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做游戏,要经验累积(4):游戏开发,看见血流成河!

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
著名故事:

扁鹊见蔡桓公:大胆的说,你的病症在皮肤,不医治恐怕会严重。

蔡桓公说:我没病。很不高兴。

蔡桓公对旁人:医生好治不治以为功。(医生喜欢治疗不存在的病显示自己的功劳)

第二次扁鹊说蔡桓公的病在肌肉,第三次说病在肠胃,但蔡桓公都说自己没病,再后来,扁鹊看到蔡桓公就跑了。

蔡桓公派人去问,扁鹊回答,疾病在皮肤,在肌肉,在肠胃都有方法医治,现今到了骨髓,我没办法了。

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(三国演义:华佗)

过了几天,蔡桓公浑身疼痛,派人去寻找扁鹊,扁鹊早已经逃往秦国,这都不仅是血泪教训了,是生命代价了。

这个故事出自韩非子,诞生了“讳疾忌医”和“病入膏肓”两个成语。讲述了一病症由浅入深,终于无可收拾的过程。

我一个自称退休的著名游戏制作人曾说过,她的经验,并不能保证一定做成功游戏,但可以保证纠正错误的方向,避免确定的坑洼,防止资源的浪费等,查遗补缺,防微杜渐。

但几乎所有的老板都会说:“医生好治不治以为功”

预防错误这件事,错误不发生的话很难看到价值。往往要依托经验去察觉,去发现!

而错误真的发生了,有时候项目垮了,团队散了,用失败印证了预言又有什么价值?所以我还是想把一些过去的经验分享下,这些游戏研发的规律,尽量不要违反。

不要和自己与大家的青春过不去,不要和钱过不去,不要用血和泪滴在键盘上打回忆录。

一、做游戏不要给自己加难度

1-毫无任何开发经验,因为喜欢玩过游戏就开做。

关于这一点,现实中举例,如果想开奶茶店,咖啡店,生鲜店,加盟销售商,应该先去一家你视为模版的店打工几个月,搞清基本开支,门门道道。

绝不能看着什么加盟月入十万的广告就开张!

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2-从未做过的游戏类型,因为流行的就启动的项目。

基本上,所有的游戏都有些制作的基础方法和流程,不熟悉做不快,赶不上风口;不熟悉有问题,突发难度增多,会做的变形走样,乃至出不来。

比如从简单到难的技术开发难度,1三消,2放置,3卡牌战斗,4横版动作,5战棋,6-MMO回合制,7-SLG策略游戏,8-MMO开放大世界,并不等于会做高难度的就可以降维打击做低难度,每一种类型的游戏在同行业做到前几位都相当的牛!怎么做到中上?但不做到中上就几乎毫无生计!

3 轻视,不喜欢甚至讨厌某种游戏类型,想赚快钱而制作的

这种事情很有历史渊源,以前做端游的看不起做页游的,就像今天有些做手游的看不起做小游戏的。想赚一笔,就投身去搞,以为简单轻松。不客气的说,端游和页游是两种思维,手游和小游戏也是两种思维。超休闲IAA游戏和内付费小游戏也是完全不同的类型,都得有一定的积累和沉淀,再加上时机和运气。

当你听到的转了新类型就出爆款的,可能不会讲爆款前经历了什么

当你听到某公司连续出爆款的小游戏,那是一片冰山露几个尖尖,下面都是尸山尸海。

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(弓箭传说,弹壳特攻队这类的研发成本是冰山水上百万级,建造回收模型是水下部分,几千万到上亿)

4没有人力兜底,没有资金储备上马的

一个游戏开发有基本的技术支持,基本的人力规划,基础的资金来源。

举例独狼式样开发,个人要美术程序策划市场一肩挑,不能饿死,不能断网断电断房租,并且无家庭羁绊,这是最低的底线,差不多和埋头写网文小说一样的成功率。

团队是真正在一起做事的,需要有掌舵人控制方向,管理进度,做决策能服众。

热血青年,起哄群友,乌合之众再通过网络合作,知面不知心的组团队,无法掌舵进度,茫然的驶入红海,项目的小船说翻就翻。

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总结一下,所谓做游戏加难度等同于自寻死路

什么缺资金,缺人力,蛮干苦干


要尝试不同方向,做了大变革和创新


历经苦难,向死而生,九死一生……

这些等成功在庆功宴的说一定有人听,有人信。

但开工上就这么搞起来,几乎十死无生……

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二、做一个游戏只坚守一个目的,另一个当附加任务,不要去完成。

1-做游戏目的是拉投资,没钱做不完,那你就要在钱花光之前拿到钱。介绍项目,搭建有故事的班子。以及如何将demo,演示做到让资方欲罢不能的境界。

既然你的目的是拉钱,demo做好比完善开发流程重要的多。留足缓冲期等钱而不是用更多的时间搞规范,研究管线图长远,先渡过当前的劫难,别“虎狼屯于阶陛尚谈因果”。

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2-做游戏目的是为了赚钱

赚钱就是赚钱,和项目组成员统一这个意识,大家相信是机会。管他山寨也好,微创也好,只要抓住风口,捞到钱。

想赚快钱就别太在乎脸,好比看人家小游戏赚钱,马上就去干,不行就改,就调整。我见过一个小团队快速翻新换题材,四到五次后,第六做做比前五作总收入还乘以5倍,他们小队的唯一信念,活下去,捞一桶金。

3-做游戏目的是为了锻炼团队

这有三个要点。

  • 得完成项目,才能让团队的人获得经验。
  • 项目可以赔店钱,需要一定有值得大家继续做下去的理由,否则人员离散,经验涣散。
  • 要有钱再做一个项目,才谈得上团队的经验加成。

4-做游戏目的表达个人理想思维

如果一个游戏表达自己独立的主张,那就更该让团队知道,即使不认同,也愿意当成一件工作,绝大多数这种游戏是没有钱赚的,好比起点网上那些写了几百万都没签约,也无人观看的小说,作者愿意没办法,读者选择不看。

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起点九月新书12万本,上架率约为1%,这里面前6本首发订阅上万,基本都是大佬或大佬马甲。做一个游戏就上,被大佬青睐,火爆的概率和这个差不多。

做一个游戏,目标一定要简单。

下面的讲话很多人都听过

我们的游戏主要打某某游戏的痛点,搞一个差异化的竞争。


我们一定要快,才能把握这种产品的流量,但美术风格要独特,能彰显我们的气质,要精致,要在关键点反复打磨,做到极致。


很辛苦,可能不赚钱,但是做这个项目能很好的锻炼团队。


我们游戏一定要盈利,才能发展下去。

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(电影:年会不能停)

以上一句都没错,重点在哪里,遇到问题怎么办?

项目之锚呢?开发圣经呢?

总不能说经是好的,被人念歪了?

题外话:最近关注独游,看到好多介绍游戏开发的惨事:

开工就猛干,

做完就上线,

卖掉几十套,

到手不满千……

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做一行至少要去研究,就如前述投资加盟店一样,观望学习,先去看看别人的惨痛教训,看看前人踩的坑和血泪经验,至少会好很多……

一写就说多了争取明天补完,这样周末就可以去WePlay逛了。

这篇原来叫游戏研发,要经验累积4,改个标题会流量好吗?

相关阅读:
做游戏,要经验累积(1)
做游戏,要经验累积(2)
做游戏,要经验累积(3)

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
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