(本文系作者独立观点)
浪潮回顾:周期红利的余晖与结束
落日余晖得从2020年讲起。
头一年字节成立朝夕光年,决心正式进军游戏。2020年,朝夕一手舞着短视频的流量权杖,一手握着资金钱袋,誓要在腾讯腹地撕开缺口。时任负责人严授说:“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”
稍显不那么耐心的是,在招揽人才之外,朝夕为了快速获得产能,偏好收购/控股研发团队,并且出价激进,快速搅动市场行情。
尽管很少人认同游戏行业能同短视频一样大力出奇迹,但腾讯面对这条巨型“鲶鱼”,不得不严阵以待。据传IEG商务部很快推行“焦土计划”,遍扫行业可投资的标的,并且实行“不干涉经营决策、不主导项目、不寻求发行权”的“三不”政策,仅仅要求排他站队。
行业并不希望一家独大或两极对立,其他厂商亦入局跟注,诸如网易、B站、三七;甚至财投VC,无论是看好风口,或是奔着腾讯接盘的逻辑,也纷纷下场。
行业投资一时内卷,好不繁荣。那是个靠概念PPT可以融资数千万的美好时代——仅公开信息披露,20-21年各厂就于游戏投资超过200起交易,实际更远远不止。
(*仅统计公开信息,腾讯遥遥领先)
2020年另外一个更重要的时代标记,则是米哈游的原神横空出世,首月三亿美金远超业界预期。数字之外,重要的是似乎有人踏出了有别于传统游戏大厂的成功路径。
叠加疫情红利,原神成为了国内全行业乃至全球范围内的新兴范式。彼时,“跨端/全平台”、“高品质内容”、“工业化”成为了行业津津乐道的迷思。外部投资也好,内建研发也好,似乎所有人都在追问,下一个原神(级)的机会在哪里?
2021年2月,Clubhouse上演了一场中国游戏圈春晚,各厂高管齐聚,热议原神启示。有人欢乐调侃,有人务实追求,有人高瞻远瞩;而我个人最受感染的还是蔡Hugh的诚挚愿景,那场听完彻底成了迷弟。
(当年的截图,台下还有很多未发言的业内高管)
简而言之,各厂老板纷纷表态未来要加码自研,Dash更是豪言:“心动未来要有300个300万年薪的(研发)同事。”
所有人都认为米哈游给行业注入了一针肾上腺素,新一轮增长近在眼前。然而,当我们略微缩放时间轴,那一晚的真情流露与高光时刻,原来并不是开始的结束,反倒是结束的开始。
(2020-2023年底的国内研发繁荣度示意vs中概互联ETF走势)
实际上,中概互联ETF恰恰是在21年初达到顶峰。游戏行业的过往成功离不开宽松的宏观环境,然而宏观转向、地缘政治博弈,在中美各自的政策调整下,国内游戏行业无疑进行了一波“顶点加仓”。
大势去矣。中概在21年一路大幅回调,游戏圈仍然在山顶,后知后觉。
直到21年8月,版号再次停摆,恐慌情绪蔓延;21年11月,传闻腾讯M&A宣告游戏投资专项结束,转为个案推动,市场失去最大买家;22年初,反垄断继续重锤火花,13份行政处罚书9份与腾讯相关;整个22-23年,上海封城停摆、疫情红利消退,以及元宇宙叙事逐渐趋于理性,即使版号恢复、生产放开,游戏行业终究是陷入了漫长的冰谷:沪圈各厂急转直下,大量项目关停并转,人员裁撤,连米哈游也一度解散旗舰新作PJSH,推倒重来。
“Fail fast, learn fast.” 没有人可以一帆风顺,失败了就重新来过。Hugh最后的公开信成为了这轮周期的尾注,也某程度回应了文首的“耐心”——成功往往有三种归因,比对手更聪明,更幸运,或者更有耐心——我们无法决定聪明的基因,也无从掌控运势的顺逆,也就只能坚持不懈了。
无论如何,字节腾讯的内卷之战,原神带来的内容与工业红利,疫情之下的虚假繁荣,这就是上轮周期末尾,最最重要的三件事情。
