(1)
如火如荼的春节档,六部电影中,垫底的大略是两部香港名导的作品,恍惚间想起中学时,有个同学在京参演赈灾义演,拿回一个签名本,她居然集齐了香港歌坛四大天王的签名。
那是香港明星最闪耀的时代。
我们墙上贴满明星海报,我们笔记本上粘满明星不干胶,我们用随身听和干电池戴着有线耳机听磁带……一晃三十年过去了,港片几乎还是当年那些明星,这些年都发生了什么?
(1993春晚小品《追星族》墙上的天王)
某教材电影史从内容举例用《大话西游》的上下两集票房惨败,说明观众群体对这种“喧哗吵闹,空洞虚构”的影片失去兴趣。在访谈中,名演员洪金宝认为是盗版碟片毁掉了市场,名导演王晶则认为一切起源于台湾片商限制港片引进开始,更多从业者认定是好莱坞片进入而港片整体落伍开始……
综合这些我们从历史的角度看一下,或许对游戏行业有些启示。
香港电影人最怀念的莫过于九十年代前后,双周一成(周润发,周星驰和成龙),各大影视公司争霸的时光,大量的钱涌进来,拍不完的戏,开不完的机,巴不得有过不完的年放贺岁片。赚钱的行业,大明星,大场面,大成本,至于能不能赚回来,整个社会在高速发展,亚洲四小龙经济腾飞,卖到台湾的版权基本够本,香港本地算利润,还可以走东南亚,日台韩,真赔本的并不多,一切都在乐观中。
这就产生三种情况,
一个片子火了,一堆同样的题材,相似的名字的电影就迅速推出,比官方续集还快,一年可以拍几十部武侠片也能拍几十部僵尸片和警匪片,93年就有8部黄飞鸿。
(1993年百部武侠中有8部黄飞鸿,其中的一部)
为了赶工,演员一天跑几个片场,导演习惯了现场编剧,服化道威亚替身能将就就将就。因为生意好,从上到下的人都涨薪,周边场地租赁都涨价,连黑社会的保护费都从包场到了按日收。
在这么疯狂的情况下,还涌现了类似卖楼花的卖片花玩法,即凭着拍摄计划中的剧情和演职员阵容和预售的港外播映权来融资,拿到钱再拍(就像用PPT融资做游戏游戏)。到93年末路时仅存在计划中的电影还有五百多部。
随着时代发展,技术代差出现,1992年,周星驰的贺岁片《家有喜事》中,背景图是《终结者2》。1993年香港当年票房冠军第一次被外埠片《侏罗纪公园》夺取。这一年,台湾八大片商限制引入港片,并说服台湾地区管理部门增加进口片比例。(高科技工业流崛起时以新的视听效果获胜)
(1992《家有喜事》后来还有部《破坏之王》)
1994年世界范围内诞生了无数经典电影。这一年大陆开始以每年十部大片的方式引进进口大片,好莱坞电影对外输出达到新阶段,技术优势越发显现。当台湾用好莱坞大片取代引进港片,而港片还沉迷在自己一套打法,市场份额越来越低,再遇到亚洲金融危机,自然是越来越走低,一蹶不振。少数几个明星走向出海(成龙李连杰周润发),靠海外号召力。还有些北上投向逐渐增长的大陆市场。
就像这张图表可见,本港的市场在10亿到15亿中变化,本港占据比例越来越低,对外输出越来越少,不衰败才怪。
(单位百万,2024年香港电影总票房13.4亿,回到了30年前)
香港电影的勃发,就好像前几年国内手游市场的大跃进一样,从2019年《明日方舟》国服登顶到2020年《原神》的横扫全球一样,二次元似乎成了赚钱的不二法宝,各种资金潮水般涌入,各大公司加注投资,各个项目升本降效,相似港片的三种现象。
1-跟风抄袭
末世异次元主人被美少女们唤起拯救世界,惨白的苍红的纯褐的沙碧的搭配妄想,幻想、印记、境界,回响,残响,有如共享单车爆发时的色彩斑斓,亦如共享单车溃败的惨痛。
2-粗制滥造没做过游戏,做不出游戏的都拿到投资去搞游戏,大量游戏停留在plan,ppt,pv,(简称3P或者放过P的游戏)。从宣发新闻到首次测试,很多游戏根本就不能玩,不具备基础的游戏性,除了抽卡和演戏一无是处,抽卡搞欺诈,剧情NTR,反串又爆吧。
3-成本增高 2020年的TA相较5年前税后价格涨了3倍,名家立绘涨3倍,有经验的程序策划文案更高了,在二次元较为成功项目参与过的运营专员都涨了一倍价格,这游戏成本能不高吗,提高的成本降下去很难。(降本≈裁员)
(花了几千万做了几年出的游戏,这是demo的pv截图,因为demo完成度无法测试)
游戏研发的成本已经很高了,等到上线,还有市场和宣发的费用。许多新资金进来要的就是快钱,不止一个二次元游戏上线玩买量,刷榜,渠道回扣,水军反串,黑红招黑这种套路,无非游戏在上线初期堆量堆出高流,继而断崖式,瀑布式下滑。
(5年做出个史上最快差评如潮的游戏)
资本决定无法回收,就断然止损,那些逐利的金钱来的太快去的太快就像龙卷风,留给地上无穷的废墟和垃圾。
放到单个项目里看,难以平衡的收支回答存是项目停运解散的灭顶之灾。
放到大局势下,疫情经济是建立在有余粮的底子上。
等整个经济下行,内囊里尽上来的时候,游戏又怎可独善其身呢,怎么更多的资本关注呢?
