Playstack 创始人兼首席执行官哈维・埃利奥特(Harvey Elliott)探讨了《小丑牌》(Balatro)、《非生物因素》(Abiotic Factor)和《黄金偶像》(Golden Idol)系列游戏的成功对这家发行商的影响
LocalThunk 开发的《小丑牌》可以说是 2024 年最具代表性的独立游戏。它以一种新颖且极具深度的 “肉鸽 like” 玩法重新诠释了扑克牌玩法,让玩家沉浸其中、欲罢不能。这款游戏最终斩获了今年英国电影学院奖(BAFTAs)的 “最佳新游戏” 奖。
对于发行商 Playstack 而言,这是一次巨大的成功,也是其近年来众多高光时刻中最引人注目的一个。类魂游戏《致命躯壳》(Mortal Shell)和 Steam 抢先体验生存游戏《非生物因素》均实现了重要的销售里程碑,而两款《黄金偶像》系列悬疑游戏更是同时收获了评论界的赞誉和商业上的成功。Playstack 的收入在 2024 年增长了 455%。
该公司接下来的作品包括节奏动作游戏《无与伦比》(Unbeatable)、像素艺术生存游戏《洛恩谷》(Lorn Vale)和第一人称射击游戏《虚空破坏者》(Void Breaker)。
GamesIndustry.biz 采访了 Playstack 首席执行官哈维・埃利奥特,探讨了该公司的发行策略,《小丑牌》是否改变了其运营方式,以及 2025 年独立游戏发行商追逐潮流是否仍然有意义。
本次采访内容经过精简和整理,以确保简洁明了。
图:小丑牌Balatro
许多玩家现在将 Playstack 视为《小丑牌》的发行商,尽管你们已经连续推出了许多热门游戏。这是否改变了公司?对 Playstack 来说,是否存在 “前小丑牌时代” 和 “后小丑牌时代”?
与其说这彻底改变了我们,不如说它验证了我们过去九年一直努力做的事情。
正如你正确指出的,我们确实有很多游戏表现出色。《小丑牌》不仅改变了 Playstack,也改变了整个行业。
我认为它再次证明,当伟大且极具吸引力的游戏进入市场时,无论它是由一个人还是一百个人制作的,都无关紧要。
它们都能以新的方式触达玩家。这正是我们着手打造的,也是我们通过 Playstack 努力寻找的游戏类型。
对我们来说,变化在于它给了我们更多信心 —— 或者说更多的底气。很高兴看到我们所寻找的游戏类型和制定的策略得到了强化。
换个角度来看:我们不再那么担心自己是否在做正确的事情。我们看到自己正在做正确的事,也看到我们能够以正确的方式发行游戏。我们不想自满,也不想改变自己的本质。
我们并不是说 “现在我们只做大游戏,只做能卖出数百万份的游戏”。销量是一种副产品 —— 我们当然希望所有游戏都能卖出数百万份,但实际上我们想做的是从才华横溢的独立开发者那里找到出色的游戏,并为它们提供最好的潜力和生命力。
你认为你们的业务模式中,哪些方面仍然使你们有别于其他发行商?
我认为我们在与开发者合作的方式上非常人性化。这并不意味着 “小众” 或 “规模小”,而是意味着当我们选择一款要支持的游戏时,会非常谨慎地筛选合作对象。
我们希望确保我们能为游戏添砖加瓦,赋予它最好的生命力和潜力,让它触达最适合的受众。
我们希望深入了解游戏。我们希望与开发者密切合作,将他们的愿景变为现实,并确保他们认为使游戏独特和卓越的所有元素都能在市场上脱颖而出。
但同时,如果我们认为市场可能会对他们提出的某些内容产生抵触,我们会尽早提醒他们存在挑战。
由于我们不会同时发行 20 或 30 款游戏,因此我们有时间与每位合作的开发者深入探讨细节,我认为这将始终是我们工作的重要组成部分。
图:黄金偶像崛起The Rise of the Golden Idol
《小丑牌》似乎可能会推动更多 “肉鸽 like 卡牌构建游戏” 的出现。你认为在 2025 年,追逐潮流对独立游戏发行商来说是一种可行的策略吗?
显然,潮流会给人们在某个领域带来灵感。但如果你只是照搬现有的游戏并制作一个替代版本,你并没有增加任何价值。你没有让这个领域、行业或类型变得更大。
我们确实看到有些游戏在一个类别中进行迭代并带来新元素。世界上肯定有更多 “肉鸽 like 卡牌构建游戏” 的生存空间,但我不会把这作为我们唯一寻找的类型。
我们上周签约了两款游戏 —— 它们都不是 “肉鸽 like 卡牌构建游戏”。所以,还有很多优秀的游戏不属于这个领域。
当一款游戏成功时,当然会有迅速跟风的情况:“我们必须抓住那个机会。” 但很多人会开始追逐潮流,除非他们真的在做一些创新的事情,否则他们无论如何都不会推动这个领域的发展。他们只会成为现有事物的一个子集。
Playstack 有意发行不同类型的游戏 —— 你们没有一两个特定的专长领域。你们不同游戏之间的统一元素是什么?