冬去春来:2025也许是开始的开始
但在上述叙事里,刚刚过去的2024是缺失的。
(去年的总结跟朋友录了一期播客,有兴趣可以听听:体验性价比的一年:2024游戏行业综述,不过是针对当年的,不放在周期叙事下)
根据游戏工委的数据,24年是行业回暖的一年,同比增长7%(不含小游戏),但事实上,拆解增长来源,会明显看到行业动能不足的隐忧。
首要问题是行业加剧的“腾讯依赖症”,整体增长显著由科兴园区贡献。腾讯的财报口径是游戏收入同比+8%,由于众所周知的递延,实际流水会更多。而网易的+2%其实是由Q3暴雪回归带来的端游补缺,单看手游,已经从24Q1到Q4连续环比下滑,增长压力巨大。米哈游则历经了23年巅峰,24同比大概-15%,这是算上绝区零补了10亿美金的结果,无奈原神与星铁本身的长线衰减、用户分流难以逆转;好在,他是唯一没有增长压力的大厂。
竞争对手的不如意,自身的业绩增长,一来一去,某程度缓解了腾讯的外部焦虑,更加重视“向内求”——锅里的似乎也不香了,还是碗里的实在啊。
DNFM上线贡献了巨大增量,王者重回1亿DAU,金铲铲迈向第三款国民级游戏,无畏契约、荒野乱斗等海内外均有长足增长……
比起工业化、高品质内容,似乎长青游戏(ever green titles)才是面对资本市场永无止尽的增长需求的正解。这一腾讯高管提出的说法,开始被行业广泛引用,或被友商用近似的说辞提及。
但资源聚焦现有头部游戏的另一面,实则是对未来创新的悲观预期。祛魅“有米选米”,也不过是回到了“有鹅选鹅”;行业亟待新的范式革命。
顺着看中小厂,似乎迸发出了不错能量。
这里又分两类,第一类是诸如心动自研总算跑出了麦芬,B站跳出二次元发成了三谋,业绩双双大涨;叠纸有恋与深空频频登顶,库洛靠鸣潮站稳全球赛道;等等。但其实这些成果,只能算上一波“加仓”的可怜兑现,且不论胎死腹中的沙滩前浪,最后成就了这些许爆款,厂商是可以凭借单产品舒坦3-5年,但从行业整体视角来看,再往后,其实已经没有什么增量的储备余粮。
第二类是真正闷声发财的,于行业主流论调之外的厂商(原谅我并非主观傲慢,而是找不到更好的描述,或许那些视角或论调也并不能代表“主流”,但的确他们声量较高,于是衬托出另一边的低调)。比如月流水超15亿的无尽冬日/点点和Last war/元趣,比如休闲出海独占鳌头的柠檬微趣,比如小游戏领域赚得盆满钵满的一众新老厂商。但往往这些公司都有独门秘籍,不太需要学习“主流”做法,也很难被偷师。远离(相对)喧嚣的竞争,反而更容易获得生存空间。25年,恐怕除了他们,其他人都不会过得太好。
之所以称25年是新周期的开始,正是因为旧时代的积累与法则,似乎都已经无效了——没了端改手的玩法红利,没了品质升级的内容红利(行业平均水平上升,边际收益很低),没了宏观经济增长的消费红利,没有技术革命,没有便宜流量,没有顶级IP——再没有必胜公式。大家真正进入了深水区,需要每个人自己摸索过河路径。
但同时,25年也是丢掉历史包袱的第一年。绝区零(19-24)是米哈游最后一款“传统二游”,现有公开招聘信息的5款储备产品,多少都有新的尝试,代号KL甚至完全采用3A写实的奇幻风格。
这个时间刻度当然并不绝对,各家在研的项目总有时间进度的差别,还有很多产品陆续会在25-26面世。我的意思是,至少从新立项的角度,今时今日,需要全新的思维逻辑。
宏观上,中美脱钩2.0之下,更有所谓东升西落,海的那边自顾不暇,这厢鼓励“广大民营企业大显身手正当其时”。天时地利,都在利好酝酿新的周期。也许25年不会是国内行业大的丰年,但至少它可以,是犁地播种的起点。
求解进化论:渐变积累有效 or 突变刮中彩票?