大家都在讲游戏行业的周期,仿佛自己是项羽被困垓下。殊不知当年勃勃生机和今天的困窘境地都是发展必然。
(大决战:优势在我)
游戏行业的周期是从暴利走向有利走到微利的过程。
暴利是指最初占领市场的,和特别成功的爆款产品。
有利可图是稳定期的产物,即成本做法固定的态势下,以可控的成本获得可控的利润。
而行业整体统计是薄利期。
当你支付了成本,明晰了收益。就会明白,游戏和大多数行业没什么不同。相对很多行业,游戏行业正是因为有太多的奇迹和神话,才令很多人神往的,只是对绝大多数从业者而言,这就是一份职业。
(正是这样的奇迹,才是向往的动机)
职业简单讲就是一份工作。
如果不爱,就很容易被周期淘汰。
如果想在周期内取得成功。
如何应对这种周期呢?
(2)
回头梳理一下,港片从繁华一时到连年衰败,到凋零凋敝。
港片在最繁荣的时期,是资本最横行的时期,也是人才最鼎盛的时期。这一切随着成本的飙升和市场的萎缩产生巨变。
比如,在85-95年,香港年度票房榜前十名大约3000万到5000万港币,当时港星的片酬,顶尖的千万,大几百万的一堆。本港的票房是无法支付电影成本的,靠的是台湾亚太地区的分成,一部港外销售极好的电影,大概能拿到本港3-5倍的票房。当本港的收入降低,香港以外的收入锐减后,行业就无法维系,这是粗浅的收支经济账,也是生死账。
(03版倚天屠龙记,成本约5000万,票房本港1200万,外埠不数百万,自然没有下集了,偏要也勉强不了)
经济账就是活下去才有发展,生存第一。
2001年,我开始做单机游戏的时候在深圳蛇口,距离香港只有一水之隔,办公室楼下往外走百米就有哨兵巡边,下班可收看看黄子华郑裕玲的“男亲女爱”。同公司和宿舍的有曾在香港漫画公司大懒和金虹漫画工作室出来的口袋巧克力,会聊一些漫画的事情,港漫和港片一样,从兴起到衰落,同是一笔简单的生存和吃饭的经济账。
(谁能想到港片的最后标杆人物是他…)
香港的漫画曾经很繁荣,《风云》曾有卖22万本的记录,按当时香港的人口大约六百多万,适龄购买人口(14-64岁)约440万,男性一半220万,这22万的销量应是极限销量,九十年代中玉皇朝的《天子传奇》首发10万已经新高峰和回光返照。
换成游戏角度可以理解为10万首周付费新用户,要维持付费用户的购买,漫画的更新印刷出版的成本类似于游戏内容的更新。
2001年国内深圳金虹工作室制作的漫画《斩魔决》在香港发行,负责人阿恒想用大陆低廉人力创作的漫画打入香港市场。当时香港市场几大连载的漫画(中华英雄,龙虎门,风云,天子传奇等)占据了大部分份额,港漫作为仅有几十万用户的成熟付费市场,这些用户已经常年习惯看几个漫画了。突然来个新漫画抢市场份额根本无机会,直接惨败。再后来香港市场继续萎缩,香港的漫画家都没饭吃(有位专画分线的员工几年找不到工作而自杀),口袋和大懒两位漫画前辈当年转行做游戏原因大抵如是。
可能有读者会问,为什么一定要去香港发行漫画呢?
