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曾用AI分析了我过去写的一些关于游戏开发,管理的文章。
AI迅速写出了框架,总结了要点,给重点语句划线。比我自己还了解自己的思路。好比周树人参加鲁迅文章的阅读理解比赛得了第二名。
把这些总结拿给从业人员看,大抵都会说,这不是大白话吗,空洞无物,没有操作可行性……
一言以蔽之:都是正确的废话。
经验总结的条目,大家都知道,耳朵听出茧子了。经验没有实例实操,经验没有实际的参与辅助,近乎一钱不值。
这系列文章讨论的游戏开发经验为,什么样是看似拉风,其实拉胯,什么是装作降维打击,其实吹破牛皮。最后再总结一些有意义,有价值的经验。
1.从未完成项目或非从头到尾参与的项目,得不到多少经验
举个例子,最近参加一个项目推荐会,负责人介绍自己的身份,曾担任某个小镇的某任制作人。
我当时笑了:他是第几任制作人?
这款游戏,据说前后做了八年,换过七任制作人。现在这个游戏在免费榜和畅销榜都表现良好,那么到底是哪一任做的根基,哪一任搭的砖瓦,哪一任的制作经验值得参考?
(成龙电影:奇迹)
再比如,该游戏在中秋活动后,畅销榜一路向下到百名。是吸量的降低,还是内容的匮乏?勇夺畅销榜第五当天畅谈的经验,是否真的有效?并由此推演出设计的思路,研发的感悟,尊嘟假嘟?
这游戏成绩来源,1质量多半过关,2同类游戏无多,3吸量又很多,这三多许了游戏的成绩意外之好(是否长远待观望),是运气成分居多。
如果你做同类型游戏要研究这个吗?
- 研究八年来激进反复推倒重来的论持久战?
- 研究七个制作人八个项目经理的七上八下职场竹篮打水?
- 研究反复大改是产品进化还是柯镇恶和梅超风的双人成行?
分享上面得不到任何经验。一个产品最终的成功有如吃了八个包子饱了,前七个包子也有功劳,但你会记得的还是第八个。吃饱的体验是大经验包,中途离散的人员不会有这种体验。
这就是非连续的和间断的产品带来的经验。一个核心人员离开项目半年,成功和他关系不大,如果离开后项目架构体系性大改,基本无关。
当然还有一些极个别例子,某些核心人员(不看好自己的项目)离开。后项目大成。大概是把自己的运气反哺了项目。
2.从非核心的人员得不到经验
说起项目的核心人员,某一年,某老板说请了一个M游戏的策划来聊,讲了一堆该策划的优点,让大家迟一点走,这位策划要等下班了才能过来。
我又笑了说:还要按着点下班的策划看来级别也不高啊。
(电影:少林足球)
傍晚人来了,我就随口问该策划,你和项目某总监认识吗?他想了想诚恳的回答:在工作上有交集。
M公司的这款游戏取得非凡的成功,创造了极高的效益,说是中国游戏业的划时代之作。但是,该项目有多少人能真正知道成功的关键点呢?最重要的若干个负责人或许知道会成功,但未必知道会大成。
泰坦尼克号放映后,卡梅隆也没有想到会出现票房奇迹。
(泰坦尼克号纪录片,卡梅隆谈票房)
这位策划负责某个模块,或某个版本的某个节点。然后他谈了一堆很正确的话,如要塑造人物,如创造美术风格,如用户社区经营积累等等。
说的一点没错。
说的全部有用。
说的全部没用!
做游戏的不知道独特的美术风格容易吸量,不知道塑造好游戏人物十分有用,不知道做好用户运营?
(电视剧:潜伏)
再比如我已退群的某游戏研发群,这群除了发瑟图偶然会聊游戏设计。一个确实是M游戏公司的策划在里面经常高谈阔论,替人指点迷津。(此人认识,真的是M游戏公司某项目的某个部门的策划小组长)。在M公司如日中天的那时,有时还帮年轻人内推,简直可以当佬神供起来。
于是他有时在群里这样宣讲和辨析:
M公司是这样分析理解对待用户的、
M公司的游戏基于这样的思想设计、
M公司对于玩法的思考不是这样的、
总之一句话,感觉成了M公司的三个代表了,这位3M同学贯着M的开头,别人就不好说话,群里充满了求教和仰慕的气氛。
这确实没法说了,标榜了一尊神,而后扮演为神的使者,游戏的经验并不是那么非黑即白,谁又要绝对的区别壹和零,你敢质疑原来的神公司吗?
后来某一天,他的项目被停滞,本人似乎也没有找到活水,也就消失在视野了。
且问,如果此时的他站出来再传道授业,有多少人相信他讲述的经验能释疑解惑?
(电视剧:雍正王朝)
他并没有变,他的能力也没有变化。
只不过披风没有了,光芒消失了,一切又回归到理性。
这就是本章节的主题:
断章解不得真经,边缘不懂得核心。
废话纵然皆正确,技艺精进贵在精。
要理性的看待项目的成功,不能用成功倒推回之前的经验都是正确的。
倘若你看这个号最初的几篇文章,有一句话至今流传:
“失败了,经验都是屁”
“成功了,屁都是经验”
下一期,会讲成功的项目的成功的人的经验,请选择性接受。
文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
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