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做游戏,从成本算起

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发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2024年上半年的有两款单机游戏,都在发售后评价不高,都宣布解散团队,前者涅槃重生,后者回归寂寥。

两个不同的结果是成本和商业模式的考量:

第一个横版动作游戏《苍翼》,团队有足够的技术积累,当前是资金流出现问题。且可期待的能看到该项目未来在移动端发力的潜力。同类型的买断制游戏,也有《死亡细胞》,《暖雪》之类的成功案例。这是一个可行的,可以验证的商业模式,由于游戏的质量和口碑玩家的支持,公司活了下去。

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第二个ARPG项目《三国志赵云传》,从开发时间和人员名单估算,成本在1000万以上。成本1000万。在Steam要卖到多少套可以回本,微有盈利呢,大约是25万份,这相当于要卖到2024年上半年国产steam游戏的前几名,很难。

从手游商业模式考量,做成手游市场预期:ARPG的MMORPG,是当前的竞争激烈的红海市场。就当前开发单机游戏的费用,推算开发手游的难度和费用;这个IP的引入能带来多少用户的怀旧情怀(新增获量成本降低),两点都不太成立。

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Btw页游时代,曾有一个《武神赵子龙》,是当时流行的影游玩法(包括跑出上亿流水的《大闹天宫》)

世纪初,单机版《赵云传》开发的时候,我在深圳第一次做单机,开始对成本和基础的商业模式有了解。参与的单机游戏项目成本大约是60万,按12个人全职,10个月,月成本4万(房租水电机器折旧),那么这游戏要卖多少套回本呢?双碟装游戏按市场零售价一般为38元。交给发行商拿1/3,零售商拿1/3,到手约15元,大约要卖掉40000套,当年国内正版单机年销售不足1亿,能卖到4万套的正版国产游戏单手屈指可数。

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(明末的成本约100万)

按这样通常的本钱去做游戏必赔,除非你赌爆款。

凭借当时港台游戏的售价是大陆的3-4倍,销量一般更高。如下款RPG智冠给了100万代理金(含大陆及港澳台),国内卖1万套,台湾卖1万套,国内卖49元,台湾能卖到399-499台币,约合100多人民币,只要台湾卖掉1万套,发行商能收回成本。如此开发公司能收获开发经验和回笼资金,就有机会开发后面的项目。还拥有期待出现爆款产品的可能。

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(游戏:最初幻想)

这基本是当时国产游戏活下来的唯一机会,现在也是独游活下去的方式。(控制成本,做出你的特色,早早开始营销)

强调成本的概念,保证基本的商业模式,你才能活下去,才可以在牌桌上打牌,等待机会。

比如最新的一个上线网游,上周取得了1千万的下载,这当然是惊人的。我们换个角度算一下,假设1000万下载激活转化为80%。

800万激活用户,付费率10%(对休闲类型游戏够高)

80万付费用户,终身Ltv有500元(很高了吧)

整个游戏生命周期是4亿元(很高了)

关键问题是,这个游戏做了多久,5年还是8年,研发成本是3亿还是5亿还是8亿?

有人会说,现在下载突破了2000万了,没问题,线后宣发运营的成本都算进去,盈利会有多少?

如果再问一下,做这个项目积攒的经验和有经验的团队呢?

再比如最近停止研发的一款游戏,某媒体的报道颇有些黑色幽默的味道。看几个关键词,1500万做个Demo,前后几千万投资……

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简单的问题,1500万做个Demo,几千万投资能够线下试玩,这就花去了两年,请问正式版上线要多久,要花多少钱?

Demo如果做到工具齐备,流程跑通,那么剩余时间X2,资金X5。顺利的推算换算为公测还需要3年,还需要至少2亿成本研发。

如果Demo就是为了演示,为了拉投资,那很有可能要全部推翻重新开始,要多久,天知道,这个续命钱太贵了。

前些年不少拿了上千万,两三年过去,没有demo,没有试玩,一个pv挂在Tap上令人悼念的,基本都是这样,走着一轮投资一轮干,没有后续就解散。这种失败能学到什么经验?不过是免费打了牌,让投资人出了茶围费用,让跟随者浪费了时间。玩命没有不知道,倒是几万块一个月拿着挺爽。

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(与时俱进,几百元变成几万元)

这两年游戏行业都在说降本增效。

不少公司就开始了裁员和压榨

其实降本的最好方法就是明确方向,减少反复和推倒重来,比如前面的小镇,一开始恒定目标,一两年该出来装修。而不是今天“虚拟人生”,明天“休闲建设”,后天“我的动森”,时不时还挂了“元宇宙”概念。

增效的方法,找合适的人为共同的目标,共同的利益努力。

像明天《黑神话悟空》发布新PV,等到发售,或许因为销量和影响,带动资金投资国产单机,独立游戏,这是好事,大大的好事。

纵观世界,售价超过200元,销量超过500万的游戏一年有几个?

去创业和做独立的年轻人,去多算算成本,你会在游戏界活的更久就像看过《原神》,还能看到《黑神话悟空》。

而我还在做游戏一样开心。

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话

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