因为内地的漫画市场更不规范,1994年《画王》停刊后,《雪椰》,《小山日记》都被盗版,《漫画原子弹》靠爱发电。庞大的大陆,连几个原创漫画人都养不活,这是不极为健康的。
国产单机游戏的最初十年,国内的正版销售也养不活一定量游戏开发者,2000年国内的正版游戏市场约1亿,包含引进的所有单机游戏,当年暗黑破坏神2的正版销量约1000万,《剑侠情缘》的当年累计销售额约800万),类似的国内电影市场也是如此。
(据说这是让《画王》停刊的那张插画)
国内电影市场自1994年每年引进十部大片也无法挽回颓势,连续10年,国内电影票房在8-15亿间徘徊(最高的是98年泰坦尼克号上映),这些年若靠纯电影票房基本活不下去。
2003年初,国产大片《英雄》创造了新纪录,票房2.5亿,制作成本是3千万美元(当时约等于2.5亿人民币),按票房为成本3倍保本,没有海外收入,照样赔惨。2010年前,国内有个“亿元票房俱乐部”,视票房到1亿是为高目标(2009年宁浩是第四个进入亿元俱乐部的导演,前三个是张艺谋,陈凯歌和冯小刚)。2010年初借《阿凡达》3D的火爆,大量投资,大量院线,大量屏幕的建设,到2015年,国内电影票房前十的门槛已经提高到近10亿。
(上表时间段中国内总票房从10亿到100亿左右)
电影市场的扩大是整个国民经济飞速发展带来,而电影票房的飙升,更是大量资本的流入的结果,包括P2P等互联网金融。大量资本炒概念,在金融市场上兴风作浪,有赔的倾家荡产的,有赚的盆满钵满的,有洗的不清不白的。(参考电影大轰炸,叶问3,捉妖记1,阿修罗等)国内电影市场在2019年达到640亿。因疫情持续低迷近三年,2023年反弹到530亿,2024年又沦落到425亿出头,我们预估一下,在2025年有几部大片加持的情况,有可能到500亿?或者再大胆一点,也不敢想象未来几年会到650亿-700亿吧?
(泰坦尼克号票房占据当年国内总票房的25%,今年的魔童哪吒会不会超过这个比例?)
一种娱乐方式到一定阶段,势必在一定的规模下饱和,比如图书,电视,音乐,演出,电影和游戏,这个规模受到整体经济和社会发展的影响。在市场完全不具备的条件下,先行者往往是先烈,活下来比什么都重要。
游戏行业的公司和个人亦是如此,在早期国内单机游戏极为不健康的环境下来必须活下来。像中国早期端游中的战国七雄,盛大,腾讯,网易,九城,巨人,畅游,完美,统称为游戏大厂,以及金山网龙等等,无不是靠最初的单机游戏人开始撑住了自研之路。
(剑网前的四部单机,积累了人员和技术,还有众多玩家)
文雅的说法:穷则独善其身。
通俗的说法:把自己留在牌桌上。
本篇和上篇我们通过港漫,港片以及国内电影的市场的分析,得到这样的论点。
- 早期中国游戏市场既不健康,更不正常。
- 近二十年,国内的游戏市场随着国民经济增长,而发展飞速扩大。
- 2011年后,端游的持续增长到末期,页游迅速崛起占有一席之地。
- 2012年至今,移动游戏随移动生活和国民经济的腾飞增长,不仅让页游持续走低,且继续挤压了端游的市场空间。
- 单机和主机游戏等份额虽小,也因为整体游戏市场规模在扩大而扩大。
- 整体游戏市场的规模已经稳定在一定数额,上下浮动不大。
- 除非出现新游戏的载体或娱乐方式,不会出现爆发性增长。
读以上的论点,是不是有点像年度产业报告的悲观版?
从业人员希望从年度产业报告读出积极乐观发展的一面。
资金和机构更希望发掘出增长的一面。
如十年前的所谓游戏进客厅,八年前的VR元年,四年前的元宇宙和游戏,不定时会炒一下的区块链游戏一样,这两年说的是小游戏。
今年比去年足足增长了200亿,增长了一倍,难道不是新的增长点吗?
当然是!
(3)
在今年的产业统计中,有一个重点,两个亮点。
重点是,相对2023年,游戏增长7.53%,约增长228亿。
亮点之一,小游戏增长了约200亿。
亮点之二,非移动,端游,页游外的份额比例上涨到1.67%上涨到4.59%,这应该指的是主机+单机市场,主要是因为现象级作品《黑神话悟空》。
(小游戏+单机主机的增长大于总增长)
两个亮点加起来,算出移动,端游,页游市场总体下滑了。我们也可以大概估算出来中国游戏市场总份额3000亿的类似电影票房的500亿一样,是一个较为稳定的值,除非极端事件,不会飞快滑落;同样,没有全新变革,也不会突飞猛进,单个优秀产品带来的收入对总体的影响是有限的。
比方说,某年出了一个超级大作的手游移植版,如魔兽世界手游版,国内当年移动端增长150亿流水,但其他类型游戏势必会受到影响降低一些收入。当年游戏行业总体收入会因此上涨60-90亿(提高2%-3%)。
看二游统计的米哈游年收入也能看出端倪,版本更新,新游等会带来本公司游戏增长,但绝不是平均稳定的增长,最终稳定在一定的区间。把这多个项目扩大到到整个二游环境,规模增长与衰落非常平稳,除非能开辟新的领域,除非大量新增的二次元游戏玩家。
(此图仅为从比例角度看趋势,数据仅供初步参考)
再比如,今年因为《黑神话悟空》的火爆,增长了近80亿以上的非网游盘子,让单机游戏年销售从30-40亿直接越过100亿,明年会有这样的作品吗?明年的单机总收入一定会降低,由此估算出,国内单机市场相当一段时间的峰值是100亿左右。
如果看增长率,2004年中国游戏的产值是24.7亿,其中单机游戏只有1亿多20年网络游戏增长了120-150倍,二者增长差距极大。指望单机持续爆发,是小范围的小概率事件。
(2004年游戏产业报告不敢往后预测)
再看另一个亮点,小游戏增长了近198亿。
广告变现从73.8亿增加到124.7,增长了51亿(变现了哪些内容呢,移动互联网的高付费APP居多,如购物,社交,影视)也有大量转为游戏买量、
内购从126.2亿增长到273.6,增长了147亿。
翻倍的增长很令人惊喜,问题来了,成本是多少呢?
