|
一、前言,混沌的心智
万字长文,懒得配图,听听得了。
本篇文章主要用于新手设计师进阶,简单总结设计师进阶的三个核心:
- 足够多的知识输入,作为思考的资粮
- 正确的设计师思维模式,对抗心智陷阱
- 实践,通过实战迭代自身
其中1,3没啥好说的,而第2点是本篇的主题,也是我认为最难做到的。
设计师思维在这里不是指所谓的:“不以玩家视角”那么简单,而是指经过系统训练,养成用于解决复杂问题,权衡两难,创新创作的思维模式,其重点是对抗自身的思维惯性,认知陷阱的同时,有技巧地思考。
不要小看思考这个看似人人都会的词,未经训练的人类心智,远比大家想象的混沌,非理性,易出错,而且极易操控。
我们来举几个例子,尝试快速回答下面几个问题:
球拍和球共1.1元
球拍比球贵1元
请问,球多少钱?
是不是第一反应是0.1元?再来一个例子:
下面有两个人的性格,他们两人来应聘你的岗位,你会选择谁?
张晓花:聪明——勤奋——冲动——爱挑剔——固执——嫉妒心强
李大刚:嫉妒心强——固执——爱挑剔——冲动——勤奋——聪明
答案不重要,请回顾一下内心,是否更喜欢前者一些?但是,明明他们两个的性格是一样的,只是描述顺序不同罢了!
这两个例子来自《思考,快与慢》这本书,这本书的主要观点,就是人类有两个思考系统,系统1直觉,模糊,快速,但非常不精确,用来快速处理问题。系统2负责深度思考,精确,但更慢,而且很懒惰,能用系统1,就不用系统2。而系统1局限性比较大,因此会出现很多思维陷阱,就像上面的例子一般。
还有很多有趣的实验,包括接触关于老年的词,就能接下来走路的速度变慢;用铅笔保持嘴角上扬,就能获得积极的态度,等等等等,在此先不赘述,可以自行结合《态度改变与社会影响》,《社会心理学》,《进化心理学》等等书一起看。我们可以意识到,人类的心智是非常混沌,模糊,易出错,易受影响的。
我们的本能偏好,都会倾向于更省能耗(更省力偷懒)的方式,能用就行,而且对即时性的要求大于精确性。核心原因还是进化演进速度跟不上文明的爆炸式发展,很多能力虽然强大,利于生存,但是不适用于处理一些现代文明特有的场景,尤其复杂工程,创意创造等情境。
设计师就不能只是够用就行,幸运的是,人的思维,和肌肉没什么区别,是可以训练的。做阻抗训练,能让其变大变强,做精细训练,也可以训练其协调性。
接下来探讨设计师思维培养的三座大山,跨过去,才能培养出设计师思维。
二、预设前提
这是培养设计师思维的第一座大山,常识成见之茧。
为这个问题,我设计了一个简单的思维实验,供大家感受,让我们快速思考一下下面这个问题:
一个人,全力向正前方丢一个球,前方有一堵墙,问,球会反弹回来击中自己吗?
好,请暂停思考,答案不重要,我们来尝试反思一下刚刚自己的思维过程,是不是第一时间,脑海里已经出现一堵墙和一个人在对着墙丢球的场景?
有趣的来了,我来猜猜,你脑海中的墙是不是白色的?球跟手差不多大?而这个人,是一个成年人?
发现了吗,题目中从来没有提到过这些细节,这些都是我们自己大脑预设的一些前提,这些前提充满了“固化的偏见”,固化到我都能猜到你们脑海中的细节(我还可以猜出更多)!
