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【潜力佳作】指挥恶魔小队,肉鸽冲锋塔防 - 《Hell Squad RRRush!》产品分析

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容概述

笔者最近在玩一款多角色塔防游戏《Hell Squad RRRush!》,主打肉鸽策略元素,于近期在海外部分地区开启小规模测试,游戏体验颇为有趣。

微信图片_20250515092649.JPG

产品目前开测不久,但已经有了不俗的完成度:美术采用了很典型的亚洲卡通风格,很有111%的感觉,角色动作和特效非常流畅,是笔者非常喜欢的表现效果;玩法为多角色塔防(类似小鸡舰队),但角色战斗方式是自走棋的自动出击式,且有很强的肉鸽策略元素,玩起来非常上头;外围系统采用了经典的中度混变模式,养成和系统设计干净利落,商业化方面也比较完善,综合品质非常优秀。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:产品与毒厂的《Lucky Offense》有异曲同工之妙,点击标题即可配套阅读。

要点提炼

  • 稳扎的产品思路:无论是美术选型、核心玩法还是产品结构,都是将成熟的内容进行融合,再以高完成度拿出,是非常稳妥的做法
  • 风格化美术选型:产品选用了亚洲卡通风格,很有“毒厂”神韵,较高的识别度搭配流畅的动作特效,美术表现力非常优秀
  • 成熟的玩法融合:游戏的核心战斗采用多角色塔防规则,角色并非站桩而是自走棋模式,搭配经典的肉鸽元素,战斗体验很令人上瘾
  • 合理的技能设计:无论是角色技能设定,还是战中的BUFF投放,从设计思路到落地完成度都很合理,搭配优秀的美术表现,成就了极佳的战斗表现力
  • 版本内容略不足:目前产品刚开始小规模测试,虽然整体内容较为全面,版本内容量不足,玩法和养成都有拓展空间

核心玩法

规则概述

《Hell Squad RRRush!》的战斗是多角色塔防,有自走棋和肉鸽元素:

  • 玩家挑战PVE主线副本,持续多轮次战斗
  • 随机抽取两个恶魔,作为玩家初始队伍
  • 每轮分为战斗事件和非战斗事件
  • 事件开始前,玩家消耗灵魂,三选一抽取新恶魔或升级已有恶魔
  • 战斗形式为塔防+自走棋,我方恶魔会自动寻路并迎战敌人;击败敌人会获得灵魂,敌人走到底线则会攻击主基
  • 非战斗事件,玩家可能获得神器或经济BUFF
  • 持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

点击“START BATTLE”,扣除5点体力,进入当前主线关卡开始战斗:

  • 玩家可以左右切换要挑战的关卡
  • 进入关卡,随机获得2个等级1的恶魔后开战
  • 玩家的队伍至多包括6只不同的恶魔

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每场战斗分为多个轮次

  • 大部分关卡是15轮,少数为20轮
  • 事件分为战斗和非战斗事件
  • 以5轮为循环,事件依次为:战斗 / 战斗 / 非战斗 / 战斗 / 精英或BOSS战
  • 每轮事件开始前,如果玩家持有的灵魂达到一定数量,则会进入招募阶段

招募阶段规则如下:

  • 当玩家持有灵魂至少1管时,触发招募阶段
  • 消耗1管灵魂,随机3个恶魔,供玩家选择
  • 选择队伍中没有的恶魔,则该恶魔加入队伍,初始等级1
  • 选择队伍中已有的恶魔,则该恶魔升1级
  • 恶魔升级后提升基础攻击和血量,偶数等级可从3个随机技能中选择一个
  • 恶魔到达5级后,再升级会觉醒,外观改变的同时强度大幅度提升
  • 每场战斗,玩家至多觉醒2个恶魔,之后到达5级的恶魔无法再通过升级觉醒
  • 完成1次招募后,如果玩家仍持有灵魂,则重复招募,直到剩余灵魂不足1管
  • 招募结束后,进入本轮事件

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战斗事件规则如下:

  • 恶魔分为前/中/后排3种类型,并依此站位;前中排恶魔通常为近战,后排恶魔为远程;同类别恶魔射程可能会有所差别
  • 开战后,敌人从上方持续出现,并向下方推进;不同敌人有不同战斗逻辑,有的会优先攻击我方恶魔,有的会优先攻击我方主基
  • 我方恶魔会自动寻找敌人,进入射程后开始自动攻击
  • 当恶魔能量条蓄力完毕,会发动必杀

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  • 敌人被击败后,会掉落灵魂,部分敌人会掉落宝箱(蓝/紫/橙品质)或星星,战后统一结算
  • 宝箱会随机出3个对应品质的神器,供玩家选择其一
  • 星星会触发转盘,从我方恶魔中随机1个升星,提升属性
  • 我方恶魔全灭后,敌人会撞向我方主基,并造成伤害
  • 击败所有敌人,本轮战斗胜利
  • 主基生命归0时,战斗失败