举个例子,去年最红的一款砍树的单款游戏,投放超过30亿(加上该公司的其它小游戏,年投放超过40亿)。某中型网络游戏公司,去年小游戏半年投流费大约10亿,某个冬天冰雪题材的小游戏,年投流20亿以上,这些加起来,已经有70亿左右的小游戏投流成本了。
假设年投入回报是1:1.3(参考一些上市游戏公司的毛利率),那么这三家在小游戏的营收占据了70*1.3=91亿,相当于去年市场小游戏的总收入的1/3,那其它的游戏大多数赔本赚流量了。(砍树的新闻表示月峰值流水7亿,冰雪有没有5亿,僵尸有没有3亿,三个游戏快吃到了总流水的一半)以上估算说明,小游戏的主要增长是投入产生的,主要的收入还是被平台拿走了,对于单款爆款的小游戏确实很赚,它身子下面尸骨堆积如山。
(某上市公司24年买量和收入图表)
小游戏类似于网页游戏,网页游戏是依附在网页流量需要变现的出现,网页游戏单个用户从不足五毛的价格到几十元上百元,加上用户习惯的变化,整体市场已经年下滑到几十亿。
小游戏只是平台APP的一个变现途径,平台自有固定的收入模式,并不会因为接入了小游戏而爆发并增加黏着,也不会因为没接小游戏就陷入低谷。
“只要小游戏发起攻势,一切都会好起来?”
如果APP有流量,变现的途径多小游戏一个不多;如果APP没有流量,小游戏上这个APP又有什么用?页游到最高峰的时候,3D页游技术是发挥到最高点的,如果有一天,小游戏的效果追求媲美高端的端游,下滑时候就到了。
成功发财的小游戏数量,是羊了又羊的第一关图案数量,失败的数量在第二关。
(相信这个预测会达到,投入呢,成本呢,利润呢?)
小游戏一直伴随着苹果税,平台抽成,版号,防沉迷,社会舆论等,并不见得比移动游戏环境宽松多少。
那为什么会有很多人投身在小游戏呢?
1-好做 2-成本低 3-时间周期短 4-获客成本低
这四条和当年的页游初始,手游初始爆发完全一样。
新开发页游和手游总比端游简单,便宜,开发时间短。
新开发小游戏总比手游戏简单容易,快速上线可验证。
做小游戏的从业人员,有新兵,有老炮,牌桌上还有点筹码,换了个新牌桌的。随着小游戏数量的增多,对平台买量需求的增长,无可避免的走入残酷的厮杀之中。
历史就是一个周期律,我们来挖掘一下游戏娱乐公式。
Enjoyment(娱乐)=Money(金钱)*Time(时间)
付费游戏,游戏体验等于时间和金钱的乘积,时间充足的可以少花金钱,而氪金会减少时间的消耗。买断制游戏,金钱固定,游戏时间越长,相对娱乐值越高。
E=mc2
Enjoyment(娱乐)=M(Mobile)+C(Client)+C(Console)
游戏的娱乐来自移动游戏+客户端游戏+主机游戏(小游戏,页游,超休闲,纯单机都属于三种主要类型。
两个公式连起来
MT = M+C+C(游戏娱乐守恒公式)
全部金钱*全部时间=移动游戏+客户端游戏+主机游戏
移动游戏占据M1*T1,客户端游戏为M2和T2,主机游戏占据M3*T3,
M1+M2+M3是固定量,T1+T2+T3是固定量。
(电子游戏类的娱乐终究汇集在若干个屏幕)
不同的玩家在M+C+C上分配的时间和金钱是不同的,但是所有玩家的M和T在一起一定是个恒定量,除非扩展出新的玩家群。
我们这里看到的E纯粹是游戏的快乐,人类通过阅读,戏剧,影视(可称之为E1,E2,E3……)等等获得快乐,后来增加了游戏,游戏只是其中一部分,这些构成了人类眼球的主要娱乐方式,游戏增加了交互E9。
人类的E的总和也是一个常量,此消彼长。
现在随着短视频,直播,网剧(短剧)等等,人类的视觉娱乐被瓜分了一大部分。
五年来,移动人群看短视频和互联网视频的覆盖率提高了2倍,时长增加了1倍,而增长的新游戏人数有限,移动游戏平均时间降低了30%
从周期这个角度思考,当游戏不再是移动互联网的高增长时长应该怎么办?