大家应该可以发现,刚刚这个问题是没有答案的,它的结果受很多东西影响,球和墙的弹性,人跟墙的距离,力道到底有多大等等等等,刚刚我们预设好的前提就会大大影响这个问题的答案。但可怕的是,这些个前提预设,会深刻地影响我们的思考,这些预设会帮我们“好心地”排除一些不那么常规的情景,帮助我们快速得出不精准的答案。但是,在面对稍微复杂一些的问题时,这就是在限制我们思维,让我们产生思维鸿沟。
什么是思维鸿沟,我们进一步感受一下,再看一遍刚刚的问题,再想一会儿,然后反思一下我们的脑海里是否想到过以下场景:
是否有想过,这个人是一个婴儿?
是否有想过,这个场景在太空里,根本没有重力?
是否有想过,这个球比人大一万倍,但是很轻,也能丢出去?
这些场景,是不是有些从来没想到过,这就是被预设前提杀死的可能性,它会让我们思考问题的时候,失去一些角度,最可怕的是,我们很难意识到自己预设的前提。用不正确的方式思考,很多解会被前提完全排除在外,由此造成不论多久都想不到一个可能,但一旦说出答案,又会觉得这么明显。
有点脑筋急转弯的感觉,其实有点类似,其本质是自己已经预设一些前提,再去思考,就永远超脱不出这些前提,因为一切是那么理所应当,那么简单和舒畅,于是沉溺于井底,导致永远想不到一些可能性,这就是思维鸿沟。
这也是做创新的一大拦路虎,我们都知道要不设限的思考,但是一思考就不由自主给自己戴上枷锁。
怎么解决呢?
首先,清晰地反思自身的思维过程,就是设计师思维的起点,承认自己所思所想,客观地感受,回忆思考,本身就需要练习。最好的练习方式就是,文本化自己的思考,而不是脑补。在想一个问题的时候,用笔记录下思考过程,注意,这个记录需要详细到每个思绪。当你发现,怎么这么多!写都写不完,我怎么想东西的时候有这么多杂念,我怎么想东想西的,那就对了!
脑中想的,要表达清楚,不太容易,和写下来的相比,更是差距甚远,因此书写思考过程本身,就是一个非常好的纠偏方式,很多时候,我们就像上面这样,把自己思路写下来的过程中,自己就会发现问题。
这就是心智陷阱的有趣特征之一:认知到问题,就解决了一大半。这也是心智陷阱的最危险之处,非常难发现,往往不自知。因此就需要建立“主动防御系统”,养成时刻怀疑,时刻反思的习惯:
具体一点,针对预设前提陷阱,我们在文本化思考后,注意文本化后所有句号结尾的,这些陈述句往往就是结论。遇到结论时,我们马上尝试将其所有前提列出来,然后,类似我们会塑造一个“小白人格”,来检验自己的新手设计,这里我们需要塑造一个“杠精人格”,高端一点就是“第十人理论”,可以用以下流程来拷问自己:
这个结论的前提是什么,还有什么前提,列全了吗?
这些前提都对吗,能变吗?
如果就当这个结论错了,可能会错在哪里?
怎么预防呢?
上面是纠偏的训练方式,那我们如何一开始就尽量不犯预设前提的错误呢?
我们首先要来了解预设前提问题背后,深入的原理。
场景化思考
我们天生有一个很强大的超能力,就是场景化思考,抽象建模世界的能力。就像上面那个例子,当我们遇到一个问题,我们会快速地在脑海中建模出一个场景。这个场景是对真实情况的简化,来辅助我们思考。这个过程中,我们会用到联想类比的能力,我们会提取记忆中尽量接近的,或者印象深刻的情景来作为参考(可得性原理)。
然后我们会模拟推演一下这个场景会发生什么,来辅助思考。幸运的话,甚至可以复用以前的答案,直接得出结论。
抽象建模本身,也可以帮我们去除细枝末节,帮我们透过表面,找到不同事物之间的共性,将本次的处理结果内化为经验,减轻下次思考的负担,这就是我们的归纳能力,模式识别能力。
自然界大多数事物规律性很强,也很好归纳总结,一个典型场景往往能代表大多数情况,而思考的速度,是成为生存的关键(精细思考逃跑路线,你就会化作猛兽的粪便)。对于生活中常见的一些问题,脑海中快速建模典型场景,得出结论,能高效地处理很多问题。
这个能力真的很强,甚至可以做到在脑海中演练动作,就能增加现实中的运动熟练度!
