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【设计杂谈】射击游戏之【搜打撤的不可能三角】

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发表于 昨天 09:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前阵子在一个B站视频的评论区里看到这么一条评论。

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说目前经常被拿出来横评的3款搜打撤游戏,暗区没有搜,塔科夫没有打,三角洲没有撤。

这激发了我的好奇心,为什么这3款游戏都没有把搜打撤给做好平衡呢?是不想么?在一番思考后我得出了答案。

大家好,我是18线小策划命运sniper,本期《游门弄斧》我将说明为什么我认为“搜打撤”是一个不可能三角。

【游门弄斧15】搜打撤的不可能三角
www.bilibili.com/video/BV1oHZPY4EuZ/

搜打撤三要素的定义

要讲为什么“搜打撤”是不可能三角,首先我们得定义“搜”“打”“撤”分别指的是什么。

可能有的朋友会说这不就是摸金游戏里的3个行为么,搜东西、打架、撤离,所以以塔科夫为代表的游戏就被称为“搜打撤”游戏。

但我认为,当玩家吐槽XX游戏没有搜,没有打,没有撤时,表达的并不仅仅是游戏环境中玩家某种行为的占比低甚至没有,而是一种“被迫”的感觉。

遍地都是好东西,随便一搜就是几百万收入因此“不需要搜”,和只有核心区域能出货,其他地方只有垃圾“搜了也白搜”,这两者是不同的事情。

因此我对“搜打撤是不可能三角”这个话题中的“搜打撤”的定义是:

  • 搜:玩家能自由选择在不同价值区域搜索,均能获得符合玩家预期的收益
  • 打:玩家能自由选择是否进行战斗,均能获得符合玩家预期的收益
  • 撤:玩家能自由选择撤离的时间和方式,均能将符合玩家预期的收益带出单局

可以看到,这里的“搜打撤”不仅仅是3种行为,更重要的是玩家可以“自由选择”搜索、战斗和撤离。

此时如果我们用打分的方式来定义一个游戏搜打撤3者各自的分数,那么:

  • “搜”的分数高,说明这个游戏里不需要去特定区域搜索,刮地皮捡垃圾也能赚钱,反之分数低说明只有核心高价值区域能出货
  • “打”的分数高,说明这个游戏里的战斗是可预期的,能够主动选择战斗和避战,反之无论是不得不打,还是想打却找不到人打,都属于分数低
  • “撤”的分数高,说明这个游戏里的撤离条件简单、撤离方式多,甚至不需要撤离就能保住本局的受益,反之撤离条件越苛刻、步骤越多、选择越少,则分数越低

显然,对于一款搜打撤游戏来说,策划有很多方式来调整3个关键要素的分数,例如:

增加非核心区域的出金率,能提升“搜”的分数。

增加有吸引力且会暴露信息的高价值物品,吸引愿意战斗的玩家皇城PK,不愿意战斗的玩家绕道避战,就能提升“打”的分数,例如空投、曼德尔转。

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空投(左)和曼德尔砖(右)

增加撤离点、简化撤离条件、限制,甚至增加其他能固化本局部分受益的功能,例如“快速回收装置”,就能提升“撤”的分数。

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暗区突围的快速回收装置

为什么是不可能三角

那么是不是只要策划“心善”,想让搜打撤3个要素的得分都很高,就真能做到呢?

我认为并不是,其原因在于,当你想要提升其中一个要素的得分时,另外2个要素的得分一定会因为主动或被动的原因而下降。

例如,假设我想要提升“搜”的分数,让非核心区域也能有不错的出金率,那么玩家在游戏中的集中程度就会降低,因为大家不需要全往核心区域跑,打打野也能得吃。

此时要么被动接受“打”的分数降低,因为玩家的分散会导致想要打架的玩家更难找到人“战斗爽”,而不想打的玩家可能在任何地方碰到打野的同行发生战斗,例如单排模式最后变成了“恐怖模式”。

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要么主动降低“撤”的分数,通过提升撤离难度来让玩家为了撤离而打起来,增加撤离点的播报信息,来通知想劝架和想避战的玩家这里有人,例如航天、巴克什的拉闸撤离。

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反过来如果我想要提升“打”的分数,让想打架的玩家能找到人打,不想打架的玩家可以避战,也就意味着要让玩家有更明确的战斗预期,有人的地方真有人,没人的地方真没人。

此时要么主动选择降低“搜”的分数,让不同区域的出金率有显著差别从而分流不同战斗偏好的玩家,愿意打架接受高风险高回报的人去核心区胜者为王爽吃,不愿意战斗拒绝风险的玩家去野区,低风险但回报自然也就低。

要么被迫选择降低“撤”的分数,因为如果不想战斗的人能低风险也有不错的回报,撤离还简单自由高效,那游戏就会成为搬砖脚本的天堂。

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为什么会出现这种“按下葫芦起了瓢”的情况呢?

