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笔者前段时间十分沉迷SIFU这款动作游戏,它以格斗游戏的部分基底辅以强交互的场景实现了一套十分独特的多人战体验,SIFU作为ACT上来说深度肯定是比不上忍龙贝姐这些大老牌ACT的,但是笔者认为别具一格的广度扩展与文化艺术性在ACT领域里有着不可替代的独特体验。本文将围绕着SIFU的多人战场景交互体验进行分析。
师父多人战场景交互体验分析思维导图
思维导图
“强对比”
笔者发现在SIFU中,“强对比”贯穿了整个游戏,无论是美术视觉设计层面,剧情设定层面,还是游戏玩法层面都藏着强烈的对比。例如在第二关夜店中不停的进行强烈的冷暖色转换,BOSS与关卡代表的思想相斥,地形与交互道具数量的对比等。。。可见“强对比”在SIFU中无处不在。读者可在下方的解析中逐步品味。
第二关夜店中强烈且频繁的冷暖色转换
冷暖色强对比
道具&地形
道具和地形作为多人战敌我攻防的第三方,是场景的重要组成部分,也是SIFU独特多人战斗体验的源头,道具与地形的具体分类如下:
1. 道具
1.1 一次性道具
- 瓶子/砖头/灯泡等(立面空间/z轴)
- 地上的杂物/凳子/包包等(地面空间/xy轴)
上段空间
下段空间
1.2 可复用道具
1.3 总述
- 一次性道具有瞬发,效果显著的优势,缺点是伤害低下;而可复用道具有着持续输出的能力,缺点是容易露出破绽。
- 而一次性道具中瓶子通常摆放于桌子,栏杆等平台上,处于角色的上段范围;地上杂物摆放在地上,处于角色的下段范围,两个道具将角色的立面空间和地面空间填充占满;瓶子主眩晕,杂物主失衡。
- 可复用道具又分钝器与锐器之分,钝器主架势条,锐器主血条。
- 可见道具设计中并没有“落单”的设计,而是成对出现,相辅相承进行功能互补。
2. 地形
2.1 进攻功能
- 撞墙伤害(立面空间/z轴)
- 高度差伤害(地面空间/xy轴)
2.2 防守功能
如下图,利用障碍回避敌人A的伤害后再次翻越将敌人A与B短暂隔开,达到分流敌人的效果,争取对B专攻的时间
分流敌人以保持战斗节奏
2.3 总述
- 同样的,地形的功能同样成对出现,一定程度上贴合了”对比“的主基调。
- 丰富的地形为敌我提供了更加多样的攻防手段,同道具设计中的一次性道具一样,地形所提供的进攻功能都涉及到了立面空间和地面空间,并且对敌人造成的效果与一次性道具一一对应,丰富了控制敌人的途径。
- 场景中除了带有高度差的平台和立面墙体,还放置了许多可以翻越的障碍,如栏杆、桌子等,在应对多人高频率的围攻时可以通过翻越障碍快速到达敌人少的一边优先清理弱小的敌人(SIFU具有杀敌回血的机制),这是玩家在高速战斗中获得喘息的唯一途径。这显得翻越这一设计在高强度快节奏的多人战斗中尤为珍贵。
- 处于翻越状态的主角获得短暂的无敌,这样会鼓励玩家将主要的战场维持在可翻越的障碍附近以备不时之需,同时提升了多人战的观赏性。
- 可见其中道具主要提升了多人攻防的广度,而地形主要提升了多人攻防的深度,每个战斗场景在广度和深度之间皆有不同程度的平衡
静心堂高度差特征明显,场地较宽敞,遂道具搭配更多,共计4砖头,1刀,1短棍,1长棍,广度向
静心堂
贫民窟走廊墙面特征明显,场地较狭窄,遂道具搭配单一,仅2短棍,深度向
贫民窟
敌方&我方
轮到说多人战斗中的基本双方了,本段略过战斗机制的陈述,主要分析敌我双方与地形道具的交互对多人战体验的塑造。
1. 敌方
1.1 分布
高速多人战一般发生于地形特征较为明显的地方,如:
- 静心堂三大段阶梯六人战(高度差明显)
- 贫民窟走廊多人站(墙面明显)
1.2 交互
1.2.1 对内交互
如图,前方敌人A上段踢腿被玩家闪避因而打到了后方前来偷袭的敌人B,巧妙的化解了威胁
敌人友伤
收到被抛掷或冲击的敌人X碰撞,导致另外三个敌人ABC收到影响眩晕,眩晕状态在敌人内部之间是可以“传染”的
眩晕“传染”
受到抛掷的敌人在路径中若碰到倒地的活体敌人会绊倒,起身同样增加一个眩晕效果,原理同上
倒地内部交互
1.2.2 对外(玩家/场景)交互
- 视野外对玩家进行台词交互预警
- 可以对场景内的任意道具地形交互
1.3 总述
- 敌人拥有玩家所拥有的全部地形道具交互,可翻越的地形对于玩家而言是防守功能,而对于敌人是进攻功能与干扰功能,多出翻越派生攻击招式,并且会干扰玩家视线与动作节奏
- 根据地形特征敌人会相应的调整所携带的道具,具体参考上方深度与广度的平衡
