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做游戏,要经验累积(2)

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
风口的经验是借风,非借鉴经验

国内手游元年,偶然帮大佬看团队,随喜参加一些交流会。

在不少研发交流会上,大家关心的不是设计制作,是如下关键词,“导量”,“渠道”,“打包”,最后就是“账期”。

这是在在智能机爆发前夜,手游用户成指数级爆发的时候。

  • 把游戏推给真的能玩的用户,就是导量,真量还是假量。
  • 游戏要推给用户,主要靠渠道,渠道非常多。
  • 手机的类型太多,渠道的要求各不相同,打包成为大事。
  • 大渠道3-6个月,小渠道更久,钱在账上不算,到手里才是。

那是个什么时代,2011年乔布斯去世后(4s发布),Appstore方才支持中国国内银行卡预付费充值,之前横行的是越狱。

那两年,你需要的就是把游戏做出来,能正常的跑动,能稍微有点意思,配置要求必须低,兼容性要广泛,包体要小,对网络的需求低,然后尽可能的推向渠道就可以了。

微信图片_20250304154750.jpg
(大掌门的横屏进化版:武侠Q传)

2012年大红的大掌门,480P,256M内存,2g网络可以跑,再套个大众能懂的金庸武侠的IP,怎么不赚?大掌门最早的在当时的卡牌中搞羁绊,做首充翻倍(仅有一档),这小技巧直接就学,也谈不上经验。

2013年春听过《我叫MT》的多个所谓主策划,核心人员讲开发经验,大抵都是如何简约,轻量化。就那么几个月做出来意外爆红的,无非还是如上三点,是机器基本能跑,有网络勉强能玩,套个和玩家重合的IP,稍微多了一点是运营。

废话吧,做游戏能没运营吗?在急速飞行的风口真的不需要。

同样,那些风口上成功的经验只要记住一句,跟着风走,要快,再快。

微信图片_20250304154756.jpg
(红楼梦:好风凭借力,送我上青云)

当这个风口过去后,没赚到钱,没融到资的一批中小手游公司倒闭。我还亲眼见了一批赚到第一桶金但不久后倒闭的,事后总结起来,多半是后来开发的项目跟不上时代了,怎么跟不上的?接着时代关键词出来了,吸量,留存,付费率,LTV,还有首充号,保底费用,宣发分成……

微信图片_20250304154757.jpg

(自研自发当然好:用户哪里来?)

  • 渠道要更多的用户,产品要吸量,帮助增长用户。
  • 留存,来的用户要留下来才可能产生价值。
  • 留下的用户要给渠道付费,带来利润。
  • 用户在游戏的生命周期最终付费是多少。

当所有游戏都有了首充双倍,都有了新手引导,都有了限时礼包,累充奖励,都有了维护后补偿,等等,你靠什么获得高评分呢?美术决定题材,游戏性决定,经济设计决定付费,运营增强黏性和长期价值。

除此之外,然后至关重要的宣发推广费用你有吗?凭什么让用户知道你的游戏,凭什么让渠道给你好位置,凭什么让苹果推荐你?

微信图片_20250304154758.jpg

(读懂首充号,就了解渠道与合作费用)

此时的经验,在于一个手游从立项到上线,完整的运营,如果这个过程是成功赚钱的,那太有参考价值。

回到如今的手游环境,相对我描述的这段的历史,游戏设计上变化不短大,消费体验上变化很大。该学习哪些经验呢?

在今天,从经典游戏学设计和从畅销游戏学消费一样。消费体验又和游戏类型环境大相径庭。

领袖和大量活跃用户(如Slg,Mmorpg游戏)

微信图片_20250304154800.jpg

(Slg的公会怎么成立,怎么成长,怎么对抗?)


核心和圈子的体验反馈(如二次元游戏,小众游戏)


阶段性的游戏主题和内容(如Party游戏,建设游戏)

这些需要同类型的宣发推广运营才可用相当的经验:

设计制作经验是游戏人一直要学习并提高的!

游戏的设计本身不会变,

游戏的交互反馈不会变,

玩家的体验情绪不会变,

玩家目的和感受不会变。

微信图片_20250304154801.jpg
(从荒野之息学关卡和引导)

过时的经验不叫经验,叫历史!

过时的老人做了老大,不一定是通晓经验的大佬!

前面提过一个词越狱,越狱指的是不通过Appstore给苹果手机装软件(包括游戏),早期国内的苹果手机不越狱装软件很麻烦(Appstore需双币信用卡),国内前后越狱渠道有十几家,最著名的是91,PP,Pctools,海马玩,爱思等。

有年我参加的一个项目要上越狱渠道付费测试。上线前,我找两个制作人级别的前同事询问越狱渠道测试注意事项。然后两个人毫无保留的给了大不相同的建议,给了两个差异很大的用户分析。

无法理解,等我测试拿到数据时,结论是,他们说的也不很对。

下半年,公司又有一个项目测试,我又跟了数据。发现我分析的也不对。

总结,这是越狱渠道三年来的大变局,苹果手机的越狱率显著下降,过越狱率从2012年的近50%到2014年初的30%,渠道能拿到的量越来越少,用户成分也在不断的改变。每个越狱渠道用户变化更是显著,如91基本搞安卓去了,爱思在办公类做的更强等……

以上这段是要告诉你,这些经验统统没用!

因为现在几乎没有苹果手机越狱了。

过时的经验不叫经验,叫历史!

从这段越狱的历史(经验),我们学到了在一个变化极大,极快不稳定的平台上,经验时效性短,没有继承性,不值得长期投入。

特别早的,史前的远古的所谓经验,有些可以给你参考,给你大方向的指引,给你大局势下的见解,但和你做的现在的项目基本没用。

比如说,最近有个老二次元项目十周年众筹项目礼盒破了千万,那么十年前做这个游戏的一些核心人员(从此没有做过新产品)谈游戏设计,付费体验,这种经验靠谱吗?

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《战国策》有云:

以书为御者,不尽于马之情。以古制今者,不达事之变。

故循法之功,不足以高世;法古之学,不足以制今。

翻译:“看着书本驾车的人,不能完全了解马的性情。用古代礼法制定当今制度的人,是不懂得时事变化的。所以遵循古代法成就的功业事迹,不能完全高于今世;效法古人的学问,不能够制定今天的制度。

不客气的说:那些很早做了端游,页游,手游取得成绩,从此居于庙堂之高,脱离实际的,擅长讽古喻今,夸夸而谈者,听他们的往旧经验,听个乐吧。

有的游戏经验是要学习的,比如做单机一直积攒的交互感受,这些直击游戏本质的精神反应。要作为玩家,观察玩家,理解玩家,服务玩家,到玩家中去,从玩家中来,从而产生的积累的用户体验等。

这一篇讲述了两种不可行的经验。

如风口的经验:

比如九月底股市大涨发财的股神们炒股的经验。

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(被称为:中国第一股民)

如上古的过时的断代的先民的经验。

如2020年又听了传奇当年成功运营的经验。(就当是中年人酒后吹牛吧)

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做游戏,要经验累积(1)

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话

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