我们可以喊:MGGA
Make Game Grow Again!
但你我应该心里明白,高增长的时代已经落幕,蜂拥而至的资金已经纷纷离散,苦脸的游戏人也不会有更多的热屁股,何必空自喟叹?
何不去看看未来。
(4)
看统计,香港地区电影1993年达到15亿,然后每况愈下,前10年缓慢回升,2019年最高峰到19亿。2019年国内市场到640亿的最高点,香港地区票房的规模大约是内地票房的1/25到1/30,从经济腾飞到经济危机,港片盛世繁华到每况愈下,和经济的走势完全相同。
再怀念港片的黄金年代,也无法指望会有大的增长,这是现实。
(这个记录表可以看出1992-2001年,以及2001年到22年间的增长空档)
同样,寄希望于中国游戏产业会有爆发式增长,也不现实。
美国游戏产业一年约是3300亿人民币的规模。曾有预测,未来五年,美国游戏产业规模会增长到近1000亿美元。参考上一篇提出的E=MT和E=MCC(游戏娱乐守恒公式),要实现这个增长目标,需要下一代的游戏硬件带来热销,移动游戏付费金额继续提高,且其它类型游戏收入不能降低,除非美国的经济再度腾飞,美国人民不仅需要勤劳努力还要把创收拿来娱乐,怎么可能?
Make America Game Amazing?
本世纪第一个十年,是互联网和信息化带来的红利,整个产业增长了60倍,上一个十年的游戏行业产值又提高了1倍多,这是整个移动产业爆发产生的红利。
下一个红利点在哪里?
小游戏或能成为这个增长点吗?除非这个市场能带出大量非游戏用户并不挤压别用户,这种游戏的消费并不降低别的游戏消费,可能吗?超休闲游戏当时就是这么一阵风过去。
还能炒什么,元宇宙+AI+区块链?VR游戏?
VR概念频繁,从妖股暴风影音到Facebook(Meta)收购Oculus,从Ps4的Vr设备到苹果的Vision Pro,一直不火微软的Hololens,VR元年都过去十年了,炒VR概念和炒茶一样,茶叶越炒越香,茶水可是越冲越淡。
(2015年暴风科技上市7.43元涨到327元,因为VR概念,2020年退市,价格0.28元)
游戏增长点还能在哪里?
若根据国外的游戏市场不同类型的份额分析,我们可以得出两个结论。
1-去海外,参与欧美等发达国家游戏消费,提高他们的手游消费,获取他们的主机和PC游戏份额。美国市场移动游戏占50%,国内移动占比为73-75%,尚有较大的可增长空间。这是当下很多公司出海推广手游,大厂招募国外游戏制作人,在海外开工作室的选择。
2-在国内,提高单机,主机游戏的份额。这个很难,除了游戏习惯的问题,还有很多不可控的因素。如放宽一下视野,单机和主机游戏除了在国内外,也可以卖向海外,去一起争取国内外的单机和主机游戏市场。(黑神话开了第一个例子,后面的路还有很远要走)
周期到此,一些画面就非常明细。游戏的红利期结束了,论出海还是对内挖掘,亦或是投身单机主机寻找扩张,都很难乘风破浪,快意前行了。
加速不可能,可否放缓一点,平和一点看待未来?
(两套对内对外销售量相同,内容不同的单机游戏)
用流行的一句话,
躺平一念起,顿觉天地宽。
这不是劝人躺平,这是换个角度去想,
你又不是投资商,你又不追求资本的增值,
你又不妄想做个游戏就会财富自由,阶层跨越,
你又不通过写产业报告获得流量,关注和经费。
如果你只是想好好做游戏,能站着把钱挣了,从此过着快乐幸福的生活,那又有什么可在意的?