- 敌方人数明显多于我方的情况下同时拥有我方所有可利用的地形道具资源,玩家在周旋之余同时还要与敌人抢夺周围的地形道具资源,如此形成的高压战斗环境为高速华丽,见招拆招的多人战斗体验打下了基础。
2.我方
2.1 对策
2.2 交互
- 地上直接踢起道具(地面空间/xy轴)
- 桌上直接扔道具(立面空间/z轴)
2.3 总述
- 虽然对敌人的对策有闪避格挡等其他的手段,但在多人群战中一味的闪避和格挡只会被打破架势条围殴致死,要想突破围攻就必须要打差合,这比格挡与闪避的要求更为精确,而这正是SIFU多人战”高速/见招拆招“的源头。当然还有背板打康,精防抢招等手段,由于这里主要分析场景交互就不再讨论。
- 而抛掷则是在差合之后对接前文的各种地形道具交互,造成各种额外伤害,进行后续的资源抢夺,耦合环境与动作系统,至此形成闭环。将我方,敌方,场景连接到了一起,所以,对玩家来说抛掷与打差合就是SIFU多人战的两大密码。
- SIFU处决动画对场景的交互进行了非常丰富的变化,主要是战斗观赏性的提升。
- 交互方面我方地形虽然缺少翻越派生等攻击手段,但道具方面多了两个从立面和地面空间快速抢夺道具的手段,这使得玩家在高压战斗环境下抢夺环境资源更加丝滑,玩家性能天平的中心也稍微向环境这边偏了一点,鼓励玩家积极与场景要素交互。
设计目的
为何要设计这样拥有丰富场景交互的多人战体验?
差异化。SIFU不同与忍龙鬼泣等老牌act,放弃了天马行空华丽的空中空间(甚至连跳跃键都没有),对招式连段的深度进行了非常大的简化,转而从武打电影的角度出发设计游戏。也就是说SIFU的动作、镜头逻辑都是基于写实的,其目的就是为了跟传统act做出明显的差异化,甚至是美术风格也与一众大厂大相径庭。另外由于SLOCLAP有前作《赦免者》的格斗游戏技术积累,所以更愿意以格斗游戏的理念去做一个战斗风格偏写实的游戏。主要原因归为几点:
- 减缓战斗中多人差合的压力,调和不平衡的战斗体验
- 突出复现《杀死比尔》等动作电影中以一敌百,以少胜多的爽快感
- 通过敌,我与地形道具排列组合式的交互,大幅提升双方的战斗性能,体现白眉拳主题“快速迅猛”
- 配合基于现实逻辑的动作与镜头设计,满足游戏电影艺术化的需求
从SLOCLAP开发商的背景出发
闲言碎语:游戏整体个人优点&问题吐槽
1.优点
- SIFU这款游戏作为ACT上来说深度肯定是比不上忍龙贝姐这些大老牌act的,但是别具一格的广度扩展与文化艺术性在动作游戏里有着不可替代的独特体验。
- 对于我个人这个武侠爱好者来说,”功夫“这一词条无疑是绝对的加分项,即使客观上这是个8分的游戏我也得给10分。
- 虚构层设计上运用的炉火纯青的强对比手法和各种小细节,美术,剧情,立意上,虽说可能跟真正的传统文化的意思上有所偏差,毕竟不是本国人开发的,但也配得上一声”第九艺术“。
- 招式分背身前身,搓招只分前后,完全不用锁定功能就可以顺畅的战斗,很少有打空的情况(虽然多人战也很难打空啦)。
- 还有就是非常有特色的多人战,已经说过了,最突出的一部分,也是吸引部分玩家玩到几百个小时的地方。
2.问题
- 镜头问题和搓招难输入,steam差评很大一部分都是在说这两个,饱受诟病的镜头问题在多人或boss战如果在不熟悉游戏的情况下被压迫到墙角就会导致镜头完全看不清人,战斗体验大幅下滑,好吧,sifu确实是在追求武打电影的感觉,这镜头调度不知道是不是故意的,为了艺术性牺牲了一部分游戏性,这点见仁见智吧。搓招难的问题我倒觉得并不是什么致命的事情,如果肯再做一点宝宝巴士级别的引导,想必差评还能少点。引导方面确实少些,不然一开始就不会出现很多玩家把垫布当闪避使一直卡在第二关的boss里出不来的情况了。
- 故事剧情说实话给初玩一二周目的玩家来说并不能自行体会到,并且线索的设计有些对电波,有些场景的敌人不会主动攻击玩家的,但游戏里没有任何提示,玩家惯性思维很容易就上来开打从而错过线索,如果说是中国人那可能还理解五行仁义礼智信这种大体意思,换成海外玩家不看攻略那就真的从头到尾云里雾里只知道当复仇游戏玩了。当然sloclap是小厂,通过这种碎片线索叙事也是成本上的最优解。
以上就是我对SIFU多人战场景交互的全部分析了,欢迎各位指点出有问题的地方我及时改进,文章中若出现涉及侵权的图片或录屏联系我后会第一时间做出调整。
文/亭叙酒
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27180645107
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