。真菌的爆发导致社会秩序崩溃,大量城市成为危机四伏的废墟。
1883年,印尼喀拉喀托火山爆发,蔓延的火山灰形成厚厚的云层将太阳光反射回太空,火山灰消散后,太阳活动也突然减弱,地球进入严酷而寒冷的《冰汽时代》。
2077年,世界爆发核战争,巨量的核武器摧毁了地表环境,世界变成一片废土,这便是《辐射》的开端。
以上这些都是在不同游戏中的世界大事件,它们的发生对整个世界的环境造成了巨大、普遍而持久的影响。
当然,我们在设计/包装新场景时,也常常会引入新事物,但就像蝴蝶效应一样,新事物不会只对当前场景造成影响,我们要思考它的出现会给其他场景乃至整个世界带来什么。
在工作实操中,我们需要建立世界观档案库,对场景中出现的各种概念进行归档,便于日后查阅和参考。
最后,祝大家都能在自己的工作中找到乐趣!
参考文献:
[1] Alex Galuzin. (2016). How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps. https://www.worldofleveldesign.c ... nments-workflow.php
[2] Jingchun. (2019). 从经典世界观解构入手,浅析游戏中的场景设计. https://mp.weixin.qq.com/s/AtWalaom701-F7HdWn63Wg
文/Rainbow
来源:腾讯游戏学堂
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