重回这系列文章的开端,从港片的衰落谈起。
港片在走向衰落过程中,香港电影人也做了多种尝试。
1-出海,以成龙、李连杰、周润发等具备海外号召力的投身海外。(亚太,北美,全球都有吸引力)
(英国蓝光碟封面为提高销量:三大功夫高手首次公演:建国大业)
2-北上,通过扩展内地影视资源,分享内地电影和电视剧快速成长的红利。(如徐克吴宇森王晶等,一些港星的内娱之路)
3-精品化,少量的精品化,符合本港的作品,依然可以得到从内地及亚太的票房支持,这包括周星驰的《少林足球》,《功夫》,包括《风云》,《古惑仔》等,以及云集明星的《无间道》,《寒战》,精品历年都有,包括23年破纪录的黄子华的《毒舌状师》,24年的《破地狱》。
在第三点上,还有一个分支做法,代表是银河印象,拍摄的影片成本不高,有赚有赔,一直是充满特色的存在,并由衷的保持了港片的一些血脉。
(最喜欢的银河印象的作品,很想改成游戏)
以上的方案不能重铸荣光,作为一个持续平缓的产业,港片从业人员吃到了内地发展的红利,影视代言到直播购物网剧都焕发第二春。
国内的游戏产业,在十余年端游,和十余年手游的积累下。有资金和人才的积累,一定程度丰富了市场和扩大了游戏人群,可以想象,没有端游和手游扩张的用户盘子,黑神话的2000多万套国内是不可想象的。
同理,端游和手游虽然和单机制作大有不同,但一样是游戏制作,这二十年来培养了大量的程序,美术策划,在以上的基础上和版号政策的倒逼下,近五年国产单机游戏也有了显著的进步。
总结:大市场的稳定期后,降低一步冲天的预期,踏踏实实的获取自己的用户,在未来寻求更多的机会。
24年国内单机游戏的两个代表。一个靠玩家救活的《苍翼之链》,这游戏本身质量过硬,91Act做了多年的动作游戏。另一个是《明末》,从开发技术含量不高,难度是编排和演绎。(该公司前做暗黑桃花源的已较为出色)。可想这两家公司都找到了赛道和自己的用户群,并在今后发展占据了优势位置。
当然你可以说,《明末》这百万销量,千万利润抵不过某游戏上线首日或者开个池子,卖个皮肤。那我要说的是,为了千万首日收入和百万级别用户,要付出怎样的代价,在今天的市场上,需要怎样的支出?这已经不是普通公司能担负的起来,也不是一个新公司,新产品妄想。
当然你也可以说,何不做小游戏,几个月上线,说不定也能赚个几百万。且不说概率如何,卖广告的和内付费的是完全不同的做法,做这种游戏,无可奈何要陷入各种数据的挣扎中,随时砍项目的准备。
“做这种游戏,并不能提升你做游戏从设计到审美,更别说在未来游戏行业新发展给你积蓄技术和知识。”
这是本人的个人观点,上面那句话,是我给在小游戏offer前选择的年轻人讲的。
(电影:《美国往事》)
这一系列文章,都在讲周期和发展,在周期中我们要通过积累提高突破,在下个周期寻找机会,至于游戏本身。
只要想想入行的初心是什么:
是好好做游戏,让更多人的玩你的游戏。
游戏行业为什么有如此大的魅力。
因为依然存在以小博大的几率,更重要的是有人喜欢你的游戏,更重要的是你会由衷的感叹“我做的游戏真棒!”
然后发自内心的对玩家说:
“谢谢你玩我的游戏”
(电影:头号玩家)
(5)
最近,电影导演陈思诚谈到市场时曾说,国内的电影票房红线是480亿,低于这个数字,很多院线就会出现危机,这个数字是怎么评估的呢?
我们看下国内电影及香港电影
2019年(峰值)
2019年国内电影排行榜,漫威的余晖和中国科幻的元年,这样的影片质量和规模,我们都知道不太可能了。
(2019年票房前6名,你看过几部?)
2024年(低谷)
2024年,在疫情结束后,屏幕新的跃进过剩。同样,高票房电影内容匮乏也到了一定高度,直接把总票房打回了10年前,单屏幕产出创下了20年新低。
对比香港单屏幕产出,300倍的屏幕,200倍的人口,人均GDP差距小于4倍,单屏幕产出却差了10倍,到了危险的红线。
我们再把陈导的数据拆分一下,480亿票房/8万张屏幕=60万。
按照这个标准,一张屏幕每年能产生60万票房,一家10张屏幕的大型影院一年的总收入为600万,这其中约300多万到票房和院线手里,计算一下这家影院的建设成本,每年的开支,非常的不乐观,低于这条线确实是生死的红线。
(电影:功夫,2004年某导演吐槽当时的电影院收益)
由此可见,中国的电影屏幕太多了,优秀内容(值得高上座率的影片)太少了,在2024年9万张单屏幕年收益仅有43万,势必收缩投资,关闭影院,这是存活的生意账。你能想到如今2024年单屏幕收益甚至和2004年《功夫》时相近吗?20年来物价涨了多少,收入涨了多少,票价涨了多少,运营成本涨了多少?