但是,这种能力其实不是基于逻辑分析,而是极大地受到我们记忆的影响,具体来说,常识,经验,情感都会极大地影响建模的结果,这也是为什么前面的例子我能准确地猜出大家脑海中场景的细节,因为大家的常识比较接近。
想必大家也能品出问题来了,复杂问题,尤其是游戏设计这种创作,可不是都符合常识,常识也不一定都对。再举个例子,让大家感受一下:
思考下面的逻辑推断是否正确:
前提1:所有玫瑰都是花;
前提2:有些花会凋谢;
结论:有些玫瑰会凋谢。
这个结论对吗?想必大部分人内心都会觉得,对得很!是不是脑海中已经出现玫瑰凋零的画面了?玫瑰还是红的?(又来了)
让我们用不同的语言再说一遍,大家看看是不是感受不一样了:
前提1:所有A都是B;
前提2:有些B会C;
结论:有些A会C。
是不是发现逻辑谬误了,A不一定属于会C那些B的,两个前提是推导不出结论的。上一个说法,就是因为常识塑造了脑海的画面,这个常识在不停误导你。
场景化思考还会导致一个经典的陷阱,就是典型场景占领心智的现象。
场景化思考的一个特征是,未经训练的话,脑海中第一个建模出来的场景,很难被改变,或者后续的变化,都很难脱离首个典型场景,我们反思一下,前面思考的过程中是否如此?
体现在游戏设计中,新手设计师经常会遇到一个问题,就是对某个方案特别痴迷,就是因为这个方案的某个高光体验场景始终在脑海中挥之不去,导致掩盖了它的问题,一直被占领心智,思维被局限,一直围着这个场景打转。
知道原理后,如何锻炼?
初级锻炼,放空大脑,忘掉初始那个场景。(其实不简单,就像别想粉色大象一样,需要一定练习)
进阶锻炼,驾驭我们的场景化思考能力,利用其作为思考的探针,但不依赖,并且灵活地让其有逻辑地重新生成,具体方法参考第四章意图树方式。
三、理性思考和感性直觉
这是培养设计师思维的第二座大山,感性直觉之谬。
我认为优秀的设计师,是需要感性和理性相结合,坚实的理性基础上,用感性画龙点睛;基于强烈的感性追求,用理性方法将其实现。
很多人只是把感性直觉作为不想深入思考的借口。
我认为至少在新手设计师阶段,理性需要远大于感性,绝大多数所谓的感性地带,都其实是理性没有分析清楚而已,真正需要靠感性直觉来决定的东西,非常少。很多所谓凭感觉凭直觉做出决定,其实都是大量训练后,将背后思考和逻辑内化为模糊的经验。而且,即使是真的很模糊难以定量的东西,也是可以通过逻辑分析来约束解的范围的。
下面以我们游戏的一个议题来举例,假设,我们现在需要决定我们游戏的标准单位的标准发射力度应该是多少,怎么去思考?这看似是一个非常模糊的没有标准答案的问题,是不是要完全凭感觉呢,并不是。
怎么分析这个问题?