更为现实的问题是,接下来究竟应该如何筹备?
游戏行业充满创意与不确定性,尽管在增长年代有一些红利路径可循,但终究到了正本清源的这一天,它无法被垄断,也无定势凭依。
我突然有一天意识到,游戏的发展与变化,玩法的继承与创新,很像生物的进化树之旅:不断变种、分化,充满了随机性。加上互联网行业好像很喜欢讲“基因”,你什么基因,他什么基因。我开始思考:现代生物学理论,能否为游戏文创行业提供一些类比框架?
DeepSeek推荐我看看《王立铭进化论讲义》,我认真看了,还挺有启发。
生物学上有个概念叫“间断平衡学说”,它挑战了达尔文“缓慢的、渐进的”这一进化观点,主张物种是在长期稳定(停滞期)与短期剧变(快速分化期)交替中推进。
这个理论很好地解释了为什么化石发现中没有所谓“进化中间态”的生物遗骸,因为大部分生物在较长时间周期里都是相对稳定、缓慢变化的,而化石作为一种时间切片的留存,很难精准捕捉到短期的物种突变。
(生物的进化并非匀速前进,游戏的创新演变或许也是如此)
游戏的演进也是类似的,我们过去十年经历了大量玩法融合、变种、创新的繁荣时期,接下来即使有漫长的“停滞期”似乎也并不为过。
而间断平衡在分子生物学层面也有一个强有力的支撑假设,即是中性突变:基因重组与突变无时无刻不在发生,但绝大部分基因突变都是中性的,不影响表型的,因此不会被自然选择筛除;只有在分化期,某些关键基因的改变,或者环境的剧烈变化(可以是地理的,可以是食物链上其他生物的),才会影响物种的演化,并且会快速做出筛选调整。
我认为这简直是神来之笔,因为它非常科学地解释了,努力(渐进)与运气(突变)在游戏行业的矛盾与统一。
一方面,我们可以看到像拉瑞安、From Software这样十年如一日耕耘某个领域的垂直厂商,最终通过数代的作品,将自己的所长发扬光大,推向大众市场,最终获得商业与口碑的双赢。巫师3、法环、博得之门3、POE2,越来越多的案例,向行业证明、强调了积累的重要与有效。
另一方面,如果说“基因”致胜,我们也同样看到了吃鸡大战里,有充分射击积累(逆战、CFM)的天美输给了没有射击经验的光子;理论上缺乏社交DNA的网易,做出了峰值4千万DAU的蛋仔派对,狠狠偷了腾讯的社交老家。没有否认团队努力的意思,但这些结果似乎又在昭示,比起努力,运气好像才是成功更为决定性的因素?