市场在变,人们的消费习惯在变,2019年的短视频没有现在这么高的渗透率和使用时间,按前述文章的分析。
Enjoyment(娱乐)=Money(金钱)*Time(时间)
E=MT的娱乐公式,E(娱乐)的总量是恒定的,T(时间)也是恒定的,M是和经济发展相关的,区别在用户目光汇集在不同的屏幕。
用电影院的屏幕举例,和游戏是共通的,电影院的屏幕的扩大,内容的增多,带来用户和收入的大幅提升,到一定规模后趋向于稳定,这时候更多的屏幕只会平摊单个内容的收益,因为消费人群对此的投入会因为消费习惯达到一定的上限。
(短视频增长最快,移动游戏渐趋稳定)
我们销售的游戏最终也呈现在玩家的屏幕上,从电脑普及到端游,页游的扩张,到移动游戏的出现,各种屏幕的增多,带来更多的人群参与,到一定规模后会趋向于稳定。
比如我们假设会消费游戏的屏幕有10亿块(含手机,主机的电视和电脑屏幕),每年有3000亿的销售收入,折合平均每块屏幕有326元的消费,并不低。这10亿屏幕对应了多少人呢?大约是6.74亿人。
(3257亿,对应6.64亿规模的游戏用户)
要想未来市场突破新高,需要增加新的游戏消费人群,或者提高现在付费人群的消费能力,前者达到了瓶颈,后者取决于两点:
这个我们在成熟的电影行业已经看到和趋向成熟的游戏市场已经看到。
一部电影的继承下来的IP和相关资产(核心成员,服化道,剧情框架)等,后续仍能带来显性收入(如周边授权网络)和隐形收入(降低制作成本,提高宣发效果)
一个成功的单机游戏也如此(改编网游,手游,续作),网络游戏更是能提供长期付费,这一点远比电影强的多。正因为长期付费,同样也挤占了其它新产品的机会。
国内的端游常青树,手游长盛花一样,二次元不死鸟们,占据了相当的份额。在总量不会显著增长的情况下,这些游戏的衰退的盘子是少量的,新游戏主要的厮杀对象是其它的新游戏。
(二次元苟命榜排行前三超过了10年,端游则超过20年,每一个存活的网游都在不同程度上挤占着玩家的金钱M和时间T,分享玩家的娱乐E)
回到本文的开头
陈导演认为:未来只有两种电影能赚钱
一种是展现强大的电影工业能力的,体现非凡的视听效果的。
一种是挖掘人类情感共鸣的,打动人心的。
(最成功的电影莫过于二者兼备的,比如阿凡达,泰坦尼克号,哪吒之魔童闹海)
还有一种方法,就是低成本制作电影,做高成本推广,短期内如假日档在社媒中用大量的流量压制批评和质疑的声音,再和院线提高分成的方式增加拍片,从而获得巨大收入。这种影片对整个影视市场的伤害前两年春节都见到过。
(B站视频对两部电影的并论,最多播放次数可见)
这样的片子对观众的伤害,类似于游戏界就是雅利达的ET外星人和国产的《血狮》给玩家带来的创伤。现今游戏行业内付费和数字版退款,减少了这种纯粹垃圾的诈骗式营销。
按上述观众影院红利期结束后的两种赚钱的电影,得出赚钱的两种方式:
一种是展现强大的工业化制作能力的,整体无论技术,美术,宣发,投放都是有相当规模水准的。这样的公司和团队国内并不多,一年这样的游戏也没有几个,单机更少。
一种是表达出独特的玩法,气氛,概念的,能吸引部分游戏人群,少量出圈的精品游戏,这样的公司和工作室正在陆续的发展和壮大。
(《鸣潮》接近第一种,未上市的《昭米物语》接近第二种)
(昭米物语两款视频播放量均达到600多万,黑神话的首个视频是6000万)
除此之外,第三种赚钱的方法,那就是控制开发规模和成本,垂直型宣发,精细化投放,然后根据经验执行,数据反推,去搏杀市场。
每条路都有人在做,都有人选择,游戏当生意,不寒碜。但作为个人和公司,要清楚自己的定位,了解自己公司的实力,才可生存发展下去。
回顾这系列,每个游戏有每个游戏的故事,每个游戏人都有自己的悲喜。然而放到游戏行业的大历史中,放在中国社会经济历史上,放到中华民族的伟大复兴之路的宏大叙事中,都是一个个微小的数字。
(2000年电影《火星任务》跨越万里,追寻宇宙和人类的奥秘)
我们读历史,试图预测未来。
我们读历史,也是在给自己的人生找一面镜子。
若想获得最大的利益,就要想法找到历史的主角,把自己和他捆绑在一起。
我们既然不是历史的主要角色,也没有机会遇到历史的主角,更无法和他捆绑利益。
那让我们顺应历史的主流,做一个有理想,在奋斗的个体。
听从内心的动力
跟随时代的机遇
享受创造的乐趣
让人生多彩且有意义……
我们这个系列电影谈起,现在用一些数据来补充