首先,对于我们游戏的核心,物理涌现部分,实际上力的大小,和摩擦这些同时决定了一个标准单位的移动距离。而移动距离决定了两个非常重要的东西:单次期望碰撞次数,以及涌现占比。
单次期望碰撞次数,其实可以类比为别的游戏的攻速,因此很好理解,攻速将会直接影响整个底层的战斗节奏设计。因此根据战斗节奏设计,会推出一个预期的期望碰撞次数,例如3次左右。
另外对于涌现占比,越大的力,越长的移动距离,涌现占比就会越大。而在涌现占比不是越大越好。
例如我们的经验就是涌现占比在我们游戏中,30%-40%之间比较适宜。这又是一个前置要求,帮助我们进一步压缩了力的范围。
另外,战场大小对其也有约束,在一定战场大小中,我们需要保证单次弹射可以碰到战场任意单位,因此约束了位移距离下限是战场对角线长度。更进一步,考虑无法直接碰撞的反弹情况,设长方形战场宽为w,高为h,实际最小距离参考Lmin=SQRT(4*h^2+w^2)。
然后在一个相对较小的范围里,同时调整摩擦,质量和力,暂定一个初步版本,然后用AI大量跑测数据作为参考,再微调润色,如此重复,慢慢逼近优解。而在这较小的范围里,也不是直接凭感性感觉来调,背后也是有逻辑的。
例如我们游戏的物理并不是拟真物理,真实的物理这个速度量级下,主要生效的是动摩擦,而动摩擦是由正压力和摩擦系数决定的固定值,不会随速度变化而变化。因此,只有动摩擦是调不出干净利落的手感的,这里的干净利落,会感觉很主观感受,要凭感觉了?仍旧不是,来分析一下背后的逻辑。
在我们游戏中,一个好的弹射,其实和打击感有点像,首先初始速度,在看得清的情况下,需要足够快
同时,涌现部分的要求,单位移动距离不能过长。
另外,停下时不能过慢,影响单次操作的时间以及回合时间。
因此,单纯的动摩擦是做不到的,动摩擦是线性减速,而空气摩擦正适合做指数减速,因此和现实物理不同,我们将两者结合,且空气摩擦反而大于动摩擦。
还可以继续往下分析,暂时不赘述。通过这个例子是想告诉大家,很多所谓感性的东西,都可以深入去分析背后的逻辑和规则。
和感性直觉相对的,不止是理性逻辑,还有下面两个:
量化思维
人类的大脑天生更擅长处理图像,而不擅长处理数字和概率,有许多数学和概率方面的经典谬误实验,大家自行搜索,这里不赘述。我们只聊跟游戏设计非常相关的一个问题,设计中经常需要评判多个方案,和前文类似,许多新手没有量化方案的思维习惯,简单判断难以量化,就开始凭感觉,凭经验了。其实对比方案,有很多技巧,例如我们可以将不同方案,分成尽量细,尽量多的维度,再对每个细节打分,这是一种分治思想的利用,可以让我们把目光集中到局部,尽量少受光环效应影响。即使每个细节的量化仍旧不精准,但是我们可以无限逼近真实,并且只要比出优劣即可,不需要完全精确。
主观性
设计中还有个有趣的现象,我们对自己花费心力想出来的方案,会有隐性的喜爱和执念,导致无法客观看待,这个效应非常强大,这里提供一个非常实用的技巧:
讨论方案的时候,不要用我的方案你的方案这种词,而是方案1,方案2这种中性的词替代,会发现客观很多。
还可以反向利用自己的主观,想象一下这个方案是你最讨厌的人想出来的,你现在的任务就是挑刺,再来看这个方案,会清醒的很。
最后,感性直觉不是不强大,而是太容易误导我们,它就像一把利刃,使用不当只会自伤。我们应把感性直觉作为思维触须来快速摸索,因为一切感觉,都有背后的因由,例如我们可以利用我们对事物积极评价的误区,对方案进行“有罪推定”:感觉方案很好,不一定好,感觉方案有不对的地方,往往一定有问题,赶紧细细探究。
四、创新思维
这是培养设计师思维的第三座大山,筚路蓝缕之痛。
看到这里,如果觉得游戏行业,无法再有大的创新的,请先想办法改变这个想法,否则永远拥有创新思维。
其次,如果认为,创新就是在一个无限解空间中寻找一个别人没有找到过的解,那也是不对的。穷举不是创造,排列组合也不算创新,可惜人类本身的思维,是偏向贪心算法的,也就是穷举法。在遇到问题时,如果前文的场景化思考没有第一时间解决问题,就会开始搜索可能的方向,来尝试能否解决。生活中大多数情景,解空间不大,选择不多,这种是一种高效的方式。但对于创新,则力有未逮。
真正的创新是有逻辑,有目标地创造出印刻了自身独一无二思想的新造物。创造最重要的是知道自己真正想要什么,可惜,这也是人类不擅长的部分。可能你会奇怪,我们连自己真正的意图也无法把握吗?