结合生物学理论,我们可以得到一组很有意思的推论,尝试解释:
首先,生物一刻不停在演化,因为基因重组不断在发生,这正如游戏厂商/研发团队不停在积累能力(无论你做什么项目),但这些所谓“积累”在停滞期都是中性的,不影响成败的;只有当分化期来临,当外部环境改变(例如移动端崛起、UE5引擎普及、竞争对手突变、创新玩法出现、流量平台变革等等),团队才能真正进化成为新的物种。
事实上,光子并非没有“基因”,只是它的基因或许在于扎实的UE技术积累,强大的移动端优化适配;当“环境变量”是“出现了新的机会玩法(吃鸡)”,在完美还原体验+移植移动端的进化目标下,这些基因才是致胜关键,而并非射击玩法上的积累。
同样,反过来看博得之门3,我们也很难说深耕玩法是其破圈的决定性因素,否则,为什么BG3整整EA了3年,已经卖了250万份还没有引起圈外关注?偏偏结束EA就立刻爆红,同时在线两天内从4千飙升至87万。BG3无疑在玩法内容上做出了很大革新,但也不可否认,正式发行阶段的宣发投入,直播/视频推荐/互联网造梗等新式流量玩法,以及注意力稀缺时代头部作品的马太效应,都共同塑造了BG3的“机缘巧合”。甚至,博得之门反向跳票避开星空,结果后者大扑造成的强烈反差,也某程度上是一种天赐良机的助攻。
机会的确只留给有准备的人;但只有当变化发生的那一刻,我们才能得知准备是否有效。这便是第二个推论:在长期稳定、短期剧变的前提下,生物无从得知演化的有效性。
脊椎动物的眼睛,通常被用作一个典型的案例。人眼可能是除了大脑以外最为精巧的器官结构,但实际上眼睛有着诸多缺陷,比如视网膜倒置不如章鱼且存在盲点、晶状体调控复杂不如鱼类或鸟类高效,等等。这充分说明,进化并不存在工程设计上的“最优解”,而是有着多条独立路径;它也并不能推翻重来,而是类似时间赛跑里的缝缝补补——自然选择只关心“足够好”而并非“完美”。
活下来的自然好,死掉的可没机会复盘。这么想其实还挺可怕的,理解到游戏行业,即是说,团队其实无法“沿着一条既定路径”,努力“向好”积累。
最后一条推论是:生物采取了何种策略对抗自然选择的不可预知呢?答案是冗余备份,和无限试错。
分子层面,DNA有许多同等表达的基因片段/碱基组合,个别的变异、出错都不影响个体发育,只有关键点位的突变会带来显著的结果。种群层面,大量的个体其实也是物种的冗余。如此,才能保证当“进化”并不适应新环境而被淘汰的时候,还有大量原来的备份,可选别的路径。
我们想象一群猎豹和羚羊的生态。假设猎豹群里有A种猎豹,捕食能力更强但不耐饥饿,B种猎豹捕猎能力较弱但更耐饥饿。一开始,自然是A猎豹占优;但随着A种繁衍增多,羚羊遭遇了大量捕食,食物减少,又使得B猎豹占据了生存优势;B种逐渐增多,给了羚羊群体休养生息的空间,又逐步繁衍壮大。如果外界环境并不显著改变,周而复始,猎豹与羚羊就保持着这么一种微妙的平衡。
但假设羚羊群大规模迁徙、不再回来,又或者连年水草丰茂、羚羊数量激增,都会导致最后猎豹的演化方向改变。
同理,团队积累(演化)时刻也在动态发生,但既可以是进化,也可以是退化,也可能是兜兜转转,又回到原地。只有适应商业环境,活下来的创新,才是好的创新。
我曾一度十分困惑,到底是认准垂直赛道长期迭代的深耕派,还是广撒网铺开项目刮彩票的盲盒党,会是新周期下的版本答案;又或者他们彼此有适合的段位受众,可以错位竞争。思来想去,很难说有一个合乎逻辑的框架套进去,因为总是有诸多反例。
直到理解了进化论,我才稍微不那么纠结。
持续做赚钱的生意,适应环境(新的技术、体验、竞争格局),留在桌上。永远在不影响备份的情况下积极试错,无论是深耕还是撒网。别那么笃信基因,也别轻视每一份积累。
游戏行业的基因重组永远不会停止——自然选择或许会淘汰特定形态,但中性突变的持续积累终将与环境生态机会共振,催生新的适应性奇迹。
文/米德加Midgar
来源:StarDriverDenzel
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cVHTaBTWy5c5i9DWnYqb0g
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