因为“搜”“打”“撤”这3个要素其实是存在矛盾的,尤其是“宏观”层面的矛盾,也就玩家在游戏中对于“去哪里”的规划。

想要“打”的分数高,就需要提升单局在宏观风险层面上的确定性,即哪里大概率有人,哪里大概率没人,这样才能实现“让想打的玩家能找到人打”“不想打的玩家可以避战”。

但想要“搜”和“撤”的分数高,则是分别要降低游戏前期摸金和后期撤离这2个关键步骤在宏观规划层面上的确定性,这样才能实现“自由选择去哪里摸金”“自由选择怎么撤离”。

一个要增加确定性,另外2个要降低确定性,无法“我全都要”,自然就成了不可能三角。

真的只能是不可能三角吗?

那是不是这个不可能三角无解呢?

我认为也不是,至少有2个思路:

一种思路是正视这个不可能三角,放弃对于搜打撤都有高分的追求,因为本来也不现实,而是在搜打撤中找平衡,找侧重。

实际上“搜打撤”是一个非常宽泛的概念,你甚至可以说传奇也是搜打撤,毕竟也是野外刷材料,死了爆装备,回城整理装备。

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而不同“搜打撤”游戏对于3个要素的平衡性需求和侧重点都是不同的,找准适合自己游戏的平衡点和侧重点,比盲目追求不可能三角更现实。

继续以三角洲为例,三角洲的干员系统、组队逻辑甚至枪械手感都是奔着“战斗爽”做的,那么“打”就是重点,是核心,分一定不能低,剩下就是“搜”和“撤”之间的平衡。

这里不同的人肯定会有不同的看法和偏好,没有对错可言,只能说我作为一个社恐单排PC玩家会觉得提高“撤”的分数,放弃“搜”的分数会更符合我个人的喜好。

但如果换一个游戏结论就会完全不同,例如还是那一期《游边闲聊》里就提到,同样是腾讯旗下的搜打撤游戏,暗区突围就更强调信息收集和博弈,此时就可以放弃一部分“打”的分数,让玩家通过自己的信息收集能力去判断遇敌概率。

此时就有了提升搜和撤分数的空间,尤其是在考虑到手游对于快节奏和轻量化有追求,提升“撤”的分数就更加重要,让玩家能更加自由地控制一局游戏的时间,而不是非得在撤离点互架到最后1分钟。

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第二种思路则是从不同角度看这个不可能三角。

其实我们回头看看最开始对于“搜打撤”三要素的定义就会发现,虽然定义中提到了“收益”,但谁说“收益”就一定是“钱”?

如果所有玩家都只站在“钱”这个视角看“搜打撤”,那么确实3者是不可能三角。但如果不同的玩家有不同的收益视角,有的玩家视角下收益是钱,有的玩家视角下收益是任务,有的玩家视角下收益是活跃度,那么不可能三角就可能被打破。

最典型的例子就是火箭燃料,我们假设火箭燃料只值一块钱,且无法带入局内通过撞车私下交易,那么不同视角下的玩家对于“搜”的打分就会完全不同,对于卡燃料升仓库等级的玩家来说,提升非核心区域的燃料爆率,甚至航天以外的图也能刷燃料,那搜的分数就是妥妥的提升,完美符合“自由选择区域搜索,都有收益”的定义。如果火箭燃料只占1格,那撤的分数也是妥妥提升,符合“自由选择撤离方式,都有收益”的定义。

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但对于不卡仓库等级的玩家来说,完全没有变化,等于是多了个垃圾而已,甚至如果考虑到占用了物品爆率表,可能还略微降低了搜的分数。

因此我们可以看到,同样的一局游戏,不同“收益”视角下的玩家对于搜打撤3要素的打分可能完全不同,我们确实无法做到在每个视角下搜打撤分数都很高,但如果能给予玩家多样化的收益视角,每个视角下各有自己擅长的“科目”,喜欢不同科目的玩家选择对应的视角,就能打破不可能三角的问题。

当然,给予玩家多样化的收益并不是一件简单的事情,目前三角洲的皮肤、基建、安全箱任务虽然都是收益,但各自也有不同的问题,目前看来并不能长期有效。

如何解决这些问题,构建出真正可持续的多维度收益体系,会是这个看似“完美”的解决思路的最大难题。如果我有答案的话,我会再出一期视频聊聊我的思考结论。

文/命运Sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30466382135

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