我们经常强调,设计要从设计目的出发,要从设计意图出发(我更喜欢意图这个词,包含主观的含义,更贴合),为什么要强调这个看似很简单的原则,因为大多数人都不知道自己想要什么。我们以为自己有了一个动机,一个意图,做了一个决策。但其实生活中我们做出的绝大多数决策,背后其实都有多个意图,随便举个例子:
我们点了一碗牛肉面外卖,看上去意图是想吃牛肉面,其实不然,背后潜藏的意图可能有下面这么多:
进食维持生存,吃健康的保持健康,吃点甜的,吃点重口味的,想吃热的,想吃肉,想吃牛肉,不要太贵,吃贵点犒劳自己等等等等。
这些意图有优先级之分,有先后之分,有强弱之分,有独立有包含。这些意图不断生灭,在脑海中像一锅粥里的食材一样浮沉,有些浮上来了,被我们认知到,有些藏在潜意识底下,我们根本感受不到。
大家可能发现,其中有一些意图是互相矛盾的,有些意图有明显的优先级之分,而虽然我们意识不到,但实际上脑海中始终会存在一个混乱且动态的意图网(或意图粥?),在支撑我们做决定。
而实际是怎么做出了牛肉面的这个决策呢,过程中意图结构一直在变,有可能是被路上看到一个广告,被植入了暗示;有可能是意图结构混乱,例如好吃和健康,有一定的冲突;也有可能是嘴馋了,好吃这个低级意图浮到最高处,占满了大脑;或是自己将牛肉这个词和健康蛋白质进行了捆绑造成了错觉,实际上高油高盐依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。这时候我们再自省分析一下,目前的意图结构变成了什么?
可以想象,意图结构早已面目全非,当然生活中没有必要对自己这么严苛,被暗示引导,被社交捆绑,意图不清晰,这些无所谓对错,只要自己能接受,开心就好。
但大家也可以试试,在生活中尝试了解自己的意图结构,例如在消费前,把自己最初的意图结构列下来,消费过程中记录下自己意图的变化,结果会非常有趣。
对于更复杂的设计问题,这样思考和决策是完全行不通的,这里介绍一种我总结的方法,可以作为思维的脚手架,帮助我们思考复杂问题,尤其适合创新设计,我称为意图树方法。
简单来说,这个方法就是设计一颗由意图组成的树型结构,意图会分很多层,越抽象越核心的意图为高级意图,高级意图会衍生出低级意图,低级意图以高级意图为前提,一般是上级意图的约束或子集,同样低级意图也可以衍生出更低一级的意图,所有设计,要优先满足上级意图,具体分层数量根据不同设计灵活处理。
一个典型的设计流程:
- 从最顶级的意图出发,搭建初始的意图树
- 依据意图提出设计选型,罗列筛选评判细分选型
- 选型过程中反向更新意图树
- 找到最佳选型/排除该分支的可能性
简单举例:
例如要设计一个赫尔墨斯的技能且跟速度概念相关,这个意图可以作为1级意图,那这时候设计师想到,在这个前提下,想要用到瞬移这个机制,那利用瞬移这个意图是作为2级意图。
同时设计师出于战中决策成本的考量,想要加一个约束,不管速度这个概念用什么机制体现,都想要控制机制的影响单位数量尽量少,这个意图同样可以作为这个设计的2级意图。此时,设计师想要赫尔墨斯定位是一个输出型英雄,所以该瞬移机制需要用于输出,这个意图可以作为3级意图。整理如下
到这一步,设计师决定开始设计,在设计的过程中,还需要不停调整自己的意图,不停根据意图探索可能的方案,而所有方案,都需要从上至下符合所有意图。