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非战斗事件包括泉水和挑战:

  • 泉水事件提供两个奖励,左边是固定神器,右边是随机神器,玩家选择其一获得
  • 挑战事件是下一轮的敌人会获得增益,但如果战斗胜利,玩家会获得额外奖励;可以选择接受或拒绝挑战

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游戏体验

《Hell Squad RRRush!》单局时长适中(10-15分钟),下面讲一些体验相关内容:

  • 游戏的作为PVE的塔防+自走棋,战斗规则简单,结合方式也不算创新。但综合品质非常出色,体验打磨极佳,玩起来很令人上头
  • 美术表现真的很值得吹,角色动画极为流畅,攻击特效、受击反馈和伤害飘字非常清晰,观战体验极佳
  • 角色的技能设计与BUFF也属于思路常规,但数值投放和落地效果非常稳扎,尤其是战中的三选一,算是近些年少见的能玩出策略选择的质量了
  • 觉醒后的恶魔实力会迎来质变,但由于每场战斗至多觉醒2个,加上获得恶魔的随机性,每场战斗体验的变化会比较大

外围系统

内容概述

《Hell Squad RRRush!》的外围结构是中度混变模式,具体如下:

  • 玩法:主线副本,黄金地牢,命运地牢
  • 养成:恶魔升级/升阶、特性研究、命运卡牌
  • 功能:抽奖、商店、战令、任务等

玩法

主线副本:

  • 每次挑战消耗5点体力
  • 产出玩家经验、金币和升级药
  • 根据关卡完成度,可领取三档一次性奖励
  • 已通关的副本可以扫荡,每天限次

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黄金地牢

  • 金币日常副本
  • 每天可挑战2次,消耗钻石可购买1次
  • 产出金币
  • 战斗为5轮,敌人是矿工,寻路逻辑是只会攻击主基

命运地牢

  • 卡牌日常副本
  • 每天可挑战2次,消耗钻石可购买1次
  • 产出随机命运卡牌碎片
  • 战斗只有1轮,玩家操控6个觉醒的随机恶魔,与BOSS战斗

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养成

恶魔

  • 恶魔分为白/绿/蓝/紫/橙种品质
  • 游戏无编队功能,战中可用的恶魔是从玩家已有中随机抽选;但游戏设置了屏蔽功能,每个站位的恶魔至少保留4种,被屏蔽的恶魔不会在战斗中出现

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  • 养成包括升级和升阶
  • 升级消耗金币和经验药,提升血量和攻击
  • 恶魔等级可以无损免费重置
  • 升阶消耗金币和恶魔碎片,提升品质,解锁更强力被动

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特性研究

  • 传统的天赋数系统
  • 消耗金币,解锁属性和技能机制

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命运卡牌

  • 收藏品系统
  • 文物分为蓝 / 紫 / 金3种品质
  • 消耗金币和宝物碎片可升级,提升数值强度

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系统

系统没有太值得介绍的,贴一些截图略过。

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商业化

商业化是传统的混合变现,略偏重IAA内容。

IAA

广告点位大部分在局外,提供额外资源产出:

  • BUFF重抽*n(战中)
  • 每日福利*5
  • 体力购买*5
  • 免费扫荡*3
  • 免费小额钻石*3
  • 免费小额金币*2
  • 商店刷新*2
  • 角色抽卡*1
  • 宝物抽卡*1
  • 签到双倍奖励*1
  • 每日任务双倍大奖*1
  • 每周任务双倍大奖*1
  • 每日礼包*1
  • 每周礼包*1
  • 奖励邮件*2
  • 活动礼包*2

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IAP

付费内容设计较为传统,内容较为全面:

  • 首充礼包
  • 特权卡:免广告月卡,钻石月卡,豪华月卡
  • 通行证:主通行证,主线通行证,签到通行证
  • 限时礼包
  • 钻石直购

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结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Hell Squad RRRush!》是一款综合表现非常出色的产品:美术风格精致,角色设计有特色,战斗动作和特效非常流畅;以多角色塔防+肉鸽策略为核心玩法,战斗方式改为自走棋的自动出击,在出色的数值投放和技能把控下,体验非常优秀;外围系统采用了经典的中度混变模式,商业化方面也比较完善,总体来说非常全面。

产品看似没有太大亮点,但实际体验非常优秀,我认为比起扎实的产品设计,游戏的具体设计和落地效果更值得关注:无论是流畅细致的美术表现,还是战中与技能设计非常匹配的表现效果,都在无时无刻提升玩家的游戏体验,搭配本就容易让人沉迷的塔防、自走棋和肉鸽元素,形成了非常出色的化学反应。

最后,虽然这篇文档对《Hell Squad RRRush!》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验指挥可爱恶魔军团进行塔防战斗的独特乐趣!

文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SWpdw18yDam2Ml03LQCyeA

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