我们热爱的优秀游戏。我在这里代表很多游戏玩家发言:我们不会只玩一种类型的游戏,也不会只看一种类型的电视节目或电影…… 我们的品味广泛而多样。
Playstack 特意关注优秀的游戏 —— 所以如果一款游戏很棒、有趣且令人愉快,我们团队中有人对它充满热情,并且我们能确定这款游戏的目标受众以及如何触达他们,那么游戏的类型并不重要。
有些发行商专注于特定的、技术性很强的类别,这可能是正确的,他们专注于自己可以建立真正专业知识的领域。
从我们的角度来看,我们相信自己是所有已签约和提供的游戏的最佳发行商。
我创办 Playstack 时有两条规则,即 “不做极端恐怖游戏” 和 “不做美式橄榄球游戏”。不做极端恐怖游戏是因为当时我的孩子还很小,但那是九年前的事了,现在他们已经长大了,而且他们看的恐怖内容比我还多,所以恐怖游戏现在也在考虑范围内。
但至今还没有人涉足美式橄榄球游戏,所以我们不打算做这个。
图:非生物因素Abiotic Factor
像《小丑牌》或《非生物因素》这样的游戏的成功,是否给你们的挖掘团队带来了很大压力,让他们去寻找下一个热门游戏?它们的成功是否改变了你们能够签约的游戏类型?
后者是的,前者不是。因此,挖掘团队当然必须去寻找下一个《小丑牌》,但如果他们找到下一个《黄金偶像事件》(Case of the Golden Idol)或下一个《非生物因素》,我们也会很高兴。这些都是我们应该寻找的游戏。
我们关注的是,在我们认为它们所处的类别中,潜力有多大?上限在哪里?在我们发行的所有游戏中,大约 20 款游戏里,我认为只有一款尚未盈利或尚未向开发团队支付版税。
挖掘团队的工作是寻找优秀的游戏。他们必须考虑哪些游戏 Playstack 可以为之带来改变,这样我们与开发者合作时,就能因为我们的参与而扩大游戏的市场规模和潜力。
我可以向你保证,这并没有改变我们试图签约的游戏类型,因为我知道我们上周早些时候签约的两款游戏,它们符合 Playstack 的理念。
由于近期的成功,你们的游戏开发管线有什么变化吗?
我们真正在考虑的是如何最有效地利用我们的时间和技能,如果这意味着我们今年只做两款游戏,而且它们将会非常出色,那么我们今年就做两款游戏。但更有可能的是,我们的数量在 6 到 8 款之间,我认为未来几年也会保持在这个范围左右。
在《小丑牌》之前,情况一直如此。我认为我们略有不同的是,我们几乎已经为 2026 年确定了所有计划。
我们可能还能再签一款游戏,但我知道我们将如何制定 2026 年的计划,我们也在展望 2027 年。因此,《小丑牌》帮助我们拓宽了视野,因为我们可能更早地吸引到了我们想要的游戏,这意味着 2026 年的计划几乎已经制定好了。
我们尽量保留一点余力,以防我们看到一款让我们惊呼 “哦,天哪,这是我们应该做的游戏” 的作品。然后我们会想办法做到这一点。
图:黑水Darkwater
你认为在 Switch 2 平台上,新游戏发布和你们的游戏目录有什么机会?
我真的很喜欢这个平台。它不是一款革命性的游戏主机 —— 这是一次非常不错的迭代升级,我认为我们的游戏目录会有一些非常不错的适配版本。我们可能不会追逐平台独占游戏,即只在 Switch 2 上运行的游戏。当然,我们的阵容适合多种平台。
我们有很多以 PC 为中心的内容。但我认为这仍然是一个令人兴奋的平台,我们应该在上面做更多的工作,以确保我们对适合该平台的游戏进行迭代。
因此,我们当然会支持 Switch 2。我们将在这个平台上为我们的游戏做好相应的工作,我们对此感到兴奋。
还有三周时间它就要发布了。一旦我们详细了解并体验了它,我相信它会激发我们的想象力。它不是革命性的硬件,也不会改变游戏的玩法 —— 它只是扩展游戏体验的另一种好方式。
原文:Balatro and beyond: behind Playstack’s run of indie game hits | GamesIndustry.biz
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
|