意图树的本质是将混乱无序的思维方式有序化结构化,防止一些思维误区。同时,也是利用了分治的思想,设计这棵树本身就是一种微缩的设计难题,只是设计意图树的技巧可以复用到任何设计上。设计这棵树没有那么简单,在实战中,设计师往往会遇到几个关于意图的“陷阱”:
1、意图错误
换句话说就是描述设计师想要什么,自由度非常高,往往单独来看没有对错之分,但是有一个前提,即它需要符合所有比它高级的意图,无论跨多少级。
以上文赫尔墨斯设计为例,假如设计师这时候加了一个4级意图,在瞬移机制需要用于输出的前提下,瞬移机制的表现为穿过多个敌方单位。这个意图单独来看没有问题,但和2级意图的“机制的影响单位数量尽量少”有冲突,所以这就是一个错误的意图。
这个例子非常简单和明显,但实战中,有些意图间的冲突会藏得非常深,所以增加一个意图时,要很慎重,需要对比所有已有的意图,检查是否有冲突。
2、意图结构不合理
将一个过于抽象的意图作为低级意图,或者将一个过于具体的意图作为高级意图。
还是以赫尔墨斯的设计为例,如果将第二个2级意图改为“机制的影响单位为一个敌方”,这就是一个不合理的意图结构,相比于同样2级的其他意图,过于具体,这样思考时的限制过大,并且容易和其他低级意图冲突,处处掣肘。
3、没有时时回顾意图
很多朋友会发现,有时候设计着设计着就走歪了,人脑是非常发散、主观和模糊的,记忆本身也是非常不靠谱的。这就是为什么我们强调意图一定要落于纸上,并且设计过程中要时时回顾意图,意图一大目的就是帮助整理思路和纠偏,所以一定要频繁的回顾意图。
4、没有及时更新意图
原则上,除了顶级意图作为最初的出发点和定点不能修改外,所有其他衍生的意图都可以更新,越低级的意图,越需要灵活的调整,随着设计思考的深入和一些方向的排除,意图结构随着更新会越来越合理,越来越接近最优的方向,或者帮助设计师将一个不可行的方向排除。所以一定要时时回顾意图的同时,去根据最新的情况去更新调优它。
同时这里还有一个重点,有时候意图结构的变化过程本身,也能反馈很多有价值的信息。
5、囿于低级意图
这也是新手设计师经常翻车的地方,在为一个低级意图思考的时候,逐渐陷入进去,开始纠结于一些细节,或者开始执着地想要实现这个低级意图。这个现象往往是由于没有养成全局思维习惯造成的,有时是因为对某个低级意图带有主观色彩。反过来,意图树就是帮助发现这个问题的利器。
以上是设计时经常会遇到的关于意图的陷阱。
要做好设计,包括设计意图树时,对思考本身也有一定要求,总结起来就是“广深全”三个字。
广
指思考广度,如何将方案的所有可能性考虑全面,怎么保证思考时不遗漏。这里有一个小技巧,将所有可能性看做一个集合,找一个思考方向将其分类,分为互斥的多个集合,对每个方向,再用这个方法继续拆分。
例如,有这么一个需求:设计一个与“速度”这个概念有关的技能。假如与速度相关的技能有N个可能性,先找一个分类方向,例如按技能触发时机来分类,回合开始阶段,操作阶段,运动阶段,回合结束阶段四个子集。
由于我们游戏战中阶段有且只有这四个阶段,这时候,我们可以保证的是,所有可行的技能,如果按触发时机进行分类,一定在这四个子集中的某一个中。这样我们可以保证在这一步,不会有遗漏在外的可能性。同样,对其中一个子集,再次进行分类和找子集,如此思考,直到每个子集都已经细化到有把握清晰而不遗漏的枚举其中的可行选型。
分类的思路不止一种,例如除了按触发时机来分类,也可以按生效对象来分类,我们要时不时跳回第一步,用另一种分类再次进行探索。实际设计中,用这种互斥分类拆分的方法,可以灵活的决定拆分和分类的次数,重点照顾可行性高的方向,效率远高于漫无目的碰运气式的思考,也更全面不易遗漏。