2000年(早期)
2000年两地人均GDP差距是26倍的时候,大陆200倍人口产生的总票房居然比香港低50%,单屏幕产出3-5倍差距。这是大陆内地电影市场最低谷的十年(1993-2003),这是本系列强调的在不健康的环境,先活下去。同期游戏数据,2000年国内正版游戏营业额约1亿(其中有暗黑破坏神2和剑侠情缘2两款大作)
2010年(暴发前期)
投资电影和电影院高速增长的时期,最容易赚钱的时代。同期,香港电影自2010年起,每年总票房始终在13-19亿区间,屏幕数量逐渐减少,单屏幕产出从300万提升到400万后保持稳定。
(2010年的阿凡达是影史第一,当年中国电影第一是《让子弹飞》)
2019年(电影票房峰值)
2019年票房最高的一年,两地人均GDP拉近到4.8倍,大陆的票房是香港的33倍(人口约200倍),可见经济成长带来的惊人提高。单屏幕产出相对前几年降低了,总票房最高的一年,钱反而不是那么好赚了。
香港地区单票价约为1.5-2倍,单屏幕产出则为5.3倍,香港观众的高观高影频次属于世界前列,虽是如此,因疫情等综合原因,香港电影屏幕数量仍然缓缓减少。
(2019年的中国票房第二流浪地球,第一是哪吒)
2024年(低谷)
2024,在疫情结束后,屏幕建设进入新的跃进。国内高质量电影内容匮乏直接把总票房打回了10年前,单屏幕产出创下了20年来新低。
香港票房在屏幕数量下滑后保持稳定,达到了一个平衡,建设新的影院,基本无利,维持现有规模,尚有微利。
盛世港片,是高薪,高产,高回报速度的一路狂奔,而后就是失去的三十年,看到三十年前那些港片的片段变成各种剪辑的小视频……
(1992周星驰独享票房前五,次年港片便极盛转衰)
2023年的地区统计(经济基础)
参考2023年比较稳定的地区票房,假如当年内所有地区都达到上海的观影消费,总票房会达到近千亿,如达到苏州,也有800亿。
真的内地所有地区都达到苏州,上海的标准,只怕好莱坞,宝莱坞都不存在了……
所以我们得出的几篇的结论,国内的电影业随着经济发展达到平衡,从无利,暴利到薄利。真正的机会在如何给这些屏幕提供优质的电影,让观众喜欢,让影院喜欢,让承载影院的商业机构喜欢。
在观读港片发展历程的时候,还有个问题,为什么很多电影公司倒闭的非常快,甚至经常说一部电影大赔就可能让电影公司破产,如港片的《大话西游》,《一刀倾城》类似的例子在好莱坞也听过不少,比如《埃及艳后》,《风语者》,《未来水世界》等……
(一刀倾城的失败,电影人罗维试图自杀)
结论是,当电影工业发展后,电影市场容量固化的情况下,整体是个薄利。一家影视公司在某部电影获得丰厚回报,却会因为其他的电影降低收益,整个影视公司在整个电影产业得到的总利润并不高。
当游戏工业,尤其是海外的主机单机也渐渐趋向于这个趋势,若干个游戏有了极高收入,某几家公司日进斗金,但平摊到整个游戏行业,也没有以前那么高了。
那么为什么这些行业如此吸引人呢?
影视制作人员和游戏从业人员的整体薪资高于大多数行业,并且杰出者拥有更高的自由度和更高的价格。
有影响力,周边带动力,明星效应……
更有机会创造艺术,创造有趣伟大的作品……
(拉瑞安CEO穿着盔甲领奖)
缺点也类似,有团队,要团体,到一定岁数上,全靠朋友介绍工作。影视比游戏好很多,覆盖面大,只要在大众视野中演过一两个名场面,一辈子吃喝无忧,带货不愁。
游戏人则不同了,除了极个别的大佬外,即使做过什么大作,到了不惑之年,大概就只能做做独立游戏,简介提几句…
可是还是喜欢做游戏,做有趣的游戏,对吗?
这一系列用一个电影界的故事结尾:
2019年的春节档,《流浪地球》逆势发威,开启了中国科幻片的原年,片子结尾有一行字,感谢刘德华先生。那时刘先生并没有预约演2,也没有参与演1,这是为何呢?
2005年,刘德华先生拿出一笔钱成立了亚洲导演新星计划,其中有300万给导演宁浩,拍了中国低成本电影喜剧的杰作《疯狂的石头》
(此时的黄渤31岁,片酬1万,刚穿牌子,班尼路)
后来宁浩成功,大大的帮助国内电影人,包括流浪地球的导演郭帆,这就是电影人薪火相传的故事。
希望中国游戏人多有一点这样的精神。
文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
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