同样,保证思考广度的方法也不止一种,不过万变不离其宗,原理基本离不开归纳,分治等思想。
深
指思考深度,每一个现象或者意图,都会像洋葱一样,一层包着一层,还是以上例意图为例,对于设计一个瞬移技能这个意图来说,瞬移只是表面,往深分析一层,瞬移的背后是什么,瞬移本质也是一种位移,位移在我们游戏中就是单位的时间和空间信息的变换,空间变换的越快,即速度越快。再往深想一层,瞬移不是我们真正要的东西,我们的目的是表现赫尔墨斯的高速度,是玩家体验的高速度,而速度不仅是绝对速度快慢,更是相对速度对比,这时我们就能想到,是否能放慢除赫尔墨斯外的所有其他人,通过对比的方式来表现他的高速。同时,我们分析到这一步,也能知道不需要纠结于速度或瞬移本身。
这个例子是想说明,思考深入后,我们才能抓住主要矛盾,而不会囿于表面,也不会思维受限。
在实际设计中,要养成习惯,时不时问问自己,我现在想的这个东西本质是什么,本质背后又是什么,想到目前这个深度够不够,有没有在纠结表象。
全
指全局的思维,思考要站在全局角度去思考,譬如一个技能的好和坏,远远不止考虑某个技能本身机制这么简单。
PVP中技能对对手的体验影响是怎样的?不同英雄技能之间的关系是怎样的?是否会出现侵占其他技能意义的情况?是否会对后续其他技能设计产生限制?对游戏整体统一性的影响如何?在传播性上如何,对宣发有没有影响?等等等等。
全局思维有一定门槛,需要对于项目有足够的了解,有足够的信息积累并且养成良好习惯,对于新手,第一步要做的是养成这个习惯。
意图树的好处有哪些?
全面,一个良好的意图结构在帮助设计师分类归纳,捋清脉络,对于一些可能性非常多的设计,能够帮助设计师更全面的去思考,避免遗漏。
准确,未经练习的情况下,很多人其实是无法描述清楚自己真正想要的是什么,或者脑袋瓜中的意图在不断变化而不自知。上文许多例子看似比较明显,但是实战中的设计要复杂很多,各种条件和意图交织,如果没有一个系统的方式来结构化地描述自己的思路,很快就会陷入诸多思维陷阱中而不自知。而意图结构,能够帮助设计师准确地定位当前的意图。
客观,意图树能辅助设计师更客观地评判选型,主观问题前文也有提到。
量化,前文有提到量化思维,意图树就是为对比选型时的量化思考作基础,包括意图之间的对比,选型间的优劣势量化等等。很多人设计时对比方案没有一个系统的评判标准,简单的优劣势对比往往是模糊且不客观的,而依托于意图结构,可以辅助进行更精准的决策,例如同样代价的两个方案哪个实现的意图更丰富更有价值?同样意图的两个方案哪个代价更小?不同意图的不同方案,意图之间的对比如何,方案之间的对比如何?
总结来说,从意图出发,就是指在设计思考时,搭建一个完备的意图结构,高级意图抽象且健壮,低级意图具体且灵活,并落于纸上,在设计过程中,时时自检回顾意图,随设计深入不断更新意图结构,直到最后推演出最优雅的方案,即用最小的代价实现最合理意图的方案。
五、总结
写不动了,还有更多就留到后面的文章吧,一家之言,欢迎斧正,最近团队在扩张,各方面人才都需要,包括设计师,如果认同我文中的思想,想要合作,欢迎加我微信yutianTerean。睡了,告辞